26 pelinkehittäjää selittää, miksi Zelda: Tears of the Kingdomista puhutaan vielä vuosia
(Päivitys – 14. heinäkuuta: Olen päivittänyt tätä artikkelia muutamien uusien pelinkehittäjien kommenteilla, jotka jakoivat mielenkiintoisia ajatuksia Tears of the Kingdomista, joten uusi kokonaismäärä on nyt huikeat 26 pelinkehittäjää.)
Suurin kehu, jonka kukaan voi antaa The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomille, on ehkä se, että se saa Breath of the Wildin, yhden viime vuosikymmenen, ellei jopa kaikkien aikojen tärkeimmistä avoimen maailman peleistä, näyttämään vanhanaikaiselta. Nintendon uusimman avoimen maailman eepoksen laajuus ja kekseliäisyys on herättänyt ja herättänyt uudelleen keskustelua suunnitteluperiaatteista, siitä, miten koemme pelit, Switchin mahdollisuuksista ja monesta muusta. Vaikka kyseessä on suora jatko-osa, jossa monia ideoita ja osa-alueita käydään uudelleen läpi, se on onnistunut yllättämään meidät uudelleen.
Tears of the Kingdomin julkaisun jälkeen suuri osa kritiikistä, josta olen nauttinut eniten, on tullut pelinkehittäjiltä. Minusta pelintekijöiden näkemykset ovat erityisen kiehtovia tällaisissa keskusteluissa. Halusin lukea ja valottaa enemmän pelinkehittäjien näkökulmia, joten lähetin joukolle pelinkehittäjiä kaikilla tuotantotasoilla saman kehotuksen: kerro minulle jotain vaikuttavaa, hauskaa, kenties erimielisyyttä herättävää tai muuten mielenkiintoista Tears of the Kingdomista.
Yli 20 vastauksen jälkeen sain runsaasti kiitosta ja muutamia teräviä kritiikkejä, ja kun palaan TOTKin pariin pelin valmistumisen jälkeen, huomaan nyökytteleväni mukana kaikessa. Vaikka kyseessä on vain pieni siivu massiivisesta keskustelusta, se osoittaa, miksi tulemme puhumaan ja kuulemaan Tears of the Kingdomista vielä vuosia.
Vastauksia muokattu selkeyden ja pituuden vuoksi.
(Kuvan luotto: Nintendo)
Lukemattomat pelit ovat epäonnistuneet tässä kerta toisensa jälkeen, mutta Zelda onnistuu.
Rami Ismail
Sam Barlow, Her Storyn luoja, Immortalityn käsikirjoittaja ja ohjaaja Half Mermaidissa: ”Se, mikä yllätti minut, oli tapa, jolla TOTK toimii suorana jatko-osana. Heti kun astuin Hyruleen, minut ajettiin kilpaa suosikkipaikoilleni katsomaan, mikä oli muuttunut. Se muistutti minua Ocarina of Timen tunnepainotteisesta potkusta, kun näimme, miten yhteisöt muuttuvat ajan kuluessa. Tämä konsepti on ollut avainasemassa monissa Zelda-peleissä, mutta on mielenkiintoista kierrettä hyödyntää sitä kahdessa eri pelissä. Ja BOTW:n saavutuksen osoituksena on se, että saamme niin paljon irti maailmasta, jonka tunnemme hyvin.”
Paul Morse, Risk of Rain -studion Hopoo Gamesin toinen perustaja: ”On ollut ihanaa nähdä kaikki GIF-kuvat, joita ihmiset luovat, ja [Hopoon toinen perustaja Duncan Drummond] ja minä juttelimme siitä, miten hienoa on nähdä Nintendon tai AAA-yhtiön yleisesti ottaen tuottavan jotain, joka tuntuu melkeinpä ”indie-” tai ”sielukkaammalta” ja joka sallii pelaajan olla niin luova ilman rajoituksia.”
Bruno Dias, Sunless Skies -studio Failbetter Gamesin johtava narratiivinen systeemisuunnittelija: ”Se, mitä todella ihailen TOTK:ssa, on sen kitkan käyttö, tai sen halu olla hieman ilkeä pelaajalle. Esimerkiksi: Depths ei ole vain pilkkopimeä, vaan siellä oleva maasto on suunniteltu katkaisemaan näköyhteytesi ja estämään sinua vain näkemästä ja hakeutumasta lähimpään Lightrootiin. Tai se, että ei ole mitään oletusarvoista, yleisesti saatavilla olevaa tapaa päästä taivassaarelle.
”Pelit välttävät usein epäselvyyksiä pelaajan kyvyistä. Mutta TOTK kutsuu pelaajaa jatkuvasti kysymään, ’pääsenkö oikeasti sinne’ tai ’toimiiko tämä oikeasti’, kuten taivaansaarilla, jotka ovat todella kaukana siitä, mistä voisit laukaista liukua sinne. Koska ei ole heti selvää, mikä toimii, pelaajaa rohkaistaan kokeilemaan asioita ja arvioimaan koko ajan uudestaan malliaan siitä, miten peli toimii, mikä on pelitapa, jota on todella vaikea tehdä videopelissä – pelaajan on niin helppo vain turhautua tai kyllästyä tällaisissa tilanteissa. TOTK osoittaa uskomatonta luottamusta mekaniikkaansa ja maailmaansa, jotta se sallii tällaisen itsetutkiskelevan pelaamisen.”
(Kuvan luotto: Nintendo)
Pitkäaikaisena pelaajana toivon salaa, että he palauttavat takaisin 20-30 tunnin pelit tiiviimmällä peliajalla.
Melos Han-Tani
William Butkevicius, Ori-kehittäjä Moon Studiosin tasosuunnittelija: ”Ehkä kaikkein kiehtovinta TOTK:ssa on yksinkertaisesti se, mitä se tarkoittaa seuraavalle Zeldalle. Nintendo lähti niin rohkeaan konseptiin ja mittakaavaan tässä tulokkaassa, etten voi mitenkään kuvitella, minne he menevät seuraavaksi. Nintendon taika on kuitenkin siinä, että he tekevät aina jotakin odottamatonta, jota en tiennyt haluavani – ja olen mukana, kun se tapahtuu taas.”
Melos Han-Tani, Zelda-tyyppisen Anodynen kanssakehittäjä: ”Peli tuntuu kompromissinomaiselta sekoitukselta seikkailua ja hiekkalaatikkoa. Seikkailu on hiekkalaatikossa pelaamiseen tarvittavien resurssien toistuvaa hankkimista. Koska jokainen alue on vain potentiaalisia resursseja, maailma tuntuu lattealta. Minusta tuntuu aina siltä, että ’voisin tehdä tämän tehtävän nopeammin, jos teen tämän ensin…’ Fysiikka tuntuu tuhlaantuvan paikoilleen meneviin pulmapelien pyhäkköihin vs. tarinallisiin, rikkaisiin haasteisiin (esim. rakenna jollekin nurmikkoleikkuri, rakenna hirviöloukku). Pidin paljon vanhempien pelien myyttisestä fiiliksestä ja maailmanrakentelusta, mutta minusta tuntuu, että pelisarjassa on vuosien varrella siirrytty pois siitä poispäin. Pitkän linjan pelurina toivonkin salassa, että he tuovat takaisin 20-30 tuntia kestävät, tiukemman laajuuden omaavat pelit.”
Max Kunze, pelisuunnittelija Hoversports Studiosissa: ”Tasosuunnittelijana olen edelleen vaikuttunut pelin avoimen maailman suunnittelusta ja siitä, miten se pystyy käyttämään niin monia järjestelmiä pitääkseen pelaajan uteliaana tutkimaan ilman, että se hukuttaa häntä täysin. Leikkauskohtauksissa ja dialogissa NPC:iden kanssa on paljon hyviä kehyksiä, joten jos olet jotenkin hukassa seuraavan tärkeän asian suhteen, saat sen eteesi vain suorittamalla edellisen, ilman että se on aina niin ilmeistä ja suoraa kuin se, että NPC osoittaa karttaa ja sanoo ’mene tänne’.” Se on kuratoitu kokemus, jossa on paljon seikkailua, jota voi kokea polulla seuraavaan päämäärään.”
(Kuvan luotto: Nintendo)
Rami Ismail, pelinkehityskonsultti, Nuclear Throne -studio Vlambeerin toinen perustaja: ”Rehellisesti sanottuna, pelkästään se, että omien rakennelmien ’rakentaminen’ toimii, on aivan hurjaa. Se, että käyttöliittymästä tehdään leikkisä ja iloinen ja luova ja helposti lähestyttävä, on pelisuunnittelun ehdoton uroteko. Lukemattomat pelit ovat epäonnistuneet tässä kerta toisensa jälkeen, mutta Zelda onnistuu siinä.”
Puola on paljon enemmän bugien korjaamista ja pieniä suunnittelun ja visuaalisen ilmeen muutoksia, joilla peli saadaan hyvästä loistavaksi.
Shayna Moon
Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: ”This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”
Xalavier Nelson Jr, Hypnospace Outlaw -kirjoittaja, Strange Scaffoldin johtaja: ”Yksi vaikeimmista asioista hiekkalaatikkopelissä on opettaa pelaajat katsomaan kokemustaan saman linssin läpi kuin sinä. Kysymykset tärkeysjärjestyksestä, siitä, mitä ’kannattaa’ tehdä ja mikä rooli tietyllä aktiviteetilla on kokonaisseikkailussasi, ovat jatkuvia haasteita. TOTK näyttää kuitenkin ratkaisevan nämä vaivattomasti. Opettaessaan pelaajille eksplisiittisesti paitsi sisältötyypit, myös luokittelut – sivutehtävät yksittäisiin tehtäviin, tarinankerrontasäikeen avaavat sivuseikkailut ja päätehtävät etenemismenetelmänäsi – TOTK voi heittää pelaajalle mitä tahansa sisältöä, jonka se tahtoo. Orgaanisella tavalla tiedät, kuinka sisältö vaikuttaa kokemukseesi, ja pystyt valitsemaan, koska haluat tarttua siihen makusi ja tarpeidesi mukaan. Loistavaa.””
(Kuvan luotto: Nintendo)
Nicholas McDonnell, Samurai Punkin suunnittelija ja johtaja: ”TOTK tuo immersiivisen simulaation ajattelumallit uudenlaisten pelaajien ulottuville, jotka ovat todennäköisesti tottuneet paljon enemmän määräävään sisältöön. Pyhäkkötarhat tekevät hienoa työtä, jotta pelaaja oppii eri tapoja, joilla asioita voidaan yhdistää, eivätkä ne koskaan rankaise sinua siitä, että ajattelet laatikon ulkopuolella. Valinta karsia kyvyt pienempään joukkoon voimia, jotka mahdollistavat erittäin tehokkaan kombinatoriikan, vahvistaa entisestään ajatusta siitä, että tämä on peli, jossa sinun pitäisi olla luova ja keksiä hauskoja ratkaisuja ongelmiin.”
Nintendon suunnittelun valtava ydinvahvuus on se, että he antavat sinun ohittaa sisältöä.
Joakim Sandberg
Asher Einhorn, The Last of Us Part 2:n tekninen pelisuunnittelija, Archetype Entertainmentin johtava tekninen suunnittelija: ”Kaikesta TOTK:n loistavuudesta huolimatta minusta tuntuu, etten pääse aivan pakoon sitä tunnetta, että olen usein vahingossa karannut kerronnasta ja puuhastelen ympäriinsä, eksyneenä tuntikausiksi jonnekin, jonne peli on unohtanut minut. Vanhemmissa 3D-zeldoissa pienemmän kokonsa vuoksi tarinan kulloinenkin sävy heijastui usein maailmasta, ja siksi tuntui kuin olisi aina ollut sen jollakin sivulla, elänyt seikkailua. Minulle se on jossain määrin kadonnut.”
Dave Oshry, New Blood Interactiven johtaja : ”Rehellisesti sanottuna kyllästyin noin 60 tunnin jälkeen, enkä ole pystynyt palaamaan siihen takaisin. Mutta sama tapahtui minulle BOTW:n kanssa, ja se päätyi GOTY-pelikseni 2017, kun sain sen vihdoin valmiiksi vuonna 2019. PISTÄISITKÖ SEN ARTIKKELIIN LOL.””
(Kuvan luotto: Nintendo)
Pelaat ensimmäistä kertaa Portalia ja mietit: ”En ollut koskaan ajatellutkaan tuota aiemmin.”. Tässä saat monia tällaisia hetkiä päällekkäin.
Isaac Epp
Joakim Sandberg, Iconoclastsin luoja: ”Minusta TOTK on loistava esimerkki siitä, miten paljon kiillotusta, sisältöä ja vain hauskuutta voi lisätä konseptiin jatkamalla hyvältä pohjalta. Kuten Majora’s Maskissa ja Super Mario Galaxy 2:ssa, heillä oli erittäin vankka moottori ja he saivat lisätä siihen vielä enemmän. Se on vankka, uskomattoman vaikuttava ja yksinkertaisesti hauskin avoimen maailman pelikenttä, jonka olen koskaan kokenut. He tietävät myös, missä kohtaa he voivat rajoittaa pelaajaa rohkaistakseen uusien lähestymistapojen ottamiseen siihen, miten saavutat paikkoja tai voitat vihollisia. Nintendon suunnittelun valtava ydinvahvuus on se, että he antavat sinun ohittaa sisällön. Aloittelijat voivat mennä suunniteltua polkua pitkin, mutteivät koskaan pakota sinua, ja TOTK on tämän ruumiillistuma.”
Miguel Vidaure, Zelda-tyyppisen Blossom Talesin käsikirjoittaja ja tarinankerronnan suunnittelija: ”Skyward Swordista puhuvalta Eiji Aonumalta löytyy Nintendo Powerin sitaatti, joka kuuluu tyyliin: ’hyvät pulmat saavat pelaajat tuntemaan itsensä fiksuiksi, vaikka ratkaisua olisi vain yksi.’ TOTK:ssa hänen tiiminsä vei tämän konseptin toiselle tasolle erilaisilla hauskoilla kyvyillä. Olen pelannut vasta noin 15 tuntia, ja minulla on jo ollut monia ’ooh, se on fiksua’ -hetkiä ratkaistuani fysiikkapulman tai löydettyäni luovan tavan kulkea alueen läpi.”
Jay Baylis, Bytten Studion toinen ohjaaja, suunnittelija Zelda-tyyppisestä Lenna’s Inceptionista: ”Flux Construct -taistelujen pelattavuus on niin luova, että mikä tahansa muu studio olisi tehnyt niistä kokonaisen pelin keskipisteen (ja olisi tehnyt erittäin hyvän pelin), mutta TOTK luottaa siihen, että se pitää ne valinnaisena sivusisältönä kaiken muun ohella.”
(Kuvan luotto: Nintendo)
Isaac Epp, Dauntless- ja Fae Farm -studio Phoenix Labsin pelijohtaja: ”Yksi asia, joka tekee minuun eniten vaikutuksen TOTKissa BOTWin jälkeen, on se, että se sai meidät pohtimaan Nintendoa itseään. En voi ajatella mitään muuta yritystä, joka kykenee menestyksekkäästi keksimään elämyksiä uudelleen ja saamaan sen tuntumaan silti täysin aidolta ja uudelta, sekä yllättämään ja ilahduttamaan pelaajia ja inspiroimaan muita kehittäjiä. BOTW tuli ulos, enkä ollut pelannut sitä vielä edes tuntia ja tiesin, että se tulee muuttamaan monia suunnitelmia. Käynnistin TOTKin enkä ollut varma, mitä odottaa. Tuleeko tästä taas BOTW? Ja heti alkuun tutustut verbeihin, jotka eivät koskaan ennen ole olleet mukana peleissä. Pelaat ensimmäistä kertaa Portalia, ja mietit, ’En ollut koskaan ennen tullutkaan ajatelleeksi tuota’. Täällä saat monta tällaista hetkeä pinottuna päällekkäin.”
Olin rehellisesti sanottuna helpottunut, kun törmäsin fysiikan rämpyttelyyn, sillä siihen asti mikään fysiikkamoottorissa ei näyttänyt olevan peräisin kuolevaisten käsistä, ja se teki minut levottomaksi.
James Silva
Mike Profeta, Bungien henkilöstösuunnittelija: ”TOTK ja sitä edeltänyt BOTW eivät tehneet minuun vaikutusta siksi, että ne tekivät paljon uusia asioita, vaan siksi, miten orgaanisesti kaikki niiden tekemät asiat toimivat yhdessä luodakseen mukaansatempaavan maailman ja pelattavuuden. TOTK tyytyy siihen, että annat pelaajan jatkaa tarinaansa, paljastaa mysteerejään tai vain nauttia maisemistaan kaikessa rauhassa. Se ei sorru immersiota rikkovaan vääränlaiseen kiireen tunteeseen, jota niin monet muut tekevät. Ehkä vaikuttavampaa on se, että peli sallii orgaanisen tutkimusmatkailun tuntematta tarvetta tulvata karttaa kuvakkeilla, kiinnostavilla pisteillä ja monilla muilla suodattimilla, joita tarvittaisiin.”
”Syvä fysiikkajärjestelmä, jota pelin dynaaminen sää vahvistaa, luo hauskoja ja toisinaan odottamattomia tuloksia. Uusi rakennusjärjestelmä, joka itsessään ei ole täysin omaperäinen, integroituu saumattomasti olemassa olevaan dynaamiseen fysiikkaan, toisinaan hulvattoman tuhoisaan vaikutukseen. Se onnistui myös kehittämään itse maailmaa mielekkäillä tavoilla. BOTW-veteraaneille riittää juuri ja juuri samankaltaisuuksia, mutta pelin yllyttävästä tapahtumasta johtuen on muuttunut tarpeeksi, jotta jokaiselle alueelle saadaan uutta ihmeteltävyyttä, kun palaat takaisin kuluneen ajan jälkeen.”
Mike Zadorojny, Blue Protocolin franchise lead: ”Olen nauttinut siitä luovuudesta ja vapaudesta, jonka he ovat antaneet pelaajalle. Monet valitukseni johtuvat yleensä siitä, etten ole tarpeeksi pitkällä ja että on olemassa jokin muu työkalu, joka helpottaa asioita, kuten Autobuild.”
”Olin hieman huolissani pelaajista, jotka eivät ole pelanneet BOTW:tä. Tuntui, että pelissä oli jyrkempi opintopolku, mutta mielestäni ensimmäiset pyhäköt selittävät hyvin nämä mekaniikat ja kyvyt. Nautin siitä todella paljon. Ainoa valitukseni tästä ja BOTW:stä on se, että Zelda on tunnettu upeasta musiikista, ja he leikkivät hiljaisuudella tässä, ja siinä on jotain, mutta menen silti johonkin kaupunkiin tai nousen hevosen selkään odottaen tiettyä musiikkia, mutta sitä ei ole. Ymmärrän, mitä he tekevät, mutta se on yksi asia, jota kaipaan.”
(Kuvan luotto: Nintendo)
Shayna Moon, The Coalitionin moottorituottaja, apulaistuottaja Sony Santa Monicassa God of Warissa: ”Vaikuttavinta, mitä olen nähnyt, on se, että niin monet esineet ovat fysiikkapainotteisia; se tarkoittaa, että heidän täytyi tehdä paljon enemmän QA-testausta, jotta he näkisivät kaikki mahdolliset ongelmat. Kun ihmiset kuulevat peleissä kiillotuksesta, he luultavasti ajattelevat luovan sisällön lisäämistä, mutta kiillotus on paljon enemmän bugien korjaamista ja pieniä suunnittelu- ja visuaalisia korjauksia, joiden avulla peli saadaan hyvästä loistavaksi.”
Gregorios Kythreotis, Shedworksin luova johtaja Sable-pelissä: ”TOTK on uskomattoman vaikuttava teknisellä tasolla. Vetomatkat ja saumaton ilmasta-maahan-hasmiin-liikkuminen niinkin vanhalla konsolilla kuin Switchillä on todella saavutus – varsinkin kun ottaa huomioon fysiikkavuorovaikutusten uskottavuuden, jota peli tarjoaa, sen lisäksi, miten se tallentaa ja tekee palautettavaksi kaikki nämä vuorovaikutukset. He ovat kehittäneet pelattavuuden tiukasti näiden järjestelmien kanssa sopusoinnussa tekemättä siitä rikkinäistä tai lelumaista. Suosikkini uudesta mekaniikasta on luultavasti Ascend-kyky. Se on niin nokkela ja uniikki; se tarjoaa uudenlaista tapaa, jonka avulla pelaajat arvostavat 3D-avaruutta ja asettelua maailmasta.”
BOTW mullisti avoimen maailman pelisuunnittelun. En malta odottaa, miten Tears of the Kingdom inspiroi seuraavien vuosien pelejä!
Max Nichols
Insinööri, joka halusi pysyä nimettömänä: ”Sen perusteella, mitä olen nähnyt, heidän fysiikkajärjestelmänsä on uskomaton. Työskentelin lääketieteellisen simulaation parissa ja yritimme tehdä köyttä. Käytin viikkoja yrittäessäni kuurata köyttä yhteen jäykkiin kappaleisiin erikoistuneella fysiikkamoottorilla. Se, että TOTK:ssa voit liittää yhteen useita alustoja ja sitten liikkua ja järjestellä niitä uudelleen muodostamatta aukkoja niiden välille, on minusta aivan tajunnanräjäyttävää. Ja se toimii Switchillä. Kunnia heidän insinööreilleen. lumoavaa työtä.”
(Kuvan luotto: Nintendo)
James Silva, Salt and Sanctuarya kehittävän Ska Studiosin perustaja ja suunnittelija: ”Olin rehellisesti sanottuna helpottunut, kun törmäsin fysiikan jankkaamiseen, sillä siihen asti mikään fysiikkamoottorissa ei näyttänyt olevan peräisin kuolevaisten käsistä, ja se sai minut levottomaksi. Link: jää jumiin ylösalaisin johonkin outoon nurkkaan, jota ei pitäisi olla olemassa. Minä: voi luoja, että tämä on vain oikeiden ihmisten tekemä peli. Peli on jo itsessään niin hiottu, mutta se, että se on niin hiottu ja että se voi olla näin vankka fysiikkahiekkalaatikko, on uskomaton saavutus.”
Se on hämmästyttävän yksityiskohtainen, ja suuri osa siitä on näkymätöntä.
Max Nichols
Max Nichols, Bungien vanhempi toimintasuunnittelija ja Zelda-tietokannan Hyrule Interviews -haastattelujen johtaja: ”Yksi TOTKin vaikuttavimmista saavutuksista on luotettavan pelattavuuden tekeminen fysiikasta. Vain harvoissa toimintapeleissä fysiikan objektien manipulointi on pääasiallinen pelattavuus. Fysiikka on nimittäin enemmän kuin tekninen este; se on merkittävä pelisuunnitteluhaaste. Fysiikka kompastuu usein siihen, että pelaajan aikomus muunnetaan ennustettaviksi tuloksiksi. Fysiikkasimulaatio on kaoottista! Kun pudotat esineen rinteeseen, isket siihen hyökkäyksellä tai räjäytät sen räjähdyksellä, on vaikea ennustaa, mihin se menee.
”Zelda-tiimin oli löydettävä keinoja, joiden avulla pelaajat näkisivät tekemisistään johdonmukaisia ja ennustettavia tuloksia. Ja he onnistuivat siinä! He käyttivät selvästi valtavasti vaivaa fysiikan virittämiseen, jotta esineet kulkevat todennäköisemmin suorassa linjassa, pysähtyvät ja pysyvät tasapainossa ja harvemmin pyörivät useilla akseleilla – ja kaikki tämä tuntuu samalla uskottavalta! Kyseessä on hämmästyttävän paljon yksityiskohtia, joista suuri osa on näkymättömiä. BOTW mullisti avoimen maailman pelien suunnittelun. En malta odottaa, miten Tears of the Kingdom inspiroi tulevien vuosien pelejä!”
(Kuvan luotto: Nintendo)
Tiedän, kuinka haastavaa oli tasapainottaa lähestyttävyys ja luova ilmaisu.
Sarah Northway
Andrew Shouldice, Zelda-tyylisen Tunicen pääkehittäjä: ”Pidän Depthsista. Pidän siitä, miten tyhjiä ne ovat, miten vieraita. Ne tuntuvat aidolta ’alapuolelta’ täynnä outoa kasvistoa ja arkkitehtuuria. Minulle monille aiemmille Zelda-peleille on ominaista palapelin siisteys: luolastossa on tarkkaa taloutta ’tee näin’ ja ’tee noin’. Modernien Zelda-pelien pyhäkköjen tapaan ne tuntuvat erinomaisen suunnitelluilta. Depthsissa on kuitenkin paikkoja, joissa ei ole mitään aikomusta, joka rekisteröityy. Ne tuntuvat sotkuisilta ja rikkinäisiltä, ja se on minusta jännittävää.”
Greb Lobanov, Chicoryn pääkehittäjä, joka tekee nyt Beastieballia Wishes Unlimitedissä: ”Valtaosa peliajastani meni rakentaessa vehkeitä, jotka eivät toimineet, ja rakastin jokaista minuuttia siitä. Jos tämä ei olisi ollut varsinainen Zelda-peli, uskon, että pelaajilla olisi ollut paljon vähemmän kärsivällisyyttä sitä kohtaan. Toisinaan se tuntuu todella enemmänkin oudolta indie-konseptilta, jolla on Nintendon ensimmäisen osapuolen budjetti. Ihailen sitä siitä, että se on rohkeasti sitoutunut tällaiseen hiekkalaatikkorakentelun ja seikkailun kokeelliseen yhdistelmään.”
Sarah Northway, Northway Gamesin johtaja: ”Olen erityisen iloinen nähdessäni contraption-rakentelua Zelda-universumissa, sillä olemme käsitelleet tätä suunnittelualuetta Fantastic Contraption -peleissämme. TOTK:n fysiikkapohjaisen rakentamisen ja avoimen maailman tutkimisen saumaton yhdistäminen on loistavaa, ja tiedän, kuinka haastavaa oli tasapainottaa lähestyttävyys ja luova ilmaisu. Kaiken kukkuraksi leikkisästi suunniteltu järjestelmä, jossa rakennelmat voidaan tallentaa ja rakentaa automaattisesti, on nokkela suunnittelun taidonnäyte.”