30 vuotta Game Boy: Miten Nintendon vaatimaton kämmenlaite tuli niin massiiviseksi menestykseksi

Nintendo muutti 21. huhtikuuta 1989 videopelejä ikuisesti. Tämä viikko merkitsee Game Boy -pelin 30-vuotispäivää, kämmenlaite, joka kerran vapautti maailman, ottaisi kannettavien pelien valtavirran ja auttaisi miljoonia löytämään uudenlaisen intohimon pelaamiseen.

Se on ollut 30 vuotta siitä, kun maailma sai ensimmäistä kertaa käsiinsä järjestelmään, luomalla veteraanisuunnittelija Gunpei Yokoi ja hänen tiiminsä Nintendossa. Jotta voisimme juhlia 30-vuotista Game Boy -pelaa, Retro Gamer -lehti tarkastelee takaisin kaikkein vaatimattomimpia kämmenlaitteita selvittääkseen, mikä teki siitä niin suuren menestyksen.

Game Boy retrospektiivinen

Usein sanotaan, että pelaamisessa ei ole yllätyksiä. Tässä yhteydessä tunnemme nyt kaiken, heti. Päivät, jolloin kävelet myymälään ja että uudet pelilaitteet ja ohjelmistot ovat sokeutuneet, ovat kuolleet ja menneet. Mutta asiat eivät ole todella muuttuneet niin paljon. Aiemmin se oli vain vähemmän välitöntä, sillä pelaajien oli luotettava aikakauslehtien tippuviin tietoihin jännittävistä uusista tuotteista. Näin kävi varmasti Game Boy, Nintendon kämmenlaite, joka lanseerattiin Japanissa huhtikuussa 1989, ja Yhdysvalloissa pian sen jälkeen – vaikka se ei tule Eurooppaan vasta syyskuussa 1990.

Suurimmat konsolit koskaan

Rakastatko Game Boysi? Selvitä, mihin se sijoittui meidän kaikkien 30 parhaan videopelikonsolin listalle.

Pitkäaikainen ja arvostettu UK-lehti Videopelit pudottivat ensimmäiset yksityiskohdat Yhdistyneen kuningaskunnan nälkään pelaamista harrastajille toukokuussa 1989 antamassaan numerossa, jossa Nintendon uusi kone oli ”mikro-ihme”. Myös tuotekuva, jonka avulla lukijat voivat tarkastella sen keskeisiä ominaisuuksia: D-pad ja painike, harmaasävyinen, keltainen-vihreä näyttö. Näyttöön ilmestyi hieman Super Mario Land.

Koko ei kuitenkaan ollut mahdollista arvioida. Pelin poikaa ei ollut tarttunut vertailuun. Kaikki paljastui heinäkuussa 1989 julkaistussa CVG: n numerossa, kun varapäätoimittaja Julian Rignall sai omia käsiinsä japanilaiselle Game Boy -lehdelle tuonnin tarkastelua varten. ”Kaupungissa on uusi Nintendo-konsoli”, hän kirjoitti tuolloin. ”Se sopii mukavasti kämmenellesi, sillä on oma pieni televisioruutu, ja pelit tulevat kasetteihin, joissa on matchboxin koko. Kuulostaa liian hyvältä ollakseen totta?”

Onneksi Rignall paljasti, että Game Boy ei ollut vain todellinen vaan melko loistava. ”Konsoli sopii kätesi täydellisesti”, hän huomautti tuolloin. ”Pelien pelaaminen on ilo!” Vaikka hän ylisti LCD-näytön grafiikan terävyyttä, hän huomasi epäselvän vierityksen kuin varoitus. Paljastui, että kämmenlaitteella oli neljä AA-paristoa, mutta ei mainintaa siitä, kuinka monta tuntia heitä tarjottiin (selvästi Rignall ei muuttanut niitä tarpeeksi usein, jotta sitä voitaisiin pitää ongelmana). Samaan aikaan japanilaisen avainnimeä Super Mario Land kuvattiin ”uskomattoman riippuvaiseksi”. Katsaus päättyi Japanin vaikuttaviin myyntivaatimuksiin – 500 000 kappaletta myytiin tähän mennessä, 300 000 kappaletta otettiin käyttöön käynnistyksessä. Muualla numerossa Game Boy kutsuttiin ”kädessä pidettävien pelien tulevaisuuteen”. Koska Jazin arvostelu oli Yhdistyneen kuningaskunnan yksinoikeus, voisit antaa anteeksi CVG: lle sen asettamisen paksuiksi, mutta tämä lausunto osoittautuisi kauniisti profeetalliseksi …

Lue myös  Pokemon Red SpeedRunner asettaa maailmanennätyksen niin hyvä, että se on ehkä tappanut luokan

Vaatimaton laitteisto, massiivinen vaikutus

Kun Game Boy saapui lopulta Eurooppaan, lähes 18 kuukautta japanilaisen debyytin jälkeen 21. huhtikuuta 1989, sen rinnalla julkaistiin vain puoli-tusinaa. Näistä Super Mario Land, Tennis ja Golf olivat välttämättömiä nimikkeitä. Yksi otsikko, jota ei tarvinnut ostaa, oli Tetriksen ilmestyvä Game Boy -versio, koska se oli mukana konsolissa. Tämä älykäs liike oli ihmetellyt Nintendoa Yhdysvalloissa, mikä johti tähtien myyntiin (raportoitu miljoona yksikköä myytiin viikon kuluessa sen käynnistämisestä). Se oli todellakin täydellinen paketti – lopullinen peli liikkeellä.

Laitteiston menestys johti nopeasti tuoreen ohjelmiston tulvaan, joka identifioi Game Boy -nimisen pienikokoisen, mutta kykenevän kilpailijan, joka voisi lyödä painonsa yläpuolella (joka oli vähärasvainen 300g paristot mukaan lukien, jos mietit). Ensimmäisen parin vuoden aikana kämmenlaitteessa oli joitakin upeita alkuperäisiä nimikkeitä, kuten flipperi, Genge, foorumi-seikkailu Gargoyle’s Quest, ja Game Boy: n yksinomainen jatko Metroid II: Return of Samus. Myös teini-ikäinen mutantti Ninja Turtles, RoboCop ja Batman saivat runsaasti ihmisarvoista ja kiistatta houkuttelevaa lisensoitua hintaa. Coin-opit muutettiin myös vaihtelevilla tuloksilla, kuten saatat odottaa, vaikka Double Dragon, Nemesis ja R-Type olivat kaikki ihailtavia yrityksiä.

Game Boyin mukautettu prosessori, joka oli olennaisesti [Zilog] Z80, jossa oli joitakin bittejä, ja toiset lisäsivät, varmistivat, että monet ohjelmoijat voisivat siirtyä koneeseen pienellä ongelmalla. Bob Pape, joka koodasi R-Typein merkittyä Spectrum-versiota, kehitti edelleen R-Type II: n kämmenlaitteelle. ”Löysin Game Boyin hyvin yksinkertaisen ja helppokäyttöisen koneen”, Pape sanoo. ”Laitteistolla oli tietysti rajoituksia, mutta se oli sama kaikille 8-bittisille varhaisille konsoleille ja tietokoneille. Joillakin ihmisillä saattaa olla ongelmia käsitellä mukautetun Sharp-prosessorin rajoitettua käskyä, jota Game Boy käyttää, verrattuna Z80: een , mutta mielestäni niille ohjelmoijille, joilla oli tapana naarmuttaa jokaista viimeistä tavua 1K ZX81- tai 48K-spektristä tiukan koodauksen kautta, se oli melkein kuin kotiin tulossa. ”

Kehittäminen pimeässä

Aiemmin Nintendo on syytetty tarjoamasta kehittäjille epämääräisiä tai epätäydellisiä asiakirjoja, mutta Pape-kokemuksessa tämä ei ollut liian suuri asia, koska laitteisto oli melko avoin kirja. ”No, jos et tiedä mitä puuttuu, et voi sanoa, ettei se ole siellä!” hän kommentoi. ”On todennäköisempää, että tiettyjä koodaustekniikoita pidettiin hiljaa, jotta yritykset saisivat reunan, asiat, kuten spritien multipleksointi tai seitsemän harmaan sävyn ulkonäkö. Muita laitteiston ohjelmointitapoja oli niin ilmeisiä, että ne eivät tarvitse dokumentoida. ”

Best of Gameboy

Donkey Kongista Tetrikselle, liity meihin, kun katsomme taaksepäin 25 parasta kaikkien aikojen Game Boy-peliä. Luota meihin, kiusaamalla, että niin pieni määrä oli kaikkivaltias haaste.

Lue myös  Uusi Switch Game Boy -emulaattori on vielä paras ja se ei ole edes lähellä

Toinen Z80-kehittäjä, joka muutti mielellään Game Boyiin, oli Ken Murfitt. ”Monin tavoin Game Boy oli helpompi ohjelmoida, että muut Z80-alustat”, sanoo Murfitt, joka tuli pääasiassa Amstradin CPC-taustasta ja kehitti Double Dragon 3: n ja The Lawnmower Man for Game Boy: n The Sales Curve: n puolesta. ”Oli jännittävää käyttää todellista sprite- ja taustan vierityslaitteistoa, niin monien vuosien kuluttua, että kaikki viimeiset ohjeet purettiin CPC: n ja Spectrumin kaltaisilta alustoilta.”

”Enemmän siirtynyttä spritesä, että hogimuisti, sprite-peitto tai Z80-pino-temppuja, joita tarvitaan taustan vierittämiseksi. Voit vain perustaa sprite-puskurit kerran ja vierittää laitteistorekistereitä kerran kehystä kohti ja mennä. Ilmeisesti se oli askel taaksepäin värien määrän mukaan – Amstradin 27 värin palettia vastaan ​​oli neljä harmaata tasoa. Voit saada harmaiden välissä välkkymisen, mutta se oli visuaalisesti häiritsevää ja mieluummin dithering. ”

”Näitä varhaisen tuotannon Game Boysia oli, joista maailmassa oli vain muutamia tuhansia yksiköitä, ja Nintendo vaati, että jokainen lähetetty otsikko on ajettava täydellisesti heille”

Ken Murfitt

Niinpä Game Boy: n kehittäminen ei ollut erityisen vaikeaa maustetuille ohjelmoijille, mutta Murfittin muistiinpanoja oli pari odottamatonta. ”Ensimmäinen oli akun käyttöikä. Prosessori nukutettiin HALT- tai STOP-komennolla, kun käsittely oli suoritettu kehykselle, ja tämä minimoi akun tyhjenemisen seuraavaan pystysuuntaan, 60 kertaa sekunnissa. silloin, kun akun käyttöikää voitaisiin pidentää säästämällä virtaa näiden pienien CPU-alasajojen aikana. ”

Ja sitten oli outo kokonaisuus, joka tunnetaan nimellä Version Zero Game Boy. Murfitt selittää: ”Näitä varhaisen tuotannon Game Boysia oli, joista maailmassa oli vain muutama tuhat yksikköä, ja Nintendo vaati, että jokainen lähetetty otsikko on ajettava täydellisesti niihin. Ero oli siinä, että videomuisti oli jonkin verran jonkin verran hitaampaa ja ongelmia olisi ilmeistä, jos pelissäsi esiintyy osittain salattuja taustapeilejä muistin kiistämisen takia. Se oli häpeä, koska se rajoitti edelleen sitä, kuinka monta taustalohkoa voit päivittää videon tyhjäksi. ”

Napsauta tämän artikkelin toista sivua saadaksesi lisätietoja Super Game Boyista, kuinka Game Boyin valtava kirjastojen nimikirjasto oli tällainen gamechanger, ja selvittää, kuinka todella voimakas Tetris-vaikutus oli tuolloin.

  • 1
  • 2

Nykyinen sivu: Sivu 1

Seuraava sivu Sivu 2

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.