Alan Wake 2:n karmivimpia ja mieleenpainuvimpia hetkiä ovat ne, kun peli päättää vilauttaa ruudulla kauhistuttavaa kuvamateriaalia verisistä hirviöistä ja kieroutuneista roistoista. (Kuvattu yllä!) Älä päästä meitä alkuun kuoleman ruudusta. Ihmisinä inhoamme sitä, kun jotakin joutuu kasvoihimme, olivatpa ne sitten hämähäkinseittejä, puutarhanhoitoharavoita tai huonosti harkittu kaapin ovi. Alan Wake 2:ssa digitaalinen läimäys kasvoihin voi olla pelottava kokemus pelin vaikuttavien ja järkyttävien visuaalisten elementtien ansiosta. Julkaisun yhteydessä huomattava osa pelaajista valitti kuitenkin, että Alan Wake 2 turvautui tähän temppuun hieman liikaa.
”Se on vaikeaa”, sanoo pelin ohjaaja Kyle Rowley, kun kysymme, miten tiimi tasapainotteli niiden tehokasta käyttöä ja pyrkimystä välttää halvan tuntua. ”Tuntuu, että hieman liioittelimme hieman jälkeenpäin ajateltuna.” Aina kun uusi vihollinen on liikkeellä, voit olla varma, että se pamahtaa tervehtimään kauhistuttavalla pistolla.
”Teemallisesti ja tarinallisesti niiden on tarkoitus olla kuin psykologinen hyökkäys niitä vastaanottavaa hahmoa vastaan”, Rowley selittää. ”Varsinkin peruspelissä, jossa pääset tutustumaan Overlap Guardiansiin, oli se sitten Nightingale tai Cynthia, niiden on tarkoitus olla eräänlainen henkinen hyökkäys.”
Tekniikan pelko
(Kuvan luotto: Remedy)
Mutta, kuten tarkkasilmäiset pelaajat huomaisivat, pelotteluja voitaisiin käyttää ovelana pikku peittelynä, jolla voidaan säätää ympäristöä ympärilläsi, esineet liikkuvat tai ympäristösi muuttuu hieman niiden sekuntien aikana, jolloin ruudun peittää hyppypelko. Se on niin nopeaa, että päädyt hieman epäilemään itseäsi. Oliko tuo aina siellä? Se on kauhupelille loistava tilaisuus levottomuuden herättämiseen.
”Käytämme niitä myös teknisistä syistä, tehtävän kulun, tasosuunnittelun ja pelisuunnittelun näkökulmasta”, Rowley toteaa. ”Meillä oli nämä kaksi syytä, ja ne tavallaan palvelivat hieman eri tarkoituksia. Mutta pelaajan kannalta se vaikutti pohjimmiltaan hyppykauhuksi riippumatta siitä, miten käytimme sitä, olipa se sitten tarinankerronnallisesta syystä tai pelattavuussyistä.”
Loppujen lopuksi hyppykauhun tarkoituksesta riippumatta se voidaan lopulta lukea yksinkertaisena temppuna tavalliselle pelikierrokselle. Oikeastaan vain minun tai sinun kaltaisesi pelisuunnittelunörtit, jotka lukevat tätä, voivat naureskella ja nojata taaksepäin nyökkäillen, kun he huomaavat fiksua ja hienovaraista varojen sekoittamista. Kaikille muille he vain saavat räiskiä.
Alan Lake
(Kuvan luotto: Remedy)
Alan Wake 2:n karmivimpia ja mieleenpainuvimpia hetkiä ovat ne, kun peli päättää vilauttaa ruudulla kauhistuttavaa kuvamateriaalia verisistä hirviöistä ja kieroutuneista roistoista. (Kuvattu yllä!) Älä päästä meitä alkuun kuoleman ruudusta. Ihmisinä inhoamme sitä, kun jotakin joutuu kasvoihimme, olivatpa ne sitten hämähäkinseittejä, puutarhanhoitoharavoita tai huonosti harkittu kaapin ovi. Alan Wake 2:ssa digitaalinen läimäys kasvoihin voi olla pelottava kokemus pelin vaikuttavien ja järkyttävien visuaalisten elementtien ansiosta. Julkaisun yhteydessä huomattava osa pelaajista valitti kuitenkin, että Alan Wake 2 turvautui tähän temppuun hieman liikaa.
”Se on vaikeaa”, sanoo pelin ohjaaja Kyle Rowley, kun kysymme, miten tiimi tasapainotteli niiden tehokasta käyttöä ja pyrkimystä välttää halvan tuntua. ”Tuntuu, että hieman liioittelimme hieman jälkeenpäin ajateltuna.” Aina kun uusi vihollinen on liikkeellä, voit olla varma, että se pamahtaa tervehtimään kauhistuttavalla pistolla.
”Teemallisesti ja tarinallisesti niiden on tarkoitus olla kuin psykologinen hyökkäys niitä vastaanottavaa hahmoa vastaan”, Rowley selittää. ”Varsinkin peruspelissä, jossa pääset tutustumaan Overlap Guardiansiin, oli se sitten Nightingale tai Cynthia, niiden on tarkoitus olla eräänlainen henkinen hyökkäys.”
Tekniikan pelko
(Kuvan luotto: Remedy)
Mutta, kuten tarkkasilmäiset pelaajat huomaisivat, pelotteluja voitaisiin käyttää ovelana pikku peittelynä, jolla voidaan säätää ympäristöä ympärilläsi, esineet liikkuvat tai ympäristösi muuttuu hieman niiden sekuntien aikana, jolloin ruudun peittää hyppypelko. Se on niin nopeaa, että päädyt hieman epäilemään itseäsi. Oliko tuo aina siellä? Se on kauhupelille loistava tilaisuus levottomuuden herättämiseen.
”Käytämme niitä myös teknisistä syistä, tehtävän kulun, tasosuunnittelun ja pelisuunnittelun näkökulmasta”, Rowley toteaa. ”Meillä oli nämä kaksi syytä, ja ne tavallaan palvelivat hieman eri tarkoituksia. Mutta pelaajan kannalta se vaikutti pohjimmiltaan hyppykauhuksi riippumatta siitä, miten käytimme sitä, olipa se sitten tarinankerronnallisesta syystä tai pelattavuussyistä.”
Loppujen lopuksi hyppykauhun tarkoituksesta riippumatta se voidaan lopulta lukea yksinkertaisena temppuna tavalliselle pelikierrokselle. Oikeastaan vain minun tai sinun kaltaisesi pelisuunnittelunörtit, jotka lukevat tätä, voivat naureskella ja nojata taaksepäin nyökkäillen, kun he huomaavat fiksua ja hienovaraista varojen sekoittamista. Kaikille muille he vain saavat räiskiä.
Alan Lake
(Kuvan luotto: Remedy)
”Ne ovat edelleen keskeinen osa tapaa, jolla hahmojen mielentila ja yliluonnollisen toiminnan tapa saadaan selville.”
Kyle Rowley, pelinjohtaja
Alan Wake 2: The Lake House -pelissä, jonka toimintaympäristö on tiukka ja (oletettavasti) vain yhden alueen kattava – FBC:n laitos Bright Fallsin laitamilla – hyppykauhujen uudistaminen oli vain yksi seikka, jolla pyrittiin lisäämään kylmiä väreitä. Mutta älkää erehtykö, hyppykauhut ovat palanneet, ja jo näin varhaisessa vaiheessa DLC:tä meitä on jo uhannut kaksi kasvoparia, jotka tuijottavat meitä ruudun läpi – Lake House -laitoksen kirottu mies ja vaimo, jotka valvovat laitosta, ja yksi täysin pelottavista tahmeista maalihirviöistä.
Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.
Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…