Ei ole koskaan ollut parempaa aikaa palauttaa Assassin’s Creed: Brotherhoodin varkain moninpeli

"Assassin's (Kuvan luotto: Ubisoft)

Vasta äskettäin Ubisoft paljasti, että se keskittyy pian enemmän pelattavuuteen, mikä saa monet kyseenalaistamaan kustantajan vakiintuneiden franchising-ohjelmien tulevaisuuden suunnan. Onko Far Cry tarkoitettu Battle Royale -hoitoon? Ovatko The Divisionin maksetut kosmetiikka täällä pysyäksesi? Onko pääkallon todellinen aarre pankkitilimme? Tällaiset hypoteettiset esimerkit ovat äärimmäisiä, mutta tietyn pelaajien joukon ilmaisema ilmeinen pelottelu ei ole perusteetonta, kun otetaan huomioon alan aikaisemmat yritykset yhdistää ”fremium” – ja AAA-käsitteet.

Ottaen huomioon, että Assassin’s Creed on yksi Ubisoftin tallin suurimmista ja kestävimmistä IP-osoitteista, näyttää luonnolliselta, että sarja kokeilee vapaasti pelattavaa tulevaisuudessa. Vaikka The Division: Heartland aikoo kartoittaa oman polunsa näiden vesien läpi, Assassin’s Creedin ei tarvitse aloittaa tyhjästä, varsinkin kun sarjan viileä (ja aliarvostettu) moninpelisuunnitelma on jo olemassa.

Liity veljeskuntaan

"Assassin's

(Kuvan luotto: Ubisoft)

Se oli vuoden 2010 Assassin’s Creed: Brotherhoodissa, Ezio-trilogian jännittävän keskiluvun aikana, Ubisoft tajusi miltä omistettu PVP Assassin’s Creed -pelissä voisi näyttää. Kustantaja esitteli joukon tiloja, kuten Wanted, Escort ja Chest Capture, jotka pysyivät uskollisina salamurhaajana, toimien kilpailukykyisenä leikkikentänä, joka on täynnä hiipimiskeskeisiä riski- / palkitsemismahdollisuuksia, joissa suoraan lähestyttiin vihollisia. Sen sijaan pelaajia haastettiin piiloutumaan näkyviin, tekemään parhaansa sulautuakseen NPC-väkijoukkoon odottaen kärsivällisesti täydellistä hetkeä iskeäkseen nimetty kohde. Ajatus oli enemmän, ellei erityisen monimutkainen, mutta yrittää ohittaa reaalimaailman kilpailijat pelkkällä oveluudella ja varkain tunteella Assassin’s Creedin tuotemerkillä, ja se ei ollut toisin kuin muualla.

Lopullinen tavoitteesi oli saada eniten pisteitä ottamalla mahdollisimman monta kohdetta nopeasti peräkkäin. Ainoa tieto, jonka joudut kuitenkin jatkamaan, oli, että kohde olisi yksi 21 eri mallista. Tästä eteenpäin se olisi yksinkertainen tapa seurata uhriasi näytöllä olevan tutkamajakan avulla seuraamaan uhrin suuntaa, hyödyntämällä hahmosi erityisiä etuja ja mahdollisia kertyneitä putkibonuksia havaitsemaan luonnottomia liikkeitä ennen tappoon siirtymistä. Tämä shakkilaudan kaltainen kokoonpano mahdollisti useita jännittyneitä kissan ja hiiren pelejä, varsinkin kun tiesit, että sen lisäksi, että sinulla oli tavoite omalla selkäsi, olit aina myös saalis jonkun muun harjoittamisesta.

Oliko rynnäkkö lähempänä kohdetta, joka antaisi oman aseman luovuttamisen? Ei aina. Useimmiten menestyneimmät pelaajat olivat niitä, jotka pelasivat peliä varkaimmin ja oppivat eri karttojen asettelut hyödyntääkseen piilopaikkoja tehokkaasti. Et koskaan tiennyt, milloin omat harhaanjohtavat ponnistelusi olivat vaarassa, mikä sai äkillisen murhan joko takaa tai ylhäältä järkyttäväksi. Jopa teko, jolla pääset pakenemaan itsesi tappamisen jälkeen, aiheutti oman vastuunsa, sillä lyhyeksi hetkeksi todellinen luonne selviää kaikille katsojille. Tämä teki puolustuksellisesta pelaamisesta savupommien, houkuttimen ja vastaavan, yhtä tärkeää kuin tietää, milloin kattaa rikki.

Lue myös  Kuinka saada puhdistettua metallia ruoppaamassa

"Assassin's

(Kuvan luotto: Ubisoft)

”Kun Ubisoft haluaa lisätä merkittävästi ilmaispelien painopistettään, olisi viisasta investoida uudelleen Assassin’s Creedin alkuperäiseen kilpailukykyiseen moninpelimalliin”

Ubisoft kaatoi paljon vaivaa Brotherhoodin moninpeliin, menemällä niin pitkälle, että se jopa antoi universumin sisäisen selityksen sen sisällyttämiseen. Jälleen kerran kokonaan Animusissa jokainen ottelu on kehitetty harjoittelujaksoksi, jossa pelaajat ottavat Templarien roolit Abstergon laitoksessa, jotka käyttävät esi-isiensä muistoja uusien taitojen hankkimiseksi – ”verenvuodon vaikutuksen” ansiosta. Tämä syötettiin täydellisesti moninpelien sisäänrakennettuun etenemisjärjestelmään, joka palkitsi pelaajia paremmilla taidoilla ja taidoilla, sitä enemmän he sijoittuivat. Tällaisia ​​ideoita jalostettiin edelleen ja niitä jatkettiin jokaisessa seuraavassa jatko-osassa, kunnes Assassin’s Creed: Unity vuonna 2014, jolloin salamurhaaja vs. salamurhaaja -malli korvattiin lopulta neljän pelaajan osuuskunnalla.

Kuitenkin, kun Ubisoft haluaa lisätä merkittävästi ilmaispelien painopistettä, olisi viisasta sijoittaa uudelleen Assassin’s Creedin alkuperäiseen kilpailukykyiseen moninpelimalliin. Koska huolimatta siitä, että tietokoneella on pieni, omistettu pelaajapohja kymmenen vuoden ajan sen ensimmäisen käyttöönoton jälkeen, tällä varkaimmalla yrityksellä PvP: llä on silti viehätyksensä, ja se voi hyötyä suuresti siitä, että se on kiillotetun tuotteen tärkein vetovoima sen sijaan, että se olisi harjaantunut. enimmäkseen kokeellisena lisäosana, jolla ei ole mitään tarjottavaa. Kaikki veljeskunnan mekaniikat eivät pystyisi siirtymään täydellisesti moderniin peliin – sarjan jatkuvat innovaatiot RPG-alueelle todistavat sen – mutta perusta on olemassa moninpelimuodolle, joka palkitsee pelaajien kärsivällisyyden.

Vapaasti pelattava tarkennus

"Assassin's

(Kuvan luotto: Ubisoft)

Ubisoft etenee hitaasti vapaasti pelattaville markkinoille, eikä se ole saavuttanut välitöntä menestystä, ainakaan samassa mittakaavassa kuin Activision ja EA. Hyper Scape, kaikesta lyhyestä hauskuudestaan ​​ja luovuudestaan ​​huolimatta, ei onnistunut asettamaan maailmaa palamaan, kalpea verrattuna muihin suosittuihin taisteluosastoihin, kuten Apex Legends ja Call of Duty: Warzone. Ehkä seuraavan vaiheen tulisi olla sijoittaminen johonkin tuoreeseen ja täysin ainutlaatuiseen – pelaaminen Ubisoftin vahvuuksien sijaan trendien jahtaamisen sijaan. Siksi Assassin’s Creedin varkain PvP kannattaa tarkistaa: koska markkinoilla on aukko hitaamman ja strategisemman moninpelikokemuksen suhteen, joka ei näytä aseen nähtävyyksiä.

Toisin kuin yleisesti uskotaan, Ubisoftin tulisi olla johtaja kaikilla aloilla, joilla se haluaa olla menestyvä, eikä seuraaja. Innovaatio Assassin’s Creed: Brotherhoodin moninpelin ydinpylväissä, kun se väistämättä harkitsee, miten tämä – sen suurin franchising – mukauttaa vapaasti pelaajille -markkinoille, olisi hyvä tapa tehdä tämä. Rakennuspalikat ovat jo olemassa, jotta tällainen malli viedään paljon pidemmälle nykyaikaisessa moninpelissä, eikä se tarkoita, että kustantaja ei voi saada pientä inspiraatiota esimerkiksi Overwatchista tai edes Rainbow Six: Siege -tapahtumista. operaattorityylisten sankarihahmojen, kosmetiikkapalkintojen ja tietysti kausikortin toteuttaminen. Ainoa toiveeni on, että yrittäessään mennä vapaasti pelaamaan, Assassin’s Creed ainakin pitää strategisen varkauden tekemistä sen kulmakiveksi.

Lue myös  Kuinka avata säike
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.