Siirry pääsisältöön
Games

Ikonisten Star Wars -pelien kehittäjät puhuvat Legends, The Forcesta ja laajan universumin tutkimisesta

Ikonisten Star Wars -pelien kehittäjät puhuvat Legends, The Forcesta ja laajan universumin tutkimisesta

(Kuvan luotto: EA)

Kun George Lucas aloitti ensimmäisen kerran kirjoittamassa tarinan toiveikkaasta maatilapojasta, jolla oli unelmia avaruusmatkailusta, hän ei todennäköisesti tiennyt, kuinka suosittuja kaukaiseen galaksiin sijoittuvista lisäseikkailuista tulee. Unohda kahdeksan suoraa jatko-osaa ja kourallinen jatko-osia. Star Warsia tutkittiin myös tavallisen elokuvamuodon ulkopuolella – mukaan lukien sarjakuvat, kirjat ja lukemattomat videopelien sidoskohdat, jotka saivat uppoutumaan tähän wookiees-maailmaan. ja avaruusvelhot helpommin kuin koskaan.

Sitten yhtäkkiä, 25. huhtikuuta 2014, uudet Disney-yliherrat katsoivat sopivaksi purkaa lähes neljän vuosikymmenen laajennetun maailmankaikkeuden tarinoita. Tarinat rohkeudesta, voitosta ja tyranniasta ovat edelleen olemassa, mutta nyt niitä kutsutaan ”legendoiksi”, jotka ovat tiukasti Star Wars -aikajanan ulkopuolella. Disney on sittemmin päättänyt poimia tiettyjä konsepteja tältä ajanjaksolta, jolloin EU oli ainoa uuden materiaalin lähde Star Wars -faneille, ja sisällyttää ne omiin suunnitelmiinsa. Kiitos myös Forcelle, sillä vaikka jotkut saattavat pitää kunkin trilogian julkaisun välistä ajanjaksoa – jolloin Tähtien sota -elokuvat puuttuivat – Skywalker-saagan kannalta merkityksettömänä, Rianna Sarenin, Bastila Shanin ja Kyle Katarnin kaltaiset nimet kantavat koko sukupolven faneja. paljon uskoa.

Näiden kaltaiset sankarit osoittivat, että Tähtien sota voisi olla paljon enemmän kuin vain Luke Skywalker, Han Solo ja Leia Organa. Se ei olisi mahdollista, elleivät lahjakkaat kehittäjät olisivat saaneet tehtäväkseen kunnioittaa Lucasfilmin vakiintunutta kaanonia ja löytää samalla tilaa innovoida ja esitellä omansa.

Voima Kylen mukaan #

“Tähtien

(Kuvan luotto: Raven Software)Tilaa Retro Gamer jo tänään!

“Retro

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)

Jos haluat tarkempia ominaisuuksia, jotka tutkivat klassisia pelejä ja konsoleita suoraan kotiovellesi tai laitteellesi, tilaa Retro Gamer jo tänään painettuna tai digitaalisena.

”Vastahakoinen sankari taistelee uutta uhkaa vastaan.” Näin Raven Softwaren Christopher Foster kuvailee Kyle Katarnia, joka on luultavasti yksi kaikkien Star Wars -videopelien tunnetuimmista päähenkilöistä. Ensin esitelty Dark Forcesissa (1995), jonka kautta pelaajat pääsivät lopulta kokemaan tapahtumia, joihin alkuperäisessä trilogiassa vain vihjattiin. Pelin avaustehtävä esimerkiksi kuvaa hänen yritystä varastaa Kuolemantähden suunnitelmat (kyllä, ne). Kävi ilmi, että se sisälsi loputtomien iskusotilaiden legioonien räjäyttämisen Danuta-planeetalla sijaitsevassa Imperiumin tukikohdassa.

Tosin tämä avaustehtävä toimi enemmän tulevien tapahtumien alkusoittona, mutta silti se korosti LucasArtsin halukkuutta täyttää tämä rikas scifi-universumi videopelimuodossa. Katarn itse oli itse asiassa niin suosittu, että hänen keisarilliseksi muuttuneesta kapinallis-palkkasoturimatkastaan ​​tuli yhteyspiste sarjassa Star Wars -pelejä, jotka istuivat Jedi Knight -lipun alla. Vaikka Dark Forces antoi pelaajille mahdollisuuden katsella toimintaa yksinomaan blasterin tähtien takaa, kaikki kolme jatko-osaa laajensivat vähitellen tähän ydintaisteluun.

Kun Raven Software otti vastuulleen kehitystehtävät LucasArtsilta Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002) -pelissä, valosapelin oikean käytön oppimisesta tuli yhtä tärkeää kuin perinteisestä ensimmäisen persoonan aseiden pelaamisesta. Tämä kaikki tapahtui Star Warsin jännittävänä aikana, kun Lucas vahvisti esiosa-trilogian varmaksi. Sellaisenaan LucasArts tarvitsi tiimin, jolla oli nälkää, tahtoa ja mikä tärkeintä, joka pystyi tekemään oikeutta jatkamaan Katarnin tarinaa Return Of The Jedin jälkeisenä ajanjaksona. Todistettuaan kykynsä Heretic II:n ja Elite Forcen kaltaisilla peleillä, Chris Foster ja hänen superfanikollegansa Raven Softwaressa tarttuivat tilaisuuteen luoda jännittävä ja mukaansatempaava jatko. Yksi tärkeimmistä tavoista, joita he aikoivat tehdä tämän, oli iteroida Dark Forces 2:ssa esiteltyä valomiekkataistelua.

Tiimimme halusi, että valomiekkataistelu ei olisi vain kaveri, joka heiluttaa kepillä yhden laukauksen vihollisia.

Chris Foster, entinen LucasArts-suunnittelija

”Tiimimme halusi, että valomiekkataistelu ei olisi vain kaveri, joka heiluttaa kepillä yhden laukauksen vihollisia”, Foster paljastaa. ”Edelliset pelit olivat osoittaneet meille, että se voisi olla melkein pelaajan elävä jatke – halusimme sen olevan lopullinen yhdistelmä aseen ja pelaajan tahdon jatkeesta.” Ravenille tehtiin tiukat prototyypit sen varmistamiseksi, ettei se tuntuisi kömpelöltä. ”Testimme ensimmäistä iskusotilaiden tekoälyä käyttämällä painikkeita, pulmia, voimavoimia ja tietysti valomiekkaa. [Me] säätimme ajoitusta, animaatioita, reaktioita, vaurioita ja blasterin mekaniikkaa, kunnes he tuntuivat siltä, ​​miltä meidän piti olla. ” Sillä kuten paranneltu valomiekan käyttö Jedi Outcastissa nyt oli, se ei myöskään ollut menetetty Ravenille, kuinka tärkeää legendaarista asetta tulisi käsitellä tarinallisesti. Aivan kuten Obi-Wan lahjoittaa Lukelle isänsä valomiekan, edustaa käännekohtaa hänen tarinassaan, Kyle Katarn tarvitsi samanlaisen hetken – varsinkin kun jatko-osa alkaa, kun hän on katkaissut itsensä kokonaan Voimasta.

Onneksi se saapuu aikaisin jedien laaksoon, kun Katarnin väitetään menettävän ystävänsä ja läheisen liittolaisensa Jan Orsin pimeän jedin käsissä. ”Kun otit valomiekan käsiisi sen jälkeen, kun olit käyttänyt aseita pelin alussa, halusimme sinun tietävän, että olet saapunut”, Foster päättää. ”Sen asian pitäminen kädessäsi oli kohtalosi ja se oli osa sinua.”

KOTOR #

“Star

(Kuvan luotto: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) on jälleen yksi Star Wars -peli, joka käsittelee tätä tärkeää jediriittiä sen ansaitsemalla merkityksellä ja jännityksellä. Koska kyseessä on täysi roolipeli eikä toimintapeli, tällaisilla hetkillä on yleensä enemmän aikaa hengähtää. Tapahtui noin 4 000 vuotta ennen Luke Skywalkerin syntymää, tämä oli vain yksi monista vapauksista, jotka BioWare oli antanut itselleen päättäessään asettaa pelin toistaiseksi ennen kaikkea Star Warsia.

Vaikka Raven ja muut kehittäjät, jotka tekivät yhdistäviä pelejä esiosa-ajan ja Disneyn hankinnan välillä, joutuivat usein kiertämään jaksojen välissä olevia kanonisia aukkoja, täällä ei ollut tällaista ongelmaa. Se oli helppo päätös, kuten BioWaren perustaja ja KOTORin vastaava tuottaja Greg Zeschuck muistaa. ”Meillä oli mahdollisuus valita nykyinen vai aikaisempi, emmekä todellakaan halunneet aikaisempaa, koska tunsimme Star Wars Galaxies -kaverit melko hyvin ja heillä oli vaikea tarkastelu. [Heidän] oli jossain vaiheessa, jossa voi Älä ole paljon jedejä, joten kukaan pelaaja ei voi olla jede. Sanoimme aina, että se on tyhmintä maan päällä.”

Greg ja hänen tiiminsä ymmärsivät, että pelaajien houkutteleminen oikean sankarin matkakaaren avulla tarkoitti heidän tekemistään jedeiksi, ja teki tämän antamalla heidän luoda oman hahmonsa. Tämä on tunnusomaista RPG-genrelle, johon BioWare on erikoistunut. KOTORin perimmäisenä tavoitteena oli heijastaa kaikkea pelaaja. Eetos, joka meni niin pitkälle, että se kertoi kuinka sen tarina ja dialogi rakennettiin. Pystyisit tekemään päätöksiä, jotka nojasivat voiman valoon tai pimeään puoleen, jolloin seurahahmot ja koko maailma reagoivat niihin. Tällaisten ideoiden alkua nähdään muissa BioWare-roolipeleissä, kuten Baldur’s Gate II ja Neverwinter Nights, mutta studio halusi viedä näiden roolipelielementtien visuaalista esitystä pidemmälle kuin ennen.

”Se tapahtui itse asiassa muutaman kuukauden kuluttua, kun tajusimme, että meidän pitäisi muuttaa hahmon ulkonäköä sen mukaan, kummalle puolelle Voimaa he putoavat”, Zeschuck paljastaa. ”Sen täytyi todellakin koskea hahmoa. Se oli meille suuri paljastus. Ajatus siitä, että voisit heijastaa näytöllä näkyvää hahmoasi hienovaraisilla muutoksilla. Olin se, joka ehdotti silmäpusseja, jos ne muuttuvat pahoiksi. Kaikki nauroivat: ”Se on naurettavaa.” No, kaksi viikkoa myöhemmin he sanoivat: ”Joo, sitä me teemme.”

“KOTOR

(Kuvan luotto: Sony/Lucasfilm Games)

Visuaaliset muutokset saivat aikaan melko ainutlaatuisen Forcen kuvauksen, mutta BioWare ei kuitenkaan tiennyt, että se loi pohjaa omalle scifi-roolipelimaailmalleen Mass Effectissä muutamaa vuotta myöhemmin. Osa siitä, mikä tekee KOTORista niin mieleenpainuvan monien pelaajien mielissä, on sen suuri ulottuvuus. Useimmat muut tähän asti julkaistut Star Wars -pelit keskittyivät lineaarisiin kampanjoihin, jotka kattoivat eri genrejä, mutta tässä on otos Lucasfilmin IP:stä, jota voitiin lähestyä useilla eri tavoilla. Ei vain kohdistusjärjestelmän suhteen, joka näki sinun erehtyvän jedien tai sithien puolelle, vaan myös elokuvamaisissa, kierroksellisissa taisteluissa. Tämä toi mukanaan mahdollisuuden taisteluun ja pakotti sinut ajattelemaan strategisemmin.

Jatkona BioWaren pöytäroolipeleihin ja aikaisempien pelien parissa työskentelystä studio kokeili reaaliaikaista toimintaa ennen kuin päätyi johonkin elokuvallisempaan. ”Siihen asti kaikki Star Wars -pelit olivat olleet toimintapelejä, strategiaa tai vuoropohjaista ei ollut”, Zeschuck sanoo. ”Meistä todella tuntui, että peli olisi parempi juhlien kanssa, ja ne asiat ovat suorassa ristiriidassa. Siksi loimme jotain, joka oli puolivälissä… jossa voit pelata sitä toimintapelinä, jos haluat, mutta todella vaikeissa taisteluissa keskeytät sen, asetat liikkeet, annat sen käydä vähän ja keskeytät sitten uudelleen. ”Jos lähtisit yksin, se olisi eri asia? Jos vain juoksit ympäriinsä, se tuntuisi tyhjältä tarinan näkökulmasta. Sinulla ei olisi kaikkia näitä hahmoja heijastamassa maailmaa takaisin sinulle, joten meidän näkökulmastamme oli tärkeää löytää ratkaisu. Emme myöskään halunneet menettää Star Warsin elokuvamaista tunnelmaa. Tiedäthän, että sitä on todella upeaa katsella, kun kaikki valomiekat lentävät ja kaikki törmäävät. Halusimme edelleen myös sen, joten päädyimme ”tauko ja pelaa” -lähestymistapaan.”

Yksinpelikokemuksesta sellaisena kuin se on, et koskaan tunne olosi yksinäiseksi Knights Of The Old Republicissa BioWaren kirjoitustiimin luomien, tekoälyohjattujen puolueen monien jäsenten ansiosta. Röyhkeästä sotasankarista Carth Onsaista ja kunniallisesta jedi Bastila Shanista Star Wars -sagan ensimmäiseen avoimesti homohahmoon Juhanissa, nämä hahmojen erilaiset persoonallisuudet lisäsivät pelin loistoa ja hienostuneisuutta. Perimmäinen tehtäväsi saattaa olla Darth Malakin pahan uhkan jäljittäminen ja kukistaminen, mutta se ei olisi yhtä ikimuistoinen ilman ystäviäsi.

KOTORin menestys johti väistämättä jatko-osaan, vaikka kehitystyötä hoiti Obsidian Entertainment eikä BioWare. Viisi vuotta ensimmäisen pelin tapahtumien jälkeen sijoittuva KOTOR 2: The Sith Lords keskittyi ”The Exileen”, joka oli palvellut Darth Revanin alaisuudessa ja tehnyt niin hirvittäviä rikoksia, että he katkaisivat siteensä Voimaan selviytyäkseen. Vaikka siitä puuttuu edeltäjänsä kiillotus, sitä kehuttiin julkaisun yhteydessä sen monimutkaisesta tarinasta ja rikkaista hahmoista, jotka laajensivat olemassa olevien KOTOR-hahmojen kaaria ja esittelivät samalla paljon uusia, mukaan lukien nimelliset Sith Lordit.

Twi’lek ja droidi #

“Star

(Kuvan luotto: Ubisoft)

Kuten näkyy, tämä Star Wars -pelien aikakausi oli tekijöille erinomainen tilaisuus tutkia tätä universumia aivan uusien hahmojen näkökulmasta. Heidän ei tarvinnut edes olla ihmisiä – Star Wars: Lethal Alliance todisti sen, kun se julkaistiin yksinomaan kämmentietokoneille vuonna 2006. Se sijoittuu tiukasti Revenge Of The Sithin ja A New Hopen tapahtumien väliin, ja se kertoo tarinan Twistä. ’lek palkkasoturi Rianna Saren, joka tekee yhteistyötä turvadroidi Zeeon kanssa estääkseen keisarillisen armeijan kasvavat joukot ja auttaakseen prinsessa Leian kapinaliittoa.

Kehittäjä Ubisoft Montreal tiesi kuitenkin, että kolmannen persoonan toimintapelin luominen ilman valomiekkoja olisi haaste, ja sen oli silti jännittävä. Totta, tämä oli pieni seikkailu, joka oli tarkoitettu Nintendo DS:lle ja PSP:lle, mutta Lethal Alliancen tarkoituksena oli aina olla yhtä kunnianhimoinen kuin muut nykyajan Star Wars -pelit kutistuneesta laajuudesta huolimatta. Tiimi onnistui hyödyntämällä täysin Riannan ja Zeeon ainutlaatuista kahden hengen kumppanuutta, kehittämällä parin välille lähes Ratchet & Clank -maista toveruutta ja integroimalla tämän peliin.

”Keskityssä oli pelata akrobaattista vakoojaa – Riannaa – eli akrobatiaa ja blastereita ja löytää mielenkiintoisia yhdistelmämekaniikoita Zeeo-droidin kanssa”, paljastaa pelin pääsuunnittelija Philippe Baude. Tämä ainutlaatuinen kokoonpano ei ollut ilman kehityksen esteitä. ”Oli itse asiassa erittäin vaikea löytää, kuinka he kaksi voisivat olla vuorovaikutuksessa”, hän jatkaa. ”Tietenkin Zeeo droidina voisi tehdä hakkeroinnin… mutta voisiko hän tehdä enemmän? Kuinka hän voisi olla hyödyllinen blasteritaistelussa? Miten hän voi tukea Riannan akrobaattisia taitoja? Teimme todella kovasti töitä muutaman kuukauden vahvistaa taitojaan ja luoda noita hienoja komboja.”

Tämä inspiroi tilaisuuksia, joissa Riannan on puolustettava Zeeoa tulelta, kun tämä siirtyy seuraavalle alueelle, ja antaa hänelle mahdollisuuden ampua hänet pahaa-aavistamattomia vihollisia vastaan ​​onnistuneen (ja tyydyttävän) tainnutuksen saavuttamiseksi. Luovimmillaan Star Wars: Lethal Alliance on pyytänyt Riannan lähettämään Zeeon korkealle käytettäväksi ankkuripisteenä keinuttaessa tai liukuessaan suurten rotkojen yli. Tällaiset pienet yksityiskohdat auttoivat Ubisoft Montrealia erottumaan muista Star Wars -ampujista, samalla kun se nojautui IP:n vähäkäyttöisimpiin puoliin. ”Droidin ottaminen yhdeksi päähenkilöstä oli niin siistiä ja niin Star Wars: se oli turhaa”, Baude sanoo, ”ja itse asiassa, kun katsoo koko saagaa, todellinen sankari saattaa olla R2-D2. Hän pelastaa kaikki jaksosta 1 jaksoon 6. Ilman häntä ei ole jaksoja 7, 8 ja 9.”

Onko Baude yllättynyt siitä, ettei Twi’lek tai mikään muu ei-ihminen ole johtanut Star Wars -peliä vuosiin Lethal Alliancen julkaisun jälkeen? ”Kyllä ja ei”, hän pohtii. ”Ihmisten on aina helpompaa saada suora yhteys johonkin läheiseen. Joten ”ihmiset” [Star Wars -universumissa” on helpompi tie. Mutta viime aikoina virallisten TV-ohjelmien, kuten Rebels tai jopa The Clone Wars, kanssa he esitellä vahvoja ulkomaalaisia ​​naishahmoja. Ahsoka Tanolla on oma ohjelma ja olen varma, että pian näemme Hera Syndullan live-action-TV-ohjelmassa.” Voisiko peli seurata pian sen jälkeen?

Taistelun rintamalla #

“Star

(Kuvan luotto: EA)

Puhuttaessa vaihtoehtoisista näkökulmista Star Warsissa, yksikään ei koskaan tutkinut liikaa (ainakaan esiosa-trilogiassa itsessään) on Tasavallan klooniarmeija. Kuten Philippe mainitsi, tv-ohjelmat, kuten The Clone Wars, ovat tehneet erinomaista työtä tämän ongelman ratkaisemisessa jo ennen Disneyn hankintaa vuonna 2012, mutta videopelit olivat jälleen reilusti edellä tätä käyrää. Koska vaikka droidien ja kloonien väliset yhteenotot pidettiin suurelta osin taustana valkokankaalla, Star Wars: Battlefrontin ja Republic Commandon kaltaiset pelit mahdollistivat näiden eeppisten yhteenottojen kokemisen suoraan etulinjassa. ”Se, että Star Warsin suuria taisteluita ei ollut koskaan tutkittu murinatasolta, oli vakuuttava esitys”, paljastaa Peter Dellekamp Siefert, Pandemicin alkuperäisten Star Wars: Battlefront -pelien suunnittelija.

”Sisäisen viestin ”Koe uudelleen kaikki Star Warsin klassiset taistelut, miten haluat” kehittivät [pelin ohjaaja] Eric Gewirtz ja [studion operatiivinen johtaja] Greg Borrud. Ymmärtäminen, että voit leikkiä ”kaikkien toimintahahmojen kanssa” ja ajoneuvot” oli valtava kutsu kaikille nuorillemme.” Star Warsilla oli jo suuri ennätys siitä, että pelaajat päästivät lentoon Factor 5:n eri Rogue Squadron -pelien kautta, mutta koskaan aikaisemmin laajamittaiset maataistelut eivät olleet saaneet samanlaista kohtelua.

Ymmärtäminen, että voit leikkiä ”kaikilla toimintahahmoilla ja ajoneuvoilla”, oli suuri kutsu kaikille nuorillemme.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) oli peli, joka lopulta muutti tämän, mutta keskittyi objektiiviseen ensimmäisen ja kolmannen persoonan ammuntaan, jossa jopa 32 pelaajaa selviytyi taisteluista sekä alkuperäisestä että esiosa-trilogioista. Ytimenä moninpeli antoi Pandemicille harvinaisen mahdollisuuden laajentaa kaikkien neljän ryhmän luokkarakenteita. Sotilaiden, insinöörien ja lentäjän arkkityypit olivat jo vakiintuneet Star Warsissa, mutta muita oli harkittava tarkemmin. ”Kun pääsimme Special- ja Officer-luokille, esiosissa oli aukkoja, koska heillä ei ollut niin paljon tietoa. He eivät olleet hyötyneet alkuperäisten 20 vuoden kaanonista”, Dellekamp Siefert paljastaa. Tämä inspiroi Pandemiaa kehittämään erilaisia ​​pelityylejä rohkaisemaan pelaajia kokeilemaan muita sotilastyyppejä. ”Aluksi Kloonikomentaja, jolla oli ketjuase, oli kiistanalainen, koska se käytti luoteja ja tuolloin useimmat ihmiset ajattelivat, että ammusaseita ei ollut olemassa Star Warsissa. Oli paljon edestakaisin, koska tutkimme niin monia puolia Tähtien sota -universumi, jossa syvempiä kysymyksiä ei ollut oikeastaan ​​harkittu.”

Ensimmäinen Battlefront oli niin hitti, että LucasArts valaisi jatko-osan, joka julkaistiin vuotta myöhemmin. Grunt-tason taistelut tekisivät tietysti paluuta, mutta laajuus lisääntyi avaruustaistelujen, pelattavien sankareiden ja enemmän narratiivisen yksinpeliosan ansiosta, joka tapahtui Geonosis (Attack Of The Clones) ja Hothin (The Empire Strikes Back) eeppisiä taisteluita. ”Kampanja keskittyi 501. legioonan tarinaan. Tämä antoi meille langan, joka yhdisti esiosien kloonisotilaat OG-sarjan iskusotilaat kanssa”, Peter selittää.

Tutustu Delta-ryhmään #

“Microsoft”

(Kuvan luotto: Disney)

Battlefront 2:n kampanja teki riittävän hyvän työn korostaessaan Tasavallan armeijan etenemistä sarjassa, mutta niillä, jotka halusivat sukeltaa enemmän kloonin ajattelutapaan, oli mahdollisuus tehdä niin Star Wars: Republic Commandossa, joka julkaistiin aiemmin samana vuonna (2005). ).

LucasArtsin kehittämä peli antoi pelaajat Delta Squadin eliitin kloonisotilasyksikön johtajaksi, seuraten heidän hyökkäyksiään Clone Warsissa, kun he oppivat olemaan siteitä ja työskentelemään yhdessä joukkueena. Uusiseelantilainen näyttelijä Temuera Morrison palasi antamaan pelin kloonisotilaille aitoutta äänen avulla, mutta miten voit antaa identtisille klooneille selkeän persoonallisuuden?

”Aluksi oli sisäistä vastustusta ajatuksille, että kloonit erotettaisiin ollenkaan”, selittää Republic Commandon toinen käsikirjoittaja Ryan Kaufman. ”Mutta sitten aloimme tutkia oikeita sotilaita ja saimme inspiraatiota tavasta, jolla yhdysvaltalaiset sotilaat räätälöivät varusteensa ja ajoneuvonsa. He halusivat ilmaista yksilöllisyytensä reaktiona sodan joukkoraakautta vastaan. kuvittele kloonien tuntevan samalla tavalla, erityisesti kohtaamassa massatuotettua droidiarmeijaa. Tuo esimerkki alkoi resonoida, ja ihmiset omaksuivat erottelun kloonien välillä.”

Oli tärkeää saada Scorch, Fixer, Sev ja pelaajahahmo Boss tuntemaan olonsa ainutlaatuisiksi, eikä vähiten siksi, että saman äänen kuuleminen huutavan ”liikkeitä” tai ”tarvitse Bactaa” yhä uudelleen saattoi mennä hieman vanhentumaan. Sama intohimo vaihteluun löytyy Republic Commandon FPS-peleistä. Koska vaikka vihollisten ampuminen on avainasemassa, LucasArts varmisti myös tarjoavansa pelaajille joukon erilaisia ​​taktisia vaihtoehtoja yksikön johtajana. Niin paljon, että Delta Squadin käskeminen perustaa näköalapaikkoja ja tarkka-ampujien paikkoja tulee lopulta toiseksi. Pelaajat pääsevät räjähtämään tiensä läpi kolme keskeistä taistelua, jotka sijoittuvat jakson 2 ja tuolloin julkaisemattoman jakson 3 tapahtumien väliin osana Republic Commandon kampanjaa. Ja vaikka luulisi, että niin tiukka aikajakso rajoittaisi LucasArtsille liian luovaa työtä, Justin Lambros – toinen pelin kirjoittajista – sanoo, että se oli kaukana siitä.

Tärkeintä oli kunnioittaa muiden menestyneiden Star Wars -sotilasampujien perintöä. ”Geonosis oli ilmeinen varhainen inspiraatio Attack Of The Clonesista, ja se sovelsi myös sitä synkkää ja aavemaista Aliens-tunnelmaa, joka näytettiin niin hyvin pelin varhaisessa teasertrailerissa”, Lambros sanoo. ”RAS Prosecutor oli loistava tapa osoittaa kunnioitusta alkuperäiselle Dark Forces -pelille, joka oli niin uraauurtava kokemus Star Wars -peleille (ja ampujille tuolloin) ja Hothin ohella tähtilaiva on seuraavaksi yleisin pelipaikka. Star Wars -peli tapahtui. Sitten Kashyyyk oli tärkeä paikka Sithin kosto -elokuvasta, jonka fanit olivat halunneet nähdä, joten siinä oli paljon järkeä paikkana.”

Voiman vapauttaminen #

“Star

(Kuvan luotto: Activision)

Esiosa-trilogian valmistumisen jälkeen olisi reilua sanoa, että ajatukset Tähtien sotaa kohtaan olivat jonkin verran happamat. Anakin Skywalkerin muuttuminen Darth Vaderiksi oli tuottanut pettymyksen suurelle osalle fanikuntaa, ja koska enää Star Wars -elokuvia ei näyttänyt olevan näköpiirissä, tehtävä jatkaa tämän universumin konkretisoimista jäi jälleen videopeleihin. Tämä inspiroi LucasArtsia herättämään jännitystä uudelleen kehittämällä erityyppistä jedipeliä, jonka avulla pelaajat voivat vapauttaa Voiman voiman enemmän kuin koskaan ennen.

Star Wars: The Force Unleashed julkaistiin vuonna 2008, ja pelaajat omaksuivat Starkillerin roolin Episode 3:n jälkimainoksissa, toimien Vaderin salaisena oppipoikana, joka jahtaa jedipuhdistuksesta selviytyneitä. Koska hän oli niin voimakas Force-käyttäjä, LucasArts sai Industrial Light & Magicin mukaan ja kehitti uuden moottorin käyttämällä varhaisia ​​PS3/Xbox 360 -kehityssarjoja. Se oli ainoa tapa tehdä jedin kykyjä oikeutta.

Kuten taiteellinen johtaja Matt Omernick sanoo: ”Teimme paljon uutta. Kuvittelimme voimaa uudelleen.” Tämän ylevän tavoitteen saavuttamiseksi LucasArts kokosi ennakkodemon, joka esitteli Starkillerin fysiikan uhmaavia voimavoimia. ”Yksi oli Force Repulse”, Omernick selittää, ”joka oli sellainen, että hän tuli sisään ja sitten räjäytti. Sitten käytettiin Voimaa heittämään iskusotilaat ympäriinsä ja hakkaamaan niitä seinään. Sitten meillä oli jättiläinen voimatyöntö, joka liikutti ajoneuvoja. ja levitti kaiken eteensä.” Nämä räjähtävät pelielementit yhdistettynä näppärään valomiekkataisteluun, jonka avulla pelaajat leikkaavat vihollisia raajasta toiseen.

Teimme paljon uutta. Kuvasimme Voimia uudelleen.

Matt Omernick

Nämä liioitellut kyvyt saattoivat olla pääpaino luotaessa ohjaaja Haden Blackmanin ”Tähtien sota -universumin supersankareita”, mutta The Force Unleashed kehitettiin myös esiosan ja alkuperäisten trilogioiden välisen kuilun kaventamiseksi. Tämä tarkoitti sisäisen konfliktin luomista Starkillerin sisällä, täysin kehittyneiden kumppaneiden antamista Junossa ja Proxyssa ja tämän siirtymäkauden uskollista kuvaamista visuaalisen ja taidesuunnittelun kautta.

”Söpön paikan luomiseksi aloitimme iskusotilaskypärän avulla”, Omernick paljastaa. ”Miltä se näyttäisi tällä aikakaudella? Rogue Shadow [Starkillerin laiva] oli toinen niistä, joissa alettiin paitsi sekoittaa tekniikkaa ja miltä laivat voisivat näyttää, vaan alitajuisesti alitajuisesti alettiin kertoa. tarina Starkillerin muuttamisesta psyykkänsä, eikö? Tuo laiva on mukava sekoitus TIE-hävittäjän ja X-siipisen välillä monella tapaa. Se on yksi suosikkimalleistani kaikista näistä syistä ja koska siitä tuli Lego-setti.”

The Force Unleashed 2 seurasi vuonna 2010, ja vaikka se konkretisoi Starkillerin tarinaa ja rakensi näyttäville Force-pohjaisille voimille, jotka osoittautuivat niin suosituiksi alkuperäisessä pelissä, se ei ollut niin kriitikoiden ylistämä ja osoittautui viimeiseksi suureksi. Star Wars -peli ennen Disneyn ostoa vuonna 2012, jolloin House Of Mouse osti LucasFilmin huikealla 4,05 miljardilla dollarilla. Canon tai ei, niin paljon vaivaa tehtiin alkuperäistä Star Wars EU:ta varten kehitettyihin peleihin, ei ole järkyttävää nähdä Disneyn kiinnittävän ainakin jonkin verran huomiota menneisyyteen.

Jos mikä tahansa, jokaiselle ennen vuotta 2014 julkaistulle pelille myönnettävä Legend-status saa heidän valonsa palamaan entistä kirkkaammin pelaajien sydämissä ja antaa heidän toimia majakkaina, jotka voivat mahdollisesti inspiroida tulevia Star Wars -pelien sukupolvia. Vaikka Chris Foster haluaisi nähdä Kyle Katarnista ”tulevan mysteeriksi – joku kuiskasi siitä, ehkä, mutta ei nähnyt”, muut kehittäjät pitävät oven avaamisesta Legends-materiaalin integroimiseksi tulevaisuudessa. Loppujen lopuksi, kuten Ryan Kaufman tiivistää: ”Nämä tarinat ja hahmot resonoivat niin monien ihmisten kanssa niin monella tasolla.”

Tämä artikkeli ilmestyi ensimmäisen kerran Retro Gamer -lehden numerossa 223.