Siirry pääsisältöön
Games

Kotkat ja sääntöjen rikkominen The Pathless, avoimen pelin pelissä, joka saa minut haluamaan PS5: n

Kotkat ja sääntöjen rikkominen The Pathless, avoimen pelin pelissä, joka saa minut haluamaan PS5: n

(Kuvan luotto: Annapurna Interactive)

Jos Giant Squid’s Abzu oli runo, niin sen uusi peli The Pathless on eeppinen. Se on nopeampi, monimutkaisempi ja paljon kunnianhimoisempi. Se on myös haastavampi. Pathless on avoimen maailman peli, jossa ei ole karttaa tai peliä, ja se on ampuja, johon ei tarvitse tähtäää. Se on ilo rikkoa vakiintuneita sääntöjä, mutta se kaksinkertaistuu seesteisyydestä, jota odotat studiosta. Ja kun olen nähnyt The Pathlessin läheltä ja puhunut Giant Squidille pelin visiosta, lasken sen suurimpiin syihin, miksi haluan PS5: n.

Pathless on tulossa PS4: lle, PS5: lle, PC: lle ja Apple Arcadelle 12. marraskuuta, samana päivänä, kun Sonyn uusi konsoli lanseerataan. Sillä on ollut muutama traileri ja tapahtumia tänä vuonna, mutta minulla oli vasta äskettäin tilaisuus katsella laajaa pelidemoa, jonka soitti luova johtaja Matt Nava, joka pysähtyi keskusteluun myöhemmin.

Demo, jonka näin, oli pohjimmiltaan paljon pidempi versio pelitrailereista, joka näytettiin PlayStationin August State of Play -sivustolla. Se nousee noin 20 minuuttiin peliin heti, kun astut ensimmäiseen biomaisen kaltaisesta tasangosta, joka muodostaa pelin saaren. Metsämiehemme, joka on juuri sitoutunut kotkatoverinsa kanssa, lähtee palaamaan valoon maailmaan keräämällä kevyitä kiviä ja puhdistamalla kirottuja henkiä. Tämä asettaa pelin perusvirtauksen: kerää kevyitä kiviä ratkaisemalla pulmia ja selvittämällä haasteita, tuoda ne obeliskeihin heikentämään henkiä ja sitten metsästämään henkiä puhdistamaan ne. Asiat eivät ole tietenkään koskaan niin yksinkertaisia, ja The Pathless viihtyy näiden tärkeimpien rytmien välisissä löydöissä ja onnettomuuksissa.

Hanki parhaat PS5-tarjoukset ennen muita!

Lähetämme sinulle ennakkotilaustiedot ja parhaat PS5-tarjoukset heti, kun ne ovat saatavilla.

Muistuta minuaLähetä minulle tietoja muista asiaankuuluvista tuotteista Gamesradarilta ja muilta Future-tuotemerkeiltä.Lähetä minulle tietoja muista asiaankuuluvista tuotteista kolmansilta osapuolilta. Ei roskapostia, lupaamme. Voit peruuttaa tilauksen milloin tahansa, emmekä koskaan jaa tietojasi ilman lupaasi.

Ole kuin vesi #

(Kuvan luotto: Giant Squid)

Virtaus on todella avainsana tässä. Ajamekaanikko on vauhtia. Metsästäjänä juokset tasangon yli ampumalla epäjumalia täyttääksesi energianne. Jos osut aukkoon, voit antaa kotkan kuljettaa sinut läpi joko liukumalla varovasti alas tai lentämällä nopeasti ylöspäin. Pathless luo nämä perusasiat hyvin nopeasti ja alkaa vasta sitten monimutkaistua.

Metsästäjä kohdistaa jousensa automaattisesti lähimpään idoliin; sinun ei tarvitse koskaan tähtää ja voit sen sijaan keskittyä laukauksen ajoitukseen. Tämä vapauttaa sinut liukumaan tai hypätä menettämättä nopeutta tai keskittymistä. Täyteen ladattu laukaus osuu taatusti, mutta voit myös suorittaa taitokuvion menettämällä nuolen oikealla puolella täydellä latauksella. Tästä mekaanikosta tulee vieläkin mielenkiintoisempi, kun huomaat, että epäjumalan ammunta antaa sinulle nopean etenemisvauhdin. Voi, ja voit myös ampua epäjumalia ilmassa, ja se antaa sinulle periaatteessa kaksinkertaisen hyppyn, joka ei ole riippuvainen kotkasta.

Latausmekaanikko hyödyntää PS5: n DualSense-ohjainta viileällä tavalla. Pysäytä minut, jos olet kuullut tämän aiemmin: ohjaimen liipaisin muuttuu terävämmäksi, kun piirrät nuolta. Sony on pelannut tätä ominaisuutta kuin top-40-radiohitti, siihen pisteeseen asti, että minun täytyy miettiä, vaaditaanko jokaisesta PS5-pelistä jousi, mutta mielestäni The Pathless voisi olla ihanteellinen happotesti tälle. Tulet ampumaan tusinaa nuolta minuutissa tässä pelissä, ja tarkempien yksityiskohtien ja suuremman kehysnopeuden lisäksi (vaihtoehdoilla 4K / 30 tai 1080p / 60) Nava sanoo, että PS5: llä on todellinen ero täällä.

”Luulin, että se vain tulee olemaan kuin hienoa pientä palautetta. Mutta käytit sitä tavallaan lukeaksesi ajoituksen, ja palattuani PlayStation 4 -ohjaimella pelaamiseen, olin kuin” oi wow, en tehnyt ” Ymmärrän, että kaipasin tuota ylimääräistä indikaattoria. ’ Luulen, että se tekee hallintalaitteiden tunnelmasta vielä mehukkaamman tavallaan. ”

(Kuvan luotto: Giant Squid)

Tämä juoksu, liukuminen, hyppy, ampuminen ja itsesi eteenpäin ajaminen on The Pathlessin selkäranka. Se on peli, joka on rakennettu liikkumaan mahdollisimman nopeasti ja nopeasti. Metsästäjä liikkuu kuin joki kanjonin läpi, ja virvokkeilee tiensä yli ja sen ympärillä henkeäsalpaavalla kukoistuksella. Koska olen faneja peleistä, kuten Mirror’s Edge, Gravity Rush, Aer ja muut, joissa on epätavanomaiset liikkumisjärjestelmät, tämä on syy, miksi minut kiinnosti ensin peliin. Tämä on myös jotain, jonka jättiläinen kalmari on aina priorisoinut kehityksessä.

”Painopiste oli saada tämä juoksevan liikkeen tunne”, Nava sanoo metsästäjästä. ”Tajusimme jo varhaisessa vaiheessa, että monissa peleissä, kun sinun täytyy tähtää, sinun on hidastettava. Et voi keskittyä liikkumiseen ja ammuntaan samanaikaisesti. Monet pelit vievät sinut hitaasti – mo kun sinun on tehtävä ampuja tai jotain, kirjaimellisesti estää sinua liikkumasta. Kuinka voimme ratkaista sen, jotta voit jatkaa vauhtia ja ampua samanaikaisesti? Mikä on niin harvinaista. Tajusimme jo varhaisissa prototyypeissä, että meidän piti Älkää tehkö ammuksen perustamista verkkokokoonpanoon. Siellä oleva ajomekaniikka keksittiin todella mahdollistamaan sujuva liikkuminen avaruuden läpi. Paljon suunnittelua putosi siitä; kaikki siihen liittyvät palapelit ja edistyneemmät liikkeet, kuten ketjutus ne kaikki ja hyppääminen. Kaikki perustui siihen: teemme sen, jotta voit liikkua nopeasti tämän tilan läpi. ”

Näen joitain noista ”edistyneistä liikkeistä” myöhemmin demossa. Kaikkein edistynein liike voi juosta peuran rinnalla riittävän kauan, jotta se alkaa kimaltelemaan ja juosta sinun rinnallasi, mikä on tappajaohjelma, jos olen koskaan nähnyt sellaista. Toisessa osassa metsästäjä astuu lautaselle, ja ilmassa ilmestyy epäjumalien rivi, joka muodostaa polun kaukaiselle tornille. Tähän torniin pääsemiseksi sinun täytyy hypätä ja ampua kaikki epäjumalat jatkuvassa ketjussa päästäkseen itsesi korkeammalle. Se tekee sinulle verkkoon joitain kiteitä, jotka parantavat kotkan lentokykyä, ja se johtaa meidät sulkaisen ystävämme luo.

Kuolisin tämän kotkan takia #

(Kuvan luotto: Giant Squid)

Kotka ei ole vain joku lemmikki; se on välttämätöntä pelin jokaisessa osassa puhdistushenkistä kallioperien skaalaamiseen. Voit ohjata sen nappaamaan ja siirtämään esineitä pulmia varten, ja luotat jatkuvasti sen siipien läppään päästäksesi vaikeasti tavoitettaviin paikkoihin. Jos henki tarttuu ennen kuin se on riittävän heikentynyt, kotka ohjaa sinut ulos henkimyrskystä. Se likaantuu prosessin aikana, ota huomioon, joten sinun on lemmikki sitä puhdistamaan ja pitämään se onnellisena ja valmiina lennolle. Siksi minulla on jossain tämän demon muistiinpanoissa ”PETTING MECHANIC” kirjoitettu kaikkiin korkkeihin, ja poika, nämä tappajasovellukset kasaantuvat, eikö vain?

Kuten tapahtuu, kotitalouksien lukumäärä, kuinka paljon kotka voi siipata ennen laskeutumista, on olennaisesti The Pathlessin voimajärjestelmä. Jokainen läppä nostaa sinut korkeammalle maasta, ja voit lisätä lisää peräkkäisiä läppiä keräämällä kiteitä, jotka ovat piilossa kaikkialla. Toisin sanoen lisäämällä läpät lisäävät uusia alueita ja salaisuuksia. Syö sydämesi, Metroidvania-gadgetit; meillä on lintu.

”Voit pelata peliä erilaisissa järjestyksissä, ja jos tutkit paljon ja päivität kotkan läpät ajoissa, pääset muille alueille ja sekvenssitauko hieman”, Nava sanoo. ”Jos voitat vain pomot, se päivittää läppäsi ja voit siirtyä seuraavalle alueelle myös tällä tavalla. Mutta on todella hauskaa, että sinulla on vapaus antaa pelaajalle valinnanvaraa selvittääksesi heidän oma polku maailman läpi. ”

(Kuvan luotto: Giant Squid)

”Haluat jotain, josta pelaaja välittää”, hän jatkaa keskustellen siitä, kuinka pitää avoimen pelin mielenkiintoinen. ”Tässä pelissä välität todella kotkan kyvyn päivittämisestä korkeammalle ja korkeammalle. Haluat antaa pelaajan edetä kohti sitä, kun he tutkivat maailmaa. Joten keräämäsi kiteet olivat tapamme tehdä niin. Ne levittävät jokaista pieni kulma, jolla on jotain merkitystä. Aina on kysymys: onko täällä salaisuus? Ja jos olet tarkkaavainen ja kiinnität huomiota, löydät pieniä vihjeitä ja piilotettuja asioita. Koska he kaikki työskentelevät kohti jotain, josta välität, se saa koko prosessin tuntemaan mielekästä ja hauskaa. ”

Saaren asettelu ja salaisuuksien sijoittelu heijastavat myös Giant Squidin tietoista päätöstä välttää perinteistä karttaa ja kaikenlaista peliä sekvenssistä. ”Halusimme tehdä niin, että tiedot ja navigointi toistuvat avaruudessa”, Nava sanoo. ”Osa pelin teemasta, The Pathless, ei ole karttaa, määriteltyä polkua. Voit mennä mihin tahansa ja sinun on löydettävä oma polkusi. Ymmärrä maailma tällä ainutlaatuisella tavalla saa sinut ajattelemaan tilaa mielenkiintoisella tavalla. Kun olet metsässä, et näe kauaa, koska puita on kaikkialla. Mutta jos olet puiden yläpuolella, voit nähdä paljon enemmän tietoa. Nouset korkealle, saat nämä tiedot, sinä löytää etäisyydeltä piste, johon haluat mennä, sitten lennät sinne. Laskeudut metsään, eksyt hiukan matkalla, löydät salaisuuksia ja pääset sinne.

”Ottaa hahmon liikkuvuus sujuvaksi, ottaa tämä mukaansatempaava tila, ei peliä ohi, tehdä kaikkea mitä emme voi muistuttaa sinua pelistä – nämä olivat asioita, joita rakastimme Abzussa, jotka halusimme tehdä täällä,” hän lisää. Ja mitä tiedät: nämä ovat myös asioita, joita rakastin Abzussa, ja The Pathless on vain mennyt ja yhdistänyt heidät yhteen aikojen jännittävimpiin liikkumisjärjestelmiin. Tuntuu kuin yksi niistä peleistä, jotka tehtiin minulle, ja siitä on nopeasti tullut yksi parhaimmista PS5-järjestelmämyyjistä. Demo ei yksinkertaisesti riitä; Minun täytyy pelata tätä prontoa, ja luulen, että sinäkin.