Live -palvelupelin väsymys on todellinen, mutta voiko se korjata?

"Hymni" (Kuvahyvitys: EA)

Apex Legends, Halo Infinite, Fortnite, Warzone ja Destiny 2 – Live -palvelupelit ovat suositumpia kuin koskaan, saavat miljoonia pelaajia ja miljardeja tuloja. Mutta heidän yleisyys voi lopulta johtaa heidän kaatumiseen. Live -palvelupelaattina minusta on lähes mahdotonta pysyä ajan tasalla useiden pelien taisteluhutkuja, aseen metameita ja päivityksiä. Kehityksen lopussa tasapaino ja konsistenssi ovat usein putki -unelma; Vain kaksi esimerkkiä eetteristä Warzone solki äskettäin toisen pelin integroinnin painon alla, kun taas Halo Infinite pyrkii pysymään yhdellä etenemissuunnitelmalla. Live -palvelupelit saattavat olla raivoa, mutta on selvää, että pelaajat ja kehittäjät yrittävät edelleen selvittää yksityiskohdat.

Se ei todennäköisesti muutu pian. Live-palvelupelit ovat osoittautuneet uskomattoman tuottoisiksi-uudet mikrotransaktiomallit ovat ohjanneet uuden aikakauden ilmaiseksi pelaamiseen konsolilla ja PC: llä-ja huolimatta kourallisista korkean profiilin epäonnistumisista tässä tilassa, näemme enemmän kustantajia Innokkaasti pääsy toimintaan. Sony tekee 10 PS5 -moninpelejä vuoteen 2026 mennessä, kun hän on jo tuonut Bungien auttamaan vahvistamaan PlayStationin portfolion heikointa osaa. Ubisoft palaa takaisin Hyper Scapen sulkemisesta Assassin’s Creed Infinity: llä ja ilmoitetulla live-palvelun Far Cry -pelillä. Samaan aikaan EA on ennustanut, että 70% sen tuloista vuonna 2021 syntyi live -palvelunimikkeistä, joten vaikuttaa kohtuulliselta ennustaa, että sen sijoitus tähän tilaan kasvaa edelleen.

Genre on varmasti täällä pysyäkseen, mutta johtaako sen läsnäolo kasvuun vai edistääkö se ylivoimaiseen väsymyksen tunteeseen – sellaiseen, joka lopulta ajaa pelaajat takaisin perinteisempiin pelikokemuksiin?

Juggling -teko

"Kärjen

(Kuvahyvitys: EA) Lue lisää

"Halo

(Kuvahyvitys: Microsoft)

halo -ääretön on käytettävä sen tekijöiden yhteisöä, ja Forge on tapa tehdä se

Pyöritän tällä hetkellä Halo Infinite, Apex Legends ja Call of Duty: Warzone, mutta pelin aikana jokaisessa ebbissä ja virtauksissa. Halo -äärettömän moninpelin yllätysjulkaisu marraskuussa 2021 johti kärjeni ja Warzone -leikkimiseni vähentymiseen, ja joulukuussa, kun Warzone integroitiin ensimmäisen kerran Call of Duty: Vanguardiin ja sitä ei käytetty sarjassani, halogeeni kasvoi vielä enemmän. Muutamaa kuukautta myöhemmin Apex Legends -kausi 12 putosi aivan kuin 343 poisti yhden Halo Infinite -tapahtuman parhaista tiloista, joten Remawnin ampuja veti eteenpäin. Mutta riippumatta siitä, mitä pelaan ja milloin, se on aina ylivoimainen yrittää palata yhteen peliin tai toiseen.

Hyppääminen takaisin Warzone -kauteen 2 yli kuukauden päässä oli shokki. Minulla ei ollut aavistustakaan, mikä nykyinen aseen meta oli, en tiennyt tietäni uuden kartan ympäri, enkä ollut tietoinen joistakin suurista virheistä, jotka voisivat pilata ottelun. Taistelurapen hahmot olivat minulle tuntemattomia, joten en tuntenut pakottavan purkaa rahaa siitä. Tunsin olevani sivullisessa Warzonessa, passiivinen katsoja, joka sai perseensä toistuvasti antamaan hänelle operaattorit, joita en ole koskaan ennen nähnyt aseilla, joista olin tuntematon.

Lue myös  Paras Holger 556 loadout vuonna Modern Warfare 3

Palaaminen Apex -legendoihin voi olla samanlainen räikeä kokemus, varsinkin kun peliholvit ja vaeltaa yhden tai kaksi aseita kaudella. Ennen kausia 12 oli ollut niin kauan sitten, kun olin viimeksi pelannut johdonmukaisesti, että joukkuetoverini ilahduttavat laturin SMG: n paluusta hämmentäneet minua – en edes tiennyt, että se oli edes holvattu. Respawnin jatkuva säätö legendoihin tarkoittaa myös sitä, että hahmo Meta muuttuu joka kausi, ja Apex (aivan kuten monet muutkin live-palvelukokemukset) ei tee hienoa työtä näiden muutosten välittämisessä pelissä.

Mutta ei ole live -palvelupeliä, joka tuntuu pelottavammalta palata pitkän tauon jälkeen kuin Destiny 2. Haluan pelata Destiny 2: The Witch Queen, mutta kuinka voin palata peliin niin massiiviseen tarinaan ja laajuuteen lähes lähestymisen jälkeen. Vuoden päässä? Kun otin ensimmäisen kerran Destiny 2: n tammikuussa 2021, olin hämmentynyt, mutta ihastuin, niin upotin nopeasti yli 100 tuntia siihen ennen kuin pudotin sen kokonaan. Lopetin pelaamisen, koska ajatus kirjautumisesta useita kertoja viikossa suorittamaan raideja, kirjautua sisään XUR: iin, tarttua uusiin palkkioihin ja tehdä kauppa Eververse -kaupassa oli uskomattoman ylivoimainen. Destiny 2 irrotti leuansa ja söi vapaa -ajan kokonaisena, ja huomasin kaipavan pelaamista, jota voitaisiin nauttia enemmän kevyestä puremasta.

Täällä palvellaksesi sinua

"Marvel's

(Kuvahyvitys: Square-Enix)

Vaikka ehkä tunnen väsymystä pelien ympärillä palvelun mallina (GAAS), kaikki eivät tunne samalla tavalla. Itse asiassa Chet Faliszek, Bombay Strayn perustaja, Anacrusisin takana olevan studion takana oleva studio, uskoo, että se oli väistämätön seuraava askel teollisuudelle, joka on viettänyt vuosikymmenen sijoittamisen kalliimpiin tuotantoihin ja verkkokeskeisiin kokemuksiin . ”Mielestäni Gaas on luonnollinen eteneminen peleihin. Kaikki ovat yhteydessä toisiinsa, pelien tekemisen kustannukset ovat nousseet ja kun pelaajat muodostavat yhteyden peliin – he haluavat enemmän”, hän selittää. ”On vain niin paljon riskiä mennä pimeäksi viiden vuoden ajan ja vain vapauttaa peli ilman päivityssuunnitelmaa ja työskennellä yhteisön kanssa.”

Mutta GAAS-suuntautuneet nimikkeet eivät aina lyö kultaa. Jokaisesta GTA -verkossa on hymni; Jokaisesta fortniteistä on hyperkappale; Ja jokaiselle Legends -liigalle on Marvel’s Avengers. Menestys ei ole koskaan taattu, mutta se ei ole estänyt kustantajia yrittämästä. Faliszekilla on oikeus huomata, että pelin vapauttamisessa on riski ilman päivitysten suunnitelmaa ja johdonmukaista yhteisöä, ja se pätee erityisesti live -palvelukokemuksiin. Katso esimerkiksi Warzone ja kuinka Raven on kamppaillut pitääkseen verkkoyhteisön kulmat puolellaan jatkuvien ongelmien korjaamisen jälkeen, kun peli on asetettu suurten integraatioiden jälkeen – yksi ongelma syntyy toista ja niin edelleen.

GAAS on luonnollinen eteneminen peleihin

Chet Faliszek, Bombay Stray

Ja jos live -palvelupeli käynnistyy epävarmaan pohjaan, se kamppailee vielä todennäköisemmin. Anthem on surullisen esimerkki tästä, joka käynnistyi vähemmän kuin tähtivaltiossa, joka jätti pelaajat valittamaan, että se oli viallinen ja tuntui epätäydelliseltä ensimmäisestä päivästä lähtien. Yksi Anthemin kehittäjistä kertoi Kotakulle, että Biowarella ”oli todella vahva usko live-palveluun” niin paljon, että kun asiat levisivät koko tuotannon ajan, korkeammat ihmiset sanoisivat: ”” Olemme live-palvelu. Me. Tukea tätä tulevina vuosina. Korjastamme sen myöhemmin. ”” Vaikka Gaas voi tuntua luonnolliselta online -pelaamisen etenemiseltä, hymni on tapaustutkimus siitä, kuinka nopeasti paljon pieniä ongelmia voi nopeasti tulla ylitsepääsemättömäksi – vain kaksi Vuosia sen käynnistämisen jälkeen EA asetti Biowaren pyrkimykset pelastaa peli toiselle puolelle ja sulkea hymni kehitys hyväksi.

Lue myös  Kaikki Lies of P puhelimen arvoitukset ja kolminaisuus sijainnit

Menestyneissä live -palveleissa on vankka perusta, joka toistuu kerta toisensa jälkeen ikääntyessään, DEV -joukkue, joka on äänekäs ja kommunikoiva tulevaisuuden suunnitelmien ja maantiekarttojen suhteen. Kun live -palvelupelit käynnistyvät vähentyneessä tilassa tai tekevät täydellisen 180 alun perin luvattuista, pelaajat todennäköisesti hylkäävät sen. Kun pelaajat tuntevat GAA: n paremmin, mikrotransaktioiden, tasapainon ja live -päivitysten parhaiden käytäntöjen ympärillä olevat kysymykset muuttuvat yleisemmäksi – mikä asettaa Warzone -kaltaiset pelit takaisin mikroskoopin alle ja kaikki uudet nimikkeet vielä enemmän tarkastelua.

Pelaajille

"Warzone

(Kuvan luotto: Activision)

Viestintä on avainasemassa, kun kyse on live -palvelupelien jatkuvasta menestyksestä. Selkeät etenemissuunnitelmat tulevaa sisältöä varten ja helppo pääsy viimeisimpiin ja historiallisiin muutoksiin käytettävissä olevaan sisältöön ja aseen metaihin voivat auttaa pelaajia estämään useita live -palvelupelejä (kuten minä) pitämään parempaa seurata mitä tapahtuu. Se auttaa myös hallitsemaan odotuksia – monet Halo -äärettömät pelaajat olivat turhautuneita 343 teollisuuden viestinnän puuttumisesta odottaessaan uutta sisältöä. Viestintä ja selkeys on avain live -palvelumallin tulevaisuuteen.

”Luulen Kuuntele selvästi palautetta ”, Faliszek selittää. ”Pelaajat ymmärtävät, jos olet rehellinen ja selkeä heidän kanssaan.”

Live -palvelupelien jatkuva kasvu ja menestys tarkoittaa pelaajien suhteita GAA: iin, ja mikrotransaktioiden kanssa, jotka ovat niin välttämättömiä mallin toiminnalle, muuttuvat. Tämä on vain yksi syy siihen, miksi studioiden on kiinnitettävä enemmän huomiota tapaan, jolla ne sijoittavat elementtejä, kuten taistelulepät tai premium -lukitukset kuin koskaan ennen. ”Pelaajat ovat melko älykkäitä, joten vaikka voi olla vain ansaitsemista, haluamasta ansaita rahaa peliä pelaavasta yhteisöstä, en usko, , ”Faliszek ehdottaa.

Pelaajat ymmärtävät, jos olet rehellinen ja selkeä heidän kanssaan

faliszek

Yksi alue, jonka haluaisin nähdä kustantajien olevan tietoisempia live -palvelun väsymyksen torjunnassa, on milloin ja miten he pyytävät rahaa pelaajilta. Mikrotransaktiot ovat ilmaiseksi pelattavien huoltopelien elinikäisiä, mutta heille on helppo kutsua takaisku. Katsokaa vain vastausta Warzonen premium -Roze -ihoon, jonka avulla pelaajat voivat tulla huomattamattomiksi varjossa, jos he avasivat lompakonsa. Tai kuinka Marvel’s Avengers esitteli maksettuja XP-lisäyksiä sen jälkeen, kun Square Enix ei vain luvannut, että vain kosmeettisia mikrotransaktioita olisi, vaan hidasti orgaanisen etenemisen nopeutta pelin läpi. Ja on syytä, miksi EA: n REDDIT -vastaus Tähtien sota -taistelun ranta -mikrotransaktioista on yli 667 000 alas -äänestä – pelaajat olivat turhautuneita Darth Vaderin lukituksen avaamisen kustannuksella, ja monet uskoivat, että EA: n vastaus Rang Hollow.

Lue myös  Mitä ovat legendaariset toiminnot Baldur's Gate 3:ssa?

Kaikesta tästä huolimatta nyt on hyvä aika online -ampujille, ja jotkut tällä hetkellä suosikkipeleistäni ovat live -palveluja. Mutta kun genre on edelleen kypsymässä, ja kun useammat studiot kaksinkertaistuvat liiketoimintamalliin, meidän on nähtävä enemmän investointeja viestintään, selkeät etenemissuunnitelmat ja johdonmukaiset viestit, jotta voidaan korvata luonnollisen huomion laskun. Tällä hetkellä on olemassa sisältö- ja jatkuvasti muuttuvia metaoja, joten se on uskomattoman ylivoimainen kaikille, jotka haluavat pelata useampaa kuin yhtä live-palvelupeliä. Kehittäjien tehtävänä on varmistaa, että nämä pelit ovat vakaita, selkeästi ketjutut ja niissä ei ole hyväksikäyttöisiä mikrotransaktioita live -palvelun väsymyksen minimoimiseksi.

Minulla on hauskaa Warzone -kauden 2 kanssa huolimatta parhaista ponnisteluistaan ​​pitää minut poissa

"Alyssa Alyssa Mercante

  • (avautuu uudessa välilehdessä)
  • (avautuu uudessa välilehdessä)

Alyssa Mercante on toimittaja ja siinä on kirjoittaja Gamesradarissa, joka sijaitsee Brooklynissa, NY. Ennen aloittamistaan ​​hän sai maisterin tutkinnon modernista ja nykyaikaisesta kirjallisuudesta Newcastlen yliopistossa väitöskirjan keskittymällä nykyajan indie -peleihin. Hän viettää suurimman osan ajastaan ​​kilpailukykyisten ampujien ja perusteellisten RPG: ien pelaamiseen ja oli äskettäin PAX-paneelissa videopelien parhaista baareista. Vapaa -ajallaan Alyssa pelastaa kissat, harjoittaa italiaa ja pelaa jalkapalloa.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.