MediEvilin tekeminen – kuinka pieni joukkue voittaa kertoimet toimittaakseen PlayStation-vastauksen Banjo-Kazooielle

(Kuvan luotto: SCE Cambridge Studio)

Videopelit koskevat pohjimmiltaan eskapismia. Silloin ei ole innostavaa, että valtaosa videopelien sankareista joutuu arkkityyppisiin stereotypioihin. Tätä silmällä pitäen erittäin nautinnollisen MediEvil-sarjan lyijyn valinta on oudon sanottuna; Undead Sid Daniel Fortesque ei ole lihassidottu eikä sopivan sankarillinen. Itse asiassa hän on sankarina täydellinen epäonnistuminen.

Kun hän oli elossa, Fortesque oli valehtelija ja charlatan. Hän saavutti valta- ja vaikutusvallan Gallowmere-valtakunnassa korkeiden tarinoidensa ja valmistettujen riistojensa ansiosta. Kun maa oli kuitenkin aito vaaran edessä, Sir Dan löysi työnnettyään etulinjaan, missä hän menehtyi nopeasti taistelun avaussekuntina. Gallowmere-armeijat kuitenkin voittivat synkkän noidan Zarokin, ja pelkäten, että hän näyttäisi tyhmältä antaakseen tällaisen pelkurin korkean virkaan, kuningas päätti kunnioittaa Fortesquea maan pelastajana. Vuosia myöhemmin Zarok palaa ja elvyttää tahattomasti Sir Danin hajottua ruumista – antamalla säälittävälle ritarille toisen mahdollisuuden lunastaa itsensä. Peli päällä.

Tilaa Retro Gamer

(Kuvan luotto: Sony)

Tämä ominaisuus esiintyi ensimmäisen kerran Retro Gamer -lehdessä. Jos haluat syvällisiä ominaisuuksia klassisista peleistä, jotka toimitetaan suoraan ovellesi (tai postilaatikkoosi), sinun tulee tilata Retro Gamer.

Chris Sorrell, aikaisemmin kuuluisa rakastettavan vesisalaisuuden edustajan James Pondin luomisesta, on MediEvil-konseptin takana ja tekee selväksi, että hän halusi hänen pelinsä olevan ainutlaatuinen päähahmo alusta alkaen. ”Teimme yhteistyötä käsikirjoittavan lääkärin kanssa nimeltään Martin Pond. Etsimme Danille enemmän selvitystä”, hän sanoo. ”Martin teki loistavan harppauksen, jonka mukaan Sir Dan olisi voinut olla pompoottinen epäonnistuminen elämässä, jonka reinkarnaatio oli hänen yksi laukauksensa lunastuksessa.” Tämä omaleimainen juoni – yhdistettynä Sir Danin epätavalliseen ulkonäköön – osoittautui varsin houkuttelevaksi tietyille peliyhteisön sektoreille, kuten pääsuunnittelija Jason Wilson selittää: ”Oudutusta, kun kuulimme pelin julkaisun jälkeen, että monet naiset pelasivat MediEvilä ja he totesi Danin olevan erittäin rakastettava. Luulen, että se oli vastalääke kaikille macho-videopelihahmoille. Ilmeisesti Dan oli jotain seksisymbolia Ranskassa! ”

(Kuvan luotto: SCE Cambridge Studio)

”Kohtalo hymyili meille ja meillä oli unelmamahdollisuutemme rakentaa peli tyhjästä, yksinoikeudella PlayStation”

Chris Sorrell

Mutta tie videopelien seksisymbolin luomiseen eurooppalaisille serkkuillemme – puhumattakaan yhdestä PlayStation-aikakauden miellyttävimmistä alustan rompeista – ei ollut aivan sujuva. Ennen Sir Danin debyytti-seikkailun kehittämistä Sorrell oli selvinnyt melko kovasta ajasta muissa projekteissa. ”Minua pyydettiin auttamaan joihinkin uusiin editointituotteisiin, jotka Millennium oli juuri allekirjoittanut luodakseen Raymond Briggsin Lumiukko- ja Joulupukkikirjojen ympärille”, hän muistaa. ”Kun nämä tuotteet olivat valmis, luulen, että johto sääli minua ja palkitsi minut mahdollisuudesta tehdä unelmapeliäni. Oli joitain ideoita, joita olin pompannut jonkin aikaa, ja erityisesti kaksi inspiraatiolähdettä, jotka tunsin voimme yhdistää ainutlaatuisella tavalla. ” Ja mitä nämä kaksi inspiraatiota tarkalleen olivat? ”Ghosts ’n Goblins oli yksi ja toinen oli rakkaus Tim Burtonin taidetta, kuten tyypillisessä The Nightmare ennen joulua,” hän selittää. ”Loogisesti tämä johti Undead-ritarin käsitteeseen, joka kastettiin” Dead Man Dan ”ensimmäisessä konseptiehdotuksessani.”

Lue myös  Microsoft teki ilmoitetusti salaisen Minecraft AI: n, joka pelaa sinulle

Sorrellin ja Wilsonin ennakkotapaus kaikista goottilaisista asioista auttoi muotoilemaan tämän aloittavan projektin ainutlaatuisen teeman. ”Olin erittäin onnekas, että pystyin työskentelemään jo varhaisimmista vaiheista Jasonin kanssa”, selittää Sorrell, joka onneksi on viettänyt päivät yllään mustan silmälasin takanaan. ”Luulen, että ei voida kiistää, että meillä molemmilla oli” gootti ”taipumuksia ja olimme yhtä innostuneita luomaan pelin, joka lainataan tällaisista lähteistä.”

Suuret tavoitteet

(Kuvahyvitys: Sony Computer Entertainment)

Vaatimaton studiokoko huomioon ottaen MediEvil oli eeppinen projekti. ”Millennium oli pieni yritys, jolla oli suuria tavoitteita. Tarvitsimme julkaisijoiden tukea näiden tavoitteiden rahoittamiseen”, Sorrell sanoo. ”Näin ollen ensimmäinen kehitysvuosi liittyi pelin myymiseen tarkoitettujen materiaalien luomiseen ja suunnittelun rakentamiseen. Vaikka tiesimmekin, että halusimme tehdä konsolipelin, ei ollut varmuutta, millä alustalla se toimii. Jonkin aikaa ajattelimme, että voimme ilmoittautua Segan kanssa – aloitimme jopa työskennellä Saturnuksen kanssa – mutta vasta kymmenen kuukauden kuluttua tapaammemme Sonya. Kohtalo hymyili meille ja meillä oli unelmamahdollisuutemme rakentaa peli tyhjästä, yksinoikeudella PlayStation. ”

Sonyn tuki varmasti helpotti joukkueen taloudellista taakkaa, mutta siirtyminen 2D-pelien tuottamisesta 3D-peleihin ei ollut helppoa. ”Se oli valtava haaste”, paljastaa Sorrell. ”Kukaan meistä ei ollut aiemmin rakentanut kokonaista 3D-peliä. Tietysti, koska niin paljon uutta oli, oli todella ilahduttava saavutuksen tunne asioiden alkaessa toimia. Muistan ensimmäisen kerran, kun näimme kuvioidun 3D-maailman juoksevan pelissä … se oli sellainen hetki, joka todella yhdisti joukkueemme. ” Wilson yhtyy: ”Olimme jatkuvasti hämmästyneitä, kun saimme 3D-objektin näytölle tai tekstuurin kuutioon, se oli kuin olisimme purkamassa DNA: ta tai jotain muuta.”

Se, että 3D-pelaaminen oli todella alkamassa ikääntymistä, auttoi myös joukkuetta. ”Super Mario 64 saapui kehitystyön aikana”, Sorrell muistaa. ”Pelasimme tuontikappaleta, ja siitä, kuinka hyvin se toi nuo tutut Mario-mekaniikat 3D: hen, Tomb Raider oli toinen peli, joka ei voinut tehdä vaikutusta, ja sitten oli ensimmäinen Crash Bandicoot-peli, joka asetti sellaisen hämmästyttävä visuaalinen taso. Olimme riittävästi matkalla, ettei mikään näistä peleistä todella muuttanut suunnitelmaamme, mutta ne auttoivat meitä varmasti ymmärtämään, kuinka voimme ratkaista joitain haasteista, joita kohtasimme rakentaessamme 3D-toimintapeliä ensimmäistä kertaa. ”

Sisäinen jyrinä

(Kuvahyvitys: Sony Computer Entertainment)

Loppukehityksessä Sony pyysi, että MediEvil tukee (silloin) uutta PlayStation-analogiaohjainta, joka osoittautui erityisen onnistuneeksi tapahtumaksi. ”Olin niin iloinen, kun meitä pyydettiin tukemaan uutta alustaa”, kommentoi Sorrell. ”Se oli aivan tapa kehitykseen, ja yritimme varmasti vangita jopa murto-osan joustavuudesta ja intuitiivisuudesta, jota Mario 64 tarjosi niin vaivattomasti N64-ohjaimen ansiosta. Kun uusi prototyyppityynymme saapui, se oli todella helppo kiinnittää. kehitimme kameran suhteellisen ohjausjärjestelmän ja pienen keskustelun jälkeen päätimme tehdä sekä analogisen että digitaalisen ohjauksen suhteessa kameraan, painotusjärjestelmän avulla salliaksesi tämän tyylin ohjauksen D-padin kahdeksan suunnan kautta. ”

Lue myös  Assassin's Creed Mirage parantaa 14 vuotta vanhaa stealth-ominaisuutta, jota en tiennyt kaipaavani

Kehityksen edetessä sisäiset jyrinähdykset Millenniumissa aiheuttivat Sorrellille ja hänen tiimilleen melko unettomia öitä. ”Teimme hyvin tiivistä yhteistyötä Sonyn kanssa”, hän selittää, ”aikaan, jolloin Millennium-tiimin osa, joka oli kehittänyt Cyberlife – AI-tekniikka, jota käytettiin ensimmäistä kertaa PC-nimikkeessä Creatures, oli enemmän kiinnostunut kyseisen tekniikan kehittämisestä. kuin kehitettäessä tavallisia pelejä. He etsivät myyntiä ”perinteisestä” pelidivisioonasta. Saavutimme pisteeseen, jossa näytti olevan täysin mahdollista, että meidät myydään yritykselle, jonka monien mielestä olisi todella huono kumppani. ” Sorrell tiesi, että oli tarpeen toimia yrittäessään turvata projekti. ”Otin valtavan henkilökohtaisen pelaamisen ja järjestiin salaisen tapaamisen Sony-tuottajamme kanssa. Kerroin hänelle mitä tapahtui ja en voinut kuvitella mitään parempaa kuin jos voisimme lopettaa pelin kehittämisen ensimmäisen osapuolen Sony-studiona. Onneksi muutamaa kuukautta myöhemmin meistä tuli Sonyn toinen Yhdistyneen kuningaskunnan kehitysstudio. ”

MediEvil maksoi Sonyn uskon useita kertoja, ja se oli valtava menestys molemmilla puolilla Atlanttia, kun se julkaistiin ajallaan Halloween 1998. Sorrell on erityisen tyytyväinen sen suorittamiseen. ”Se oli paras mahdollinen osoitus siitä innostuksesta ja uskomuksesta, jota meillä oli. Oli erityisen mielenkiintoista, että SCEA oli pelin takana, koska tämä oli täysin eurooppalainen projekti, jolla oli erittäin englantilainen huumorintaju. Minulle todellinen kohokohta oli MediEvilin vieminen E3: lle vuonna 1998 ja nähdä yksi virallisista E3-bussilinjoista, jotka on merkitty pelin hahmoilla. ”

Jatkoaika

(Kuvahyvitys: Sony Computer Entertainment)

Jatko oli väistämätön, mutta valitettavasti Sorrell ei ollut niin mukana kuin olisi halunnut. ”Tein todella typerän päätöksen MediEvilin jälkeen”, hän sanoo. ”Minulle annettiin tilaisuus keksiä uutta peliä PlayStation 2: lle – josta tulee Primal – ja otin sen. Minulla oli muutamia uusia MediEvil-ideoita jo kirjoitettu, mutta aloin luoda uuden konseptin. PS2-projekti ja James Shepherd ottivat ruorin MediEvil 2: lle. ” Silti Wilson on täynnä kiitosta Sorrellin vaikutuksesta toiseen otteluun. ”Chris keksi upean idean asettaa peli viktoriaaniseen aikaan kaikkien viktoriaanisen kirjallisuuden hahmojen kanssa”, hän selittää. ”Mutta hän päätyi työskentelemään Primalin parissa, joten ajoin vain idean kanssa uuden joukkueen kanssa, joka oli hauskaa, mutta otin enemmän takapenkistä suunnittelun kannalta.” Vaikka hän ei ollutkaan niin mukana kuin olisi halunnut, että Sorrell on kuitenkin tyytyväinen MediEvil 2: n kanssa saavutettuun, ”Kaikki kertoivat, mielestäni he tekivät hienoa työtä jatko-osan kanssa ja olin varmasti iloinen nähdessäni sen tapaavan kanssa menestys edelleen markkinoilla. ”

Lue myös  FC 24 -luokituslistalla Kylian Mbappe ottaa kärkipaikan

Kummallista, mutta franchising ohitti PS2: n kokonaan. ”Vaikka toinenkin menestyi hyvin, se ei huutanut” täytyy tehdä jatko ”johdolle”, Sorrell muistelee. ”James Shepherdilla oli mahdollisuus luoda oma peli, ja otti sen aivan ymmärrettävästi – siitä tuli Ghosthunter. Koska olimme vain kahden projektin studiossa, Danin tärkein PS2-tilaisuus oli ohitettu. Myöhemmin PS2: n elinaikana olen itse asiassa sijoittanut MediEvil 3 -konseptin. , mutta valitettavasti sen ei pitänyt olla. ”

”Olen työskennellyt monien pelien parissa, mutta yhdelläkään niistä ei ole sydämessäni paikkaa kuten MediEvil”

Jason Wilson

Seuraava (ja viimeinen, kunnes MediEvil herätettiin PS4: lle aiemmin tänä vuonna) retki Sir Danielille olisi PSP: n uusinta MediEvil: Resurrection, julkaistu ajoissa ennen kannettavan konsolin käynnistämistä vuonna 2005. ”Siihen mennessä studion johto oli muuttui, ja vaikka painotin, kuinka paljon olisin halunnut työskennellä MediEvilin ajan tasalla saattamiseksi, pomo halusi minun työskentelevän sen sijaan toisessa projektissa ”, valittaa Sorrell. ”Koska kiinnostukseni ja vahvuuteni ovat mielestäni todella tyhmä askel. Älä ymmärrä minua väärin, MediEvil PSP: n parissa työskenteli joitain erittäin lahjakkaita ihmisiä, ja he tekivät mahtavaa työtä etenkin ottaen huomioon aikarajoitukset, joihin he vastustivat. Mutta Olin todella pahoillani siitä, että tietyt hahmot suunniteltiin tarpeettomasti uudelleen ja turhauttavasti voimattomiksi lopettaa se. ” Wilsonin osallistuminen oli hiukan merkittävämpi – hän toimitti Danin äänen -, mutta myös hän oli pettynyt tarkkailemaan jotain, jota hän rakasti. Hän oli tarpeettomasti hierottu ”, Oli outoa tunnetta nähdä jotain mitä rakastat, jotta muut olisivat uusineet sitä. Tiedän nyt mitä kaikki nuo ohjaajat tuntevat kuin heidän elokuvansa uusitaan. ”

Sorrell ja Wilson ovat jatkaneet nauttimista menestyksekkäästä urasta MediEvilin jälkeen, mutta molemmat vahvistavat, että heillä on erityinen kiintymys onneton Sir Danin hyväksikäytöstä. ”Olen työskennellyt monien pelien parissa, mutta yhdelläkään niistä ei ole sydämessäni paikkaa kuten MediEvilillä … on ilahduttavaa, että sitä pidetään klassikkana”, Wilson sanoo. ”Mikään, jonka parissa olen työskennellyt, ei ole lähellä tarjonnut MediEvilin kehitykselle ominaista luovaa vapautta ja” kaikki menee ”-henkeä”, Sorrell lisää. ”Olimme nuori, suuresti kokematon joukkue, joka sitoutui haluan tehdä hauskinta, karismaattista peliä, mitä voimme. Kaiken kaikkiaan, mielestäni MediEvilin henki ja vetovoima heijastavat hulluja kokemuksia ja hauskaa, joka meillä oli. . On surullinen tosiasia, että pelejä ei vain enää tehdä sellaisiksi. ”

Tämä ominaisuus esiintyi ensimmäisen kerran Retro-pelaaja aikakauslehti 49. Jotta saat erinomaisia ​​ominaisuuksia, kuten juuri lukemasi, älä unohda tilata painettu tai digitaalinen painos osoitteessa MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.