Metal Gear Solid 3: Käärmeen syöjä oli James Bond John Rambon kautta

Tapahtumat alkavat uskottavasti Metal Gear -standardien avulla, jotka eivät aloita Salaisen saaren linnoituksen tai jättiläisrobotin kanssa Hudsonissa, mutta kaukaisen mutaisen metsän ja kohtuullisen kylmän sodan vakoilun lähtökohdan. Pitkässä operaatiossa ennen avaushyvityksiä alasti käärme pakotetaan seuraamaan Yhdysvaltain valmistamana atomipommin, jonka vapauttaa virheelliset atomipommit Neuvostoliiton maaperässä, ja maailma työnnetään ydinsota-alueelle. Protestoidessaan syyttömyyttään, Yhdysvalloille annetaan Moskovan lupa lähettää käärme takaisin Neuvostoliittoon murhatakseen virheen, tuhota varastettu superwapon ja yleensä Kremlin puhdistustyö perusteellisesti kiistanalaisella tavalla.

Myöhemmin, vähemmän uskottavissa tapahtumissa, käärme taistelee aave ja mehiläisistä valmistettu mies. Mutta ennen kuin avaushyvitykset ilmoittavat hyveellisen operaation päättymisestä ja käärmeen syöjästä operaation alkamisesta, kaikki Metal Gear Solid 3: sta asuu todennäköisyyden rajoissa, ei enemmän ulkomaalaisia ​​kuin ne, jotka ovat kiinnittäneet James Bondin toiminnan 1950 -luvun lopusta lähtien. On sanottu aivan liian usein, että MGS3: Snake Eater (myöhemmin päivitetty ja pakattu toimeentuloksi) oli Hideo Kojiman oma ottaminen klassisiin Bond -elokuviin, mutta kärsivätkö James Bond koskaan niin paljon ja epäonnistui niin usein? Pudottu avaruuden reunasta, kiinni ydinpuhallusta, puukotettu, ampunut, kaksoisristetty, kidutettu, osittain sokattu, kaksinkertainen ylitetty, pakotettu tappamaan korvikkeen äitinsä ja kaksinkertaisesti ylitetty, käärme on taottu katkeraan ja petetty sotilas, josta tulee sarjan antagonisti.

Pelin loppuun mennessä Snake on heitetty terästä ja pelaajiin hänen kanssaan, mutta se on tarina, jonka on parempi kertoa mekaniikoilla kuin kertomus ja pelaaja Kojiman sijasta. Kauan ennen VR-tehtävien päiviä opettaakseen hänelle, mitkä painikkeet tekevät mitä, käärme pudotetaan Neuvostoliittoon ilman ohjeita tai opetusohjelmaa, varustettu vain pienellä pakkauksella-ja vasta sitten, jos hän löytää sen, koska hän pudotti sen puolivälissä olevaan puoliväliin – ja jotkut hankalimmista hallinnoista, jotka ovat koskaan kiinnitettyjä konsolin päähenkilöön.

Tervetuloa viidakkoon

"Metalli

(Kuvahyvitys: Konami) Vielä unessa

"Metalli

(Kuvahyvitys: Konami)

Huhut Metal Gear Solid 3 -versiosta ovat pyöränneet vuosia, mutta he tulevat päähän juuri ajoissa viimeisimmälle PlayStation Showcaselle.

MGS3 on painikkeiden ja mekaniikan lumimyrsky, itse asiassa monia uusia sarjassa. Siellä on uusi Close Quarters Combat (CQC) -järjestelmä, uusi naamiointijärjestelmä, uusi järjestelmä haavojen parantamiseksi ja uusi järjestelmä itsesi ruokkimiseksi luonnossa. MGS3 on peli selviytymisestä, ja Kojiman joukkue antaa sinulle kaikki tarvitsemasi työkalut, mutta melkein ei neuvoja niiden käytöstä. Jokainen painike toimii yhdessä muiden kanssa, useimmat vastaavat erilaisiin painosmääriin, ja harvat heistä tekevät mitä odotat 00 -luvun alkupuolella tehdystä pelistä. Kun ne neulan työhön, pelaajat lähetetään metsään, jossa eniten heidän ohjaimensa pettää, viipymättä alligaattorin kuoleman partioon, joka sitten päättyy pienellä partiolla pelin ensimmäisessä avoimessa hiekkalaatikkotilassa .

Lue myös  Kauhupelit voivat kauhistuttaa ilman troppeja, ja tämä historiallinen julmuus todistaa sen

Se on vastakohta Resident Evil 4: n yhden painikkeen pelin suunnittelulle, jota Mikamin peli popularisoisi vain muutaman kuukauden kuluttua käärmeiden syöjä-osuma hyllyistä. Kontekstiherkät hallintalaitteet ja selkeät kehotteet hallitsisivat pelisuunnittelua seuraavan vuosikymmenen ajan, ja kun Kojiman joukkue uudisti Snake Eater 3D: lle, yksi painike teki suurimman osan raskasta nostoa. Kojiman käsitys – että aseen ampuminen on vaikeaa tosielämässä, joten sen pitäisi olla myös vaikeaa pelissä – on omituinen järkevä, jos olet päättäväinen apologi, mutta totuus on, että Snake Eater oli peli Timesin takana monin tavoin jopa vuonna 2004.

On helppo unohtaa, että MGS3: n ensimmäinen yritys ei ole peli, jota kukaan pelaa tänään. Jos MGS2: n käytävät ja catwalks työnsivät Metal Gearin perinteisen kiinteän kameran rajoituksensa reunaan, käärme syöjä rikkoi sen, 100 metrin näkölinjat ja rehevän vihreän viidakon laajennukset, jotka kaikki kehystettiin kameralla, joka vain pystyi katsomaan alas. Ensimmäinen yritys MGS3: lle oli kunnianhimoinen kokeilu, jossa näki joukkueen, josta tuli Kojima Productions – sitten Konami Computer Entertainment Japanin tuotemerkkiryhmä – kirjoitetaan MGS2: n moottori melkein tyhjästä mielessä kolmannen MGS -pelin vapauttamiseen PS3: lla. Kun sukupolvi kasvoi pidempään ilman merkkejä siitä, että kumartuisi siroisesti kuin ennen sitä, Kojiman joukkue käytti enemmän rahaa kuin kukaan oli halukas heittämään hulluuteen, ja PS3 -laukaisupelistä tuli avainkomponentti PS2: n vuoden 2004 talvisotakoneessa.

"Metalli

(Kuvahyvitys: Konami)

Mutta kaikkien miellyttävät muistot MGS3: sta värjätään sen uusinnasta. MGS3, jonka pelimaailma muistaa parhaiten, syntyi vuotta myöhemmin, kun Kojiman joukkue palasi peliin ja korvasi Snake Eaterin ylhäältä alaspäin suuntautuvan näkökulman ilmaisella 3D-kameralla, joka oli sijoitettu vain Naked Snaken olkapään taakse. Tämän yhden muutoksen kanssa-varmasti harvat välittivät toiseen levylle, joka on paketti metallivarusteet, tai metalli vaihdehappo 2 -linkki-MGS3 siirtyi yhdestä vuoden 2004 paremmista peleistä peliin, joka jatkuu ja säilyy, muistissa. Käärme Eater’s Forest herää toimeentulon pääkorkasta näkökulmasta. Käärmeet liukuvat pitkään ruohoon, sammakot kiipeävät puita yläpuolella ja alligaattorit ryöstävät suota. Etäiset viholliset ilmestyvät ututen läpi ilman käärmeen tarvetta keskeyttää ensimmäisen persoonan seuraamiseksi, ja kaksiulotteinen maailma tulee kolmiulotteinen leikkikenttä.

Mahdollisuuden lisäksi nähdä kaikki läheltä, Rethought -kamera esitteli pelin jotain uutta: aika ajatella. Kojima Productions ei mene niin pitkälle, että antaisi pelaajille mitään järkevää opetusohjelmaa tai hallintalaitteita, mutta uusi kamera antoi pelaajille aikaa odottaa, harkita, laskea ja suorittaa. Ylhäältä alas suuntautuva käärme Eaterin maailma kevääisi yllätyksiä sankarille-viholliset ilmestyisivät näytön reunaan ikään kuin taikuuksien mukaan luodit ampuvat aseista, jotka ovat kaukana kameran näkökentän ulkopuolella, ja äkillinen huuta Vartija, joka on näkymättömästi sijoitettu aivan näytön ulkopuolelle – mutta toimeentulon kamera repi nuo rajat. Nyt voit kyykkyä pitkässä ruohossa ja suunnittelussa muistuttaen nappikombinaatioita, jotka tekevät käärmeestä niin voimakkaita, jopa ryhmää vastaan. Haluatko viedä ne alas? Ajatella. Cross seisoo ja D-Pad-ei analoginen sauva-hallitsee hiljaista liikettä. Holding Circle tarttuu takaosaan sotilaan (mutta ei liian kovaa tai leikkaat hänen kurkunsa) ja vapauttaen nopeasti ja vaihtamalla neliöön vetää pistoolisi riittävän nopeasti pitämään ystävänsä. Yksi laukaus saa heidät nukkumaan. Kuinka nyt koota aseesi pudottamatta panttivankia?

Lue myös  Missä käytetään Lies of P:n pilliä House on Elysion Boulevard Stargazerissa House on Elysion Boulevard Stargazerissa

Ajatteluaika oli Snake Eaterin puuttuva ominaisuus. Toimeenpanossa voit seurata vihollisiasi metsästyksessäsi ruokaa, vakoojavaaraa horisontissa ja ottaa aikaa muistaa tapaamisten vaihtoehtoja. Pidä heitä ylös? Heittää ne alas? Pistää heidät? Kuulustella heitä? Kurista ja vedä heitä? Lyö heidän valot ulos? Ampua heidät? Kaasuta ne? Ei. Jätä jazz mag häiritsemään heitä – ja ota aikaa opettaa itsellesi asioita, joita peli ei koskaan haluaisi. Toimeentulokamera näytti hidastavan peliä, mikä puolestaan ​​teki pelaajista rohkeita. Varmasti et voinut purkaa kaikkia Kojiman hulluja CQC -painikeyhdistelmiä päähäsi näiden muutaman ensimmäisen taistelun kohdalla, mutta toisto on tarpeeksi hyvä opettaja ja ajan myötä valmistautua jokaiseen kohtaamiseen, huomaat itsesi muistavan samat kouralliset yhdistelmät yhä uudelleen ja uudestaan Siihen saakka, kunnes lihasmuisti teki sinusta maailmanluokan taistelulajien ja SharpShooter, mikä oli melkein varmasti kohta.

Teräs sai sen

"Metalli

(Kuvahyvitys: Konami)

”Yksi huomiota tai peukaloa näissä paineen herkissä tyynypainikkeissa ja rangaistus on vakava, ja tuloksena on peli, joka vaatii ehdottoman jakamattoman huomion tavalla, jolla mikään peli ei voisi lähestyä, ennen kuin demonin sielut, neljä vuotta myöhemmin. ”

Pelin loppuun mennessä olet teräs. Kykyjesi ilmastotestit – haavoittuneen ystävän saattaminen metsän läpi samalla kun kymmeniä erityisjoukkojen sotilaita metsästävät, ja lopullinen CQC -taistelu naista vastaan, joka opetti käärmeä kaiken tuntemansa – venytä kykysi hallita naamiointia, ruokaa, lääkitystä, lääkitystä, lääkitystä, lääkitystä, lääkitystä, lääkkeitä, Taistele ja asepeli heidän rajoihinsa. Kauan sitten käärme ampui venäläisen ulkopuolelle, koska painot neliötä liian kovaa ja pumppaat Kalashnikovin kierroksia harhaan. Käärme syöjän operaation viimeisissä hetkissä hän pystyy sitomaan vihollisen AI solmuihin CQC: llä, rauhoittaen hiljaa heitä puolen kartan päässä, hämmentävät heitä häiriötekijöillä ja lyö CQC: n pelin sisäistä aloittajaa kuolemaan omien tekniikoidensa avulla. Tietenkin on monia ikimuistoisia hetkiä matkalla viimeisiin kohtaamisiin. Siellä on vankilapako, tikkaat vuorille, aikaparadoksi, mehiläisistä valmistettu mies ja aave. Yhden tunnin mittainen sarjan taistelu loppua vastaan ​​on synnyttänyt enemmän sanoja painettuna ja hehkuvan nesteen kristallina kuin useimmat saman aikakauden täydet pelit.

Ne ovat hyviä bittejä, mutta MGS3 elää hetkinä settiä. Kun käärme kestää silpomista ja kaksinkertaista kolmiulotteista, pelaaja kestää maailman, joka opettaa heille melkein mitään, missä tyytyväisyys on mahdollista tappaa jopa sadan onnistuneen CQC-pidätyksen jälkeen. Yksi huomio- tai peukaloiden liukuminen näihin paineen herkät tyynypainikkeet ja rangaistus on vakava, ja tuloksena on peli, joka vaatii ehdottoman jakamattoman huomion tavalla, jolla mikään peli ei voisi lähestyä, kunnes demonin sielut, neljä vuotta myöhemmin. Kun astut pelin viimeiseen tuntiin, taitosi ovat omia, epäonnistumisen ja pysyvyyden opettamista – lihasmuistia, jonka pelkäävät kuolemanjoukkojen uudelleen aiheuttamisen – ja kun palaat MGS3: een, lihasmuisti on paikalla tervehtimään sinua. Et voi irrottaa kaikkea, mitä peli rypistää pelaajiin, ja jopa koko vuosikymmenen ajan on silti helppo eksyä tuossa unessa, käärme syöjä.

Lue myös  Destiny 2 -virhekoodit ja kuinka korjata ne

Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazine numero 282. Saat tämänkaltaiset fantastiset perusteelliset ominaisuudet ja haastattelut, voit noutaa yksittäiset numerot Lehdet Direct tai tilaa lehdelle fyysisessä tai digitaalisessa muodossa.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.