”Miltä nämä tilat tuntuvat, kun ne ovat hieman intiimimpiä?” Alan Wake 2: The Lake Housen peliohjaaja siitä, miten Bright Fallsiin tuodaan hieman kontrollia…

Unohda Marvel Cinematic Universe. Pelimaailmassa kyse on Remedy Connected Universesta (RCU), jonka sisällä kehittäjän Alan Wake- ja Control-pelit elävät rinnakkain raskaiden viittausten kanssa muuhun pelivalikoimaan. Pitkään huhuttu, että se vakiinnutettiin Controlin AWE DLC:ssä, jossa ensimmäisen Alan Wake -pelin tohtori Hartman ilmestyi uudelleen ja loi pohjan itse Alan Wake 2:lle. Nyt Alan Wake 2: The Lake House tekee vastapalveluksen ja kutsuu pelaajat erääseen Federal Bureau of Controlin tiloihin – jotka ovat sekaisin mystisen paranormaalin tapahtuman vuoksi – Alan Wake 2:n Cauldron Lake -järven rannalla.

”Kahden tiimin välillä käytiin ilmeisesti paljon keskustelua siitä, miten voimme hyödyntää näiden yksittäisten pelisarjojen keskeisiä teemoja toistemme peleissä”, kertoo pelinjohtaja Kyle Rowley, kun kyselemme pyöreän pöydän keskustelun aikana Controlin AWE DLC:tä koskevan yhteistyön kokemuksista. ”He nojasivat melko paljon ajatukseen valon ja pimeyden vastakkainasettelusta. Ilmeisesti he toivat yhden hahmoista takaisin [ensimmäisestä] Alan Wake -pelistä, jotta he voisivat tavallaan ylittää sillan. Se oli hyvin samanlaista [The Lake Housen] kohdalla.”

Vaikka RCU:n kanssa Alan Wake- ja Control-pelien takana olevat tiimit ovat erillisiä, mikä tarkoittaa Rowleyn mukaan, että ”se on hyvin paljon yhteistyötä näiden kahden tiimin välillä”. Tosin siitä on varmasti apua, että ne ovat samassa studiossa ja jopa samassa rakennuksessa.

”Yksi niistä asioista, joita olemme yrittäneet selvittää, on se, miten aikataulutamme työt. […] Heillä on omat juttunsa, joita he työstävät, mutta me sanomme: ’Hei, me tarvitsemme apua joihinkin näistä asioista'”. Sitten sanotaan: ”Joo, mutta meillä ei ole aikaa, menkää tuon tuottajan luokse” [joka kysyy] ”Mitä helvettiä tämä on?”. Nämä tuotantovaikeudet johtuvat siitä, että yrittää saada apua muista projekteista omiin projekteihinsa”, Rowley sanoo. Tosin hän huomauttaa, että kokemus molemmista Control: AWE:n ja Alan Wake 2: The Lake Housen kautta ”olemme tulleet paremmiksi [siinä]”.

Ota Control

Alan Wake 2: The Lake House

(Kuvan luotto: Remedy)

Vaikka kyseessä on crossover, molemmat tiimit ovat tietoisesti pyrkineet välttämään Remedyn muihin peleihin vähemmän perehtyneiden pelaajien poissulkemista. ”Kun kehitimme Alan Wake 2:ta, olimme tietoisia siitä, että voi olla ihmisiä, jotka eivät ole pelanneet Controlia tai [ensimmäistä] Alan Wakea, ja halusimme varmistaa, että tämä peli on heidänkin ulottuvillaan […] sen pitäisi olla hieno kokemus kaikille”, Rowley selittää.

Unohda Marvel Cinematic Universe. Pelimaailmassa kyse on Remedy Connected Universesta (RCU), jonka sisällä kehittäjän Alan Wake- ja Control-pelit elävät rinnakkain raskaiden viittausten kanssa muuhun pelivalikoimaan. Pitkään huhuttu, että se vakiinnutettiin Controlin AWE DLC:ssä, jossa ensimmäisen Alan Wake -pelin tohtori Hartman ilmestyi uudelleen ja loi pohjan itse Alan Wake 2:lle. Nyt Alan Wake 2: The Lake House tekee vastapalveluksen ja kutsuu pelaajat erääseen Federal Bureau of Controlin tiloihin – jotka ovat sekaisin mystisen paranormaalin tapahtuman vuoksi – Alan Wake 2:n Cauldron Lake -järven rannalla.

Lue myös  Fortnite Mythic -esineet: Mitä ne ovat ja mistä ne löytyvät

Alan Wake 2: The Lake House

”Kahden tiimin välillä käytiin ilmeisesti paljon keskustelua siitä, miten voimme hyödyntää näiden yksittäisten pelisarjojen keskeisiä teemoja toistemme peleissä”, kertoo pelinjohtaja Kyle Rowley, kun kyselemme pyöreän pöydän keskustelun aikana Controlin AWE DLC:tä koskevan yhteistyön kokemuksista. ”He nojasivat melko paljon ajatukseen valon ja pimeyden vastakkainasettelusta. Ilmeisesti he toivat yhden hahmoista takaisin [ensimmäisestä] Alan Wake -pelistä, jotta he voisivat tavallaan ylittää sillan. Se oli hyvin samanlaista [The Lake Housen] kohdalla.”

Vaikka RCU:n kanssa Alan Wake- ja Control-pelien takana olevat tiimit ovat erillisiä, mikä tarkoittaa Rowleyn mukaan, että ”se on hyvin paljon yhteistyötä näiden kahden tiimin välillä”. Tosin siitä on varmasti apua, että ne ovat samassa studiossa ja jopa samassa rakennuksessa.

”Yksi niistä asioista, joita olemme yrittäneet selvittää, on se, miten aikataulutamme työt. […] Heillä on omat juttunsa, joita he työstävät, mutta me sanomme: ’Hei, me tarvitsemme apua joihinkin näistä asioista'”. Sitten sanotaan: ”Joo, mutta meillä ei ole aikaa, menkää tuon tuottajan luokse” [joka kysyy] ”Mitä helvettiä tämä on?”. Nämä tuotantovaikeudet johtuvat siitä, että yrittää saada apua muista projekteista omiin projekteihinsa”, Rowley sanoo. Tosin hän huomauttaa, että kokemus molemmista Control: AWE:n ja Alan Wake 2: The Lake Housen kautta ”olemme tulleet paremmiksi [siinä]”.

Ota Control

(Kuvan luotto: Remedy)

Vaikka kyseessä on crossover, molemmat tiimit ovat tietoisesti pyrkineet välttämään Remedyn muihin peleihin vähemmän perehtyneiden pelaajien poissulkemista. ”Kun kehitimme Alan Wake 2:ta, olimme tietoisia siitä, että voi olla ihmisiä, jotka eivät ole pelanneet Controlia tai [ensimmäistä] Alan Wakea, ja halusimme varmistaa, että tämä peli on heidänkin ulottuvillaan […] sen pitäisi olla hieno kokemus kaikille”, Rowley selittää.

Se ei kuitenkaan ole estänyt studiota lisäämästä peliin asioita, joista pitkäaikaiset fanit nauttivat, mikä antaa myös koukun siitä, että sen RCU on suurempi ja syvempi kuin mikään yksittäinen peli. ”Luulen, että olemme aina lähestyneet sitä näin – pintatasolla se on kaikkien ulottuvilla, mutta mitä syvemmälle maailmaan pääsee, sitä palkitsevammaksi se voi muuttua. Etenkin jos olet panostanut vahvasti aiempiin peleihimme.”

(Kuvan luotto: Remedy)

Alan Wake 2: The Lake House

Itse Lake House on rakennelmana FBC:n Controlin ulkopuolinen laitos, joka on tungettu keskelle Alan Wake 2:ta. ”Controlin maailmansuunnittelujohtaja työskenteli kanssamme The Lake Housen maailmansuunnittelun parissa sen arkkitehtuurin ja rakennustavan osalta”, Rowley sanoo. Se säilyttää The Oldest Housen, Controlin pääympäristön, ”brutalistisen luonteen”.

Lue myös  Kaikki Future Games Show Spring Showcase 2024 -tapahtumassa julkistetut asiat

Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.

Viikoittaiset tiedotteet, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

Alan Wake 2: The Lake House

”Mutta samaan aikaan Controlin pelattavuus oli hyvin nopeatempoista. Jesse saattoi liikkua ja lentää ilmassa, joten tila on hyvin laaja ja avoin”, Rowley sanoo. ”Halusimme tarkastella samaa arkkitehtuuria, mutta sen kautta, miltä se näyttäisi Alan Wake 2:n kameran kautta. Miltä nämä tilat tuntuvat, kun ne ovat hieman intiimimpiä? Tunnet olevasi niiden ympäröimä enemmän kuin The Oldest Housen maailmassa, kun pelasit Controlia.”

Alan Wake 2:n formaatissa oleminen on kuin katsoisi Controlin elementtejä eri linssin läpi. Tärkeää kuitenkin on, että The Lake House ei ole* The Oldest House. ”[Estetiikka] tuntuu edelleen olevan osa Alan Wake 2:n pelimaailmaa, mutta siinä on vain hieman Controlin makua”, Rowley sanoo. ”Haluamme varmistaa, että [se tuntuu siltä, että] se ei ole täsmälleen sama, koska se ei ole sama paikka – mutta siinä on sellainen läpileikkaus.”

The Wake Files

(Kuvan luotto: Remedy)

Alan Wake 2:n ja Controlin välistä kuilua auttaa kuromaan umpeen The Lake Housen päähenkilö: FBC-agentti Kiran Estevez. Aivan kuten Alan Wake 2:ssa sekä Alanilla että Sagalla on oma makunsa jokaisessa säikeessä, myös Estevez tuo paljon uutta.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.