On ihme, että Psychonauts 2 on olemassa

"Psykonautit (Kuvan luotto: Double Fine)

Psykonautteja 2 ei pitäisi olla olemassa. Mikään henkinen manipulointi ei voi estää minua uskomasta siihen nyt. Tämä yhdistys muodostettiin psykonauttien 2 kanssa pelaamiseni alkuvaiheessa, ja kaiken järjettömyys kirjattiin, kun tunnit sen kanssa päättyivät. Se on todella muuttava jatko, joka on tehty yli 15 vuotta, osittain fanien rahoittama ja julkaisema alustan haltija, joka melkein tappoi sekä studion että sarjat jo vuonna 2005. Se on tarina, joka tuntuu ainutlaatuiselta Double Fine. Sitten taas kenties kaikki pelin luominen on mieli asiaan nähden.

”On ihme, että mitä tahansa peliä tehdään. Maailma ei halua pelien tapahtuvan. Joten teemme kaikkemme, jotta ne tapahtuvat”, nauraa Double Fine -studion johtaja Tim Schafer. ”Olen aina tuntenut, että tapa selviytyä siitä, etenkin sellaisen kanssa, jonka monet ihmiset tuntevat ja rakastavat, on tuntea olevasi uskollinen pelille itsellesi. Jos muistat hahmojen sydämen, maailman teemat ja sen tunne … jos pystyt palaamaan mielesi samaan osaan ja olemaan uskollinen sille, luulen, että sinä olet kunnossa. lähestyimme Psychonauts 2: ta joka tapauksessa. ”

Mind Trip

"Psykonautit

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 on aggressiivisesti vaikuttava foorumi-seikkailupeli, joka kutoo vaivattomasti tietoisuutta laajentavan kokemuksen välillä seuraavaan. Amatööri-aivokirurgi Dr.Loboton sekavasta mielestä psykonauttien päämajan rönsyilevään alueeseen – Äiti-lohko toimii kantorakettina pirstoutuneisiin psyykkeihin. Sieltä: Lady Luctopus -kasino tuo esiin henkisen manipuloinnin ja riippuvuuden vaarat, Comptonin Cookoff antaa meille mahdollisuuden tutkia akuutin ahdistuksen ilmentymää todellisen ruoanlaittoshow’n avulla, kun taas Cassie’s Collection heijastaa meitä omakuvan väitteiden tutkimiseen paperikoneiden maailma. Jokainen näistä monen tunnin tasoista tuntuu itsenäisiltä pelitiloilta, ikään kuin ne voisivat olla koko kokemuksen asetus eikä pysähdys Razille, kun hän kulkee läpi psykonauttien harjoitteluohjelman.

Se, että Psychonauts 2 pystyy tekemään tämän, siirtymään sävyjen ja taidetyylien välillä niin vapaasti – uhraamatta sen jatkuvuutta tai rauhallisuutta -, on vaikuttavaa. Se on myös tarkoituksellista. Jos et ole perehtynyt psykonauttien maailmaan, Razputin Aquato (sirkusakrobaatti, josta on tullut psyykkinen soturi) voi projisoida itsensä astraalisesti toisen ihmisen aivotilaan tutkimalla heidän päänsä tilaa ja taistelemalla sen negatiivisten projektioiden kanssa. Double Fine -taidejohtajan Lisette Titre-Montgomeryn pääpaino on ollut näiden kiertyvien alueiden herättämisessä eloon. ”Halusimme varmistaa, että joka kerta kun menet jonkun aivoihin, tuntuu kuin olisit eri maailmassa. Tämä johtuu siitä, että filosofiamme oli, että jokainen ihminen on erilainen, joten jokaisen ihmisen aivot ovat erilaiset.”

”Meidän oli keksittävä prosessi, joka mahdollisti tämän.” Vaikka Schafer ja muut Double Fine -jäsenet ovat työskennelleet studiossa sen perustamisesta lähtien, Titre-Montgomery liittyi vuonna 2017 Psychonauts 2: n onnistuneen joukkorahoituskampanjan seurauksena. Nopeuden saaminen Double Fine: n ”kaoottisella” kehitystyylillä on ollut haaste, joka kannattaa tehdä. ”Tyypillisesti, kun olen työskennellyt aiempien pelien parissa, se on enemmän kokoonpanolinjaprosessia: jossa taide kulkee osastojen läpi seuraavaan.”

Lue myös  Starfieldin loppu selitetty

Kuva 1/7

"Psykonautit

Psychonauts 2: n maailmat yhdellä silmäyksellä (Kuvan luotto: Xbox Game Studios) Kuva 2/7

"Psykonautit

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios) Kuva 3/7

"Psykonautit

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios) Kuva 4/7

"Psykonautit

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios) Kuva 5/7

"Psykonautit

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios) Kuva 6/7

"Psykonautit

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios) Kuva 7/7

"Psykonautit

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

”Halusimme varmistaa, että joka kerta kun menet jonkun aivoihin, tuntuu kuin olisit eri maailmassa.”

Lisette Titre-Montgomery, taiteellinen johtaja

”Tasoillamme meidän oli todella muutettava täysin tapamme tehdä asioita. Otimme enemmän ydinlakko-ryhmän lähestymistapaa, jossa meillä oli poikkitieteellinen tiimi, jolla oli tason johto, tasosuunnittelija, tasotaiteilija, konseptitaiteilija ja animaattoreita kaikkialla, missä tarvitsimme tukea, miltä aivot voisivat näyttää ”, hän sanoo. ”Se oli todella uudelleentarkastelua siitä, miten suhtaudumme luovaan prosessiin. Se on erittäin yhteistyöhön perustuvaa; yksikään yksikkö ei omistanut näkemystä jostakin.”

Tämä yhteistyöilmapiiri on käsin kosketettavissa Psychonauts 2 -pelissä. Et ehkä ole tietoisesti miksi, mutta tässä pelissä on varmasti jotain, joka tuntuu erilaiselta. Se on iso ja rohkea, ja jokaisella aivotasolla on oma erillinen tunnelmansa ja sanomansa. Se on melko luominen. Titre-Montgomery toivoo pelaajien tunnistavan sen. ”Tiedätkö, en ole koskaan joutunut käymään läpi niin voimakasta luovaa kokemusta. Jokaisella aivotasolla oli oma esituotanto – useimmat [kehittäjät] eivät pääse siihen.”

”Luulen, että kun ihmiset pelaavat, heillä on niin laaja kokemus aivotasoilla. Tämä tulee olemaan yksi niistä peleistä, jotka ihmiset saavat läpi, koska he haluavat nähdä, mitä siellä on, koska he tietävät, että jokainen taso tulee olemaan erilainen. Luulen, että se tulee todella erottumaan, vain sen kokemuksen laajuus, joka ihmisillä tulee olemaan tässä yhdessä pelissä. Voi ”, hän sanoo”, ja se on hauskaa helvetissä ” Schafer hymyilee sanoessaan ja lisää: ”Joo, toivottavasti se saa ihmiset nauramaan.”

LPM: n mittaus

"Psykonautit

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

LPM on mittari, jota käytetään harvoin mittaamaan mitään tällä alalla. Videopelit ovat paljon asioita, mutta rutiininomaisesti hauska ei kuulu niihin – varsinkin AAA: ssa. Psychonauts 2 on poissa listalta nauramalla minuutissa. Ei, ettet voi viitata mihinkään vitsiin tai tapaukseen todisteena siitä. Psychonauts 2: n huumori kulkee läpi kaiken: kirjoittamisen, animaation, vihollisen ja maailman suunnittelun, elokuvien, äänitoiminnan, skenaarioiden piirteet ja paljon muuta. Psychonauts 2 on eräänlainen peli, joka saa sinut hiljaa nauramaan itsellesi heti, kun nostat ohjaimen.

”Jos ihmiset haluavat pelata tummia ja röyhkeitä pelejä, se on mielestäni hienoa. Mutta mielestäni pitäisi olla komediapelejä ja romanttisia pelejä – niiden tulisi olla ainakin yhtä vaihtelevia kuin elokuvateatterissa käydessään, mieti kaikkia erilaiset valintasi, jotka sinulla on ”, Schafer sanoo, kun keskustelemme siitä, miksi niin harvat pelit voidaan määritellä genreiksi komedioiksi nykyaikana. Hän uskoo, että sillä voi olla jotain tekemistä huumoriin liittyvän riskin kanssa.

Lue myös  Kuinka saada puhdistettua metallia ruoppaamassa

”Jos toimintaelokuva on huono, se voi silti ansaita rahaa ulkomailla. Asiat silti räjähtävät, joten tietty määrä spektaakkeleita on edelleen viihdyttävä. Mutta kun komedia on huono? Se ei ole mitään ”, hän nauraa. . ”Jos se on huono, ellei se ole hauskaa, se ei vain ole millään tavoin viihdyttävä – se on hankaluutta ja kipua. Joten mielestäni siihen on olemassa riski. Mutta mielestäni Double Fine olisi riskialtista yrittää tehdä super, erittäin vakava peli, koska emme pystyisi estämään vitsejä hiipimästä. ”

Toisinaan Psychonauts 2 antaa tämän improvisaatioluonnoksen komedian auran. Se on salamannopea, reaktiivinen ja rajoittamaton, toimitettu luottavaisena, jota et usein näe 90-luvun seikkailupelien ulkopuolella. Titre-Montgomery kertoo minulle, että improvisoinnin perusta oli todella rakennettu studion toimintatapaan. ”Saisimme nämä kirjoituskehotteet Timiltä – tämä on tämän hahmon ongelma, nämä ovat asioita, joita he saattavat kohdata, joten miltä se näyttäisi maailmalta? Sitten pääsemme heti aivoriihiin. Alamme tehdä” Kyllä ”ja… ”aivoriihi, aloita piirtäminen ja sisällön keksiminen.”

"Psykonautit

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios) Käytännössä Psychonauts 2: n kanssa

"Psykonautit

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 sijoittaa sinut ohjaajaksi outoon, korjaamattomaan Cartoon Network -näyttelyyn 90-luvun lopulta, kun se käynnistetään 25. elokuuta 2021. Lisätietoja on Psychonauts 2: n käytännön esikatselussa.

”Kyllä ja …” -menetelmä antaa itsestään selvää, että ryhmän osanottajan tulisi aina hyväksyä se, mitä toinen osallistuja on ehdottanut tai sanonut selkeällä ”kyllä”, ja laajentaa sitä sitten ”ja”. Kyllä , Raz joutuu ruoanlaittoon mielen vakauttamiseksi, ja live-studio-yleisö ovat kaikki antropomorfisoituja ainesosia, joita on käytettävä jokaisessa annoksessa. Tieto siitä, että tämä on Psychonauts 2: n suunnittelun perusta, on paljon järkevää; se tuntuu liian sujuvalta ja orgaaniselta, jotta se olisi repattu suoraan suunnitteludokumentista.

”Sieltä”, Titre-Montgomery jatkaa, ”suunnittelijamme aloittavat prototyyppien tekemisen hulluilla vuorovaikutuksilla tai ympäristötaiteilijat tekevät kauniita kulmia maailmassa nähdäkseen, saammeko todella hullun tyylin työskentelemään avaruudessa. Menemme tavallaan läpi iteraation improvisaatio, ja sitten kun laskeutumme johonkin, sanomme ”Okei, luulen, että tämä voi olla suuri taso”, ja sitten improvisaatio jatkuu kuukausia, kunnes olemme saavuttaneet kyseisen tason ”, hän nauraa.

”Double Fine -pelissä ja kun pelit monimutkaistuvat, taistelu on jatkuvasti oppimisessa, kuinka voimme rakentaa tuotantomme pitääkseen nämä keksintötaskut auki. Koska pelien kalliimpana, riskit kasvavat. Useamman ihmisen kanssa joukkueessa et voi ottaa kuin 70 ihmistä ja mennä ’Kokeilemme tätä asiaa, kuka tietää … oi, se ei ole niin hauskaa, ei koskaan!’ ’, sanoo Schafer arvostellen tuomionsa asiassa, jonka hän oppi työskentelemään LucasArts, jossa vitsejä voitiin kertoa lounaalla ja olla tunnissa myöhemmin kuten Apinan saaren salaisuus. ”Pystymme näkemään jotain, joka kuulostaa typerältä ajatukselta, aina siihen, mihin aiomme käyttää rahaa – luottaa todella typeriin ideoihin – on tavallaan oppinut taito. ”

Lue myös  Vuoden 2023 suosikkipelini oli Steam Next Fest

Tämän kanssa paini, Schafer kertoo, on jatkuva taistelu, erityisesti tuotannon kanssa, joka on kestänyt yli viiden vuoden ajan. ”Jopa parhaimmalla vitsillä joukkue nauraa siitä kerran tai ehkä kahdesti. Mutta lopulta katsot vain samoja vitsejä viikkolehdissä ja olet kuin” jep, uh huh. ” Mutta Psychonauts 2: n kanssa kirjoitukset lisäävät jotain, ja sitten näyttelijäteksti lisää jotain, ja sitten hahmasuunnittelijat lisäävät jotain, ja sitten animaattorit tulevat sisään ja lisäävät vitsejä. Joten sillä on tapa pysyä hauskana koko kehityksen ajan, koska kaikki siihen vaikuttavat eri tieteenalat. ”

Viivan loppu

"Psykonautit

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

”Otat parhaan laukauksesi, pakenet ja toivottavasti ihmiset kertovat sinulle myöhemmin, että se on hauskaa”

Tim Schafer, studion johtaja

On ihme, että Psychonauts 2 on olemassa. Ei siksi, että sarja olisi kulttiklassikko, ei kaikkien kokeiden ja ahdistusten takia, että Double Fine on joutunut kestämään päästäkseen tänne, eikä siksi, että 24 109 pelaajaa tarvitsi investoimaan 3 829 024 dollaria saadakseen Psychonauts 2: n tuotantoon. On ihme, että Double Fine pystyy herättämään maailman pelattavan psykedeeliansa kanssa 25. elokuuta, koska se tuntuu poikkeavuudelta, suuren budjetin peliltä, ​​joka pystyy kulkemaan tätä köyttä improvisaatiokomedian ja tiukasti muotoillun toiminnan välillä. Mikään ei ole tällä hetkellä aivan kuin Psychonauts 2.

Tuo Double Fine on pystynyt rakentamaan elokuvallisen alustaseikkailupelin, jossa on niin paljon sydäntä, vivahteita ja monipuolista kokemusta – kaikki samalla kun pidät hymyn kaiverrettuna poskiesi väliin – on rehellisesti sanottuna hieman törkeää. Schafer ei tiedä, kuinka hyvin se vastaanotetaan, eikä hänellä ole (tai halua) mittaria Psychonauts 2: n menestyksen mittaamiseksi komediana. Hän tietää vain, että Double Fine on panostanut kaiken tähän peliin. Nyt he voivat vain odottaa ja nähdä. ”Et halua mitata sitä. Se on vain jotain, jota et halua mitata”, hän kertoo minulle nauraen. ”Teet vain parhaansa ja sitten vain toivot … Otat parhaan laukauksesi, pakenet ja toivon, että ihmiset kertovat sinulle myöhemmin, että se on hauskaa.”

Psychonauts 2: n kehittyessä ja studio kuuluu nyt Xbox Game Studios -verkkoon, monet ihmettelevät mitä seuraavaksi Double Fine . Tim Schafer kertoo meille, että se (todennäköisesti) ei tule olemaan Psychonauts 3.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.