Siirry pääsisältöön
Games

Onko Borderlands 3: lla liian monta asetta?

Onko Borderlands 3: lla liian monta asetta?

(Kuvan luotto: 2K-pelit)

Borderlands 3 on myös tunnettu kielen suussa huumorista, sarjakuva grafiikasta ja fyysisen lainsäädännön yleisestä halveksunnasta. Todella tunnetaan aseistaan. Niistä kokonaiset vuoret. Borderlandsillä oli yhteensä 17,75 miljoonaa menettelytapaan perustuvaa asetta. Borderlands 2 nosti pelin entistä hienostuneemmalla järjestelmällä luodakseen rooty-tooty-point-and-shooty-aseiden vuorovesi-aallon, joten Borderlands 3: ssa voit odottaa Vaihdelaatikon ylittävän kaikki epäilyttävät odotukset, joita sinulla on ollut yhteensä yhteensä miljardi aseita, jotka ovat käytettävissä kaikkiin Vault Hunterin tarpeisiin. OXM puhui Jimmy Barnettille, johtamaan 3D-aseitaiteilijaa, ja Kevin Duvia, johtavaa aseiden visuaalista suunnittelijaa, siitä, että hän haluaa tuoda pelkästään naurettavan määrän aseita.

(Kuvan luotto: 2K-pelit)

Olet yrittänyt ylittää itsesi tällä kertaa vielä useampien aseiden kanssa, niin kuinka monta mieltä olet?

Jimmy: ”Järjestelmän luonteen takia yli miljardi on eräänlainen tarkka, miten osat pelataan yhdessä, mitä olemme ottaneet BL2: lta ja teknologiaa, jota olemme siirtäneet eteenpäin, nämä numerot yhdistyvät ja saavat suuria todella nopeita, niin iteraatiot ovat siellä. ”

Kevin: ”Mutta käymässäsi aseissa ja kun keräät aseita, yritimme saada lajikkeita enemmän inhimillisellä tasolla ja tehdä niin tekemällä hyvin erityisiä pelityyppejä eri valmistajilta. lajikkeen sisällä on ollut suuri painopiste, lukumäärä eräänlainen tuli toissijainen, se oli seurausta siitä, että teimme sen. ”

Jimmy: ”Olemme ehdottomasti saavuttaneet kynnyksen, jossa ei ole väliä, kuinka suuri numero on, koska pelaajan näkökulmasta se ei ole saavutettavissa. Joten aloitatte laajentaa sivuttain ja ylös ja alas ja vasemmalle ja oikealle ja nähdä, mitä voisimme tehdä syvyyden lisäämiseksi ja lajike, enemmän kuin vain ylimmän rivin numero. ”

Ovatko kaikki ne aseiden vaihtelut melko paljon potentiaalisesti saatavilla alusta alkaen?

Kevin: ”Siellä on ehdottomasti taso ramppi, kun siirryt sisään. Mitä harvinaisempi ase on, sitä enemmän osia on saatavilla, että järjestelmä kiinnittyy siihen ja missä lajike tapahtuu, se on silloin, kun pelaajan kokemus on Jos annoit jonkun alusta alkaen kaiken, niin mitä aiotte saada myöhemmin? Ja et tule yllättymään. Ja niin meillä on se niin, että lajike hitaasti paljastaa itsensä. ”

Jimmy: ”Niin, että eteneminen ja arvon ymmärtäminen on hyvä – jotakin metsästää ja etsiä, kun käydään läpi pelin. Siinä on vähän taidetta, selvittää, milloin sinun pitäisi antaa jotain avata järjestelmään niin, että että, viileä, on olemassa joitakin uusia asioita, joita voin metsästää nyt, mutta kyllä ​​siellä on hieman hiljaa tässä mielessä, mutta siihen aikaan, kun olet saavuttanut pelin täyden höyryn, jonka olet täysin altistunut kaikki mitä järjestelmän on tarjottava. ”

(Kuvan luotto: 2K-pelit)

Tasapainottamisen on oltava melko hankalaa. Ovatko vauriot tasapainossa vihollisille vai onko se mahdollista voittaa voimakkaasti?

Kevin: ”Overkill-skenaario on todella mahdollista, yksi hauskimmista asioista pelissä on se, että se on mahdollista, mutta jos se tapahtuu, se tapahtuu vain muutaman tason, eikö? Lopulta viholliset voittavat aseen, mutta tänä aikana sinulla on helvetti aikaa, jolloin voitte vain jumalan kaltaisen tuhota! ”

Jimmy: ”Monet pitkäaikaiset pelaajamme säilyttävät menestyksensä siinä, että löysät rakenteet löytyvät ja löytävät sen vaiheen, joka tekee tätä asiaa, joka antaa sinulle tällaisen” jumalan rakentaa ”ja voit ajaa ympäriinsä ja nauttia siitä Työn hedelmät – se, että löysit tämän synergistisen joukon pyydyksiä ja taitoja ja kykyjä, jotka kaikki toimivat yhdessä. Onneksi tapa, jolla pelimme on perustettu, olipa PvE-kertomus keskittynyt, co-op tai yksittäinen pelaaja, emme ole pelkää niitä, jotka ovat vallanneet, vain hauskaa, anna sen tapahtua! ”

Mikä on kaikkein kaikkein ylpein siitä, että luot, aseita?

Jimmy: ”Vaulten lasten aseilla on rajoittamaton aikakauslehtikoko, ja niin, mitä aikakauslehden koko tarkoittaa? Miten visuaalisesti tuodaan esille ja mitkä ovat pelin vaikutukset? Ja niin me olemme kuin hyvin, miten noin jättiläisen vyörehun sijaan tai valtava aikakauslehti maahan, meillä on se, mitä kutsumme Bullet Forge.

Kevin: ”Jos katsot niitä COV-aseita, jotka aloitat ne kuin moottori, ja siinä on pieni taistelu, joka on aseen oikealla puolella, joka rakentaa luoteja ja sitten heittää heidät alas hihnaan aseellesi, joten se on hauska tapa, että selitämme samanlaisen pelattavuusnäkökohdan, hyvä viileä, voit vain ampua niin monta luotia kuin sinulla on, ja luulimme, että olimme melko älykkäitä! ”

(Kuvan luotto: 2K-pelit)

Miten menit tasapainottamaan ryöstöä ammuksen osalta? Meillä oli paljon ammuksia paljon leikkikentässä…

Jimmy: ”Ammo päätyi olemaan yksi hankalimmista valuutoista [meille] Borderlandsissa: saamaan siitä tarpeeksi, emme saaneet liikaa sitä, varmistaen, että se on vielä jotain, joka taittuu peliin. Se tulee pelaajan valinta – jos olet sain korkean tulipalon aseen, yksi sen haittapuolista on, että saatat olla loppumassa tämäntyyppisistä ammuksista melko vähän, ja jos sinulla on ase, jota todella pidät ja se pureskelee ammuksia, ensimmäinen mod, jonka haluat saada, on ammo-päivitys, sillä se on tasapainossa vaihteella, joten jotkin näistä korkeamman tason aseista eivät kuluta ammuksia niin nopeasti, joten siellä on jotakin metsästää ja on mahdollista tasapainottaa sitä kun pelaat läpi. ”

Onko kaikilla pistoolityypeillä eri soittimen käyttäytymistä?

Kevin: ”Pelasimme erilaisissa ADS-kohteissa [tähtäys], eroavaisuuksia, eroja siinä, missä ensimmäinen laukaus on menossa, ja valmistajan mukaan heidän esteettisyytensä. , se soveltuu tällaiseen leikkityyliin – toivottavasti myös nämä pelaajat tulevat pelaamaan ja pelaamaan peliäsi! Jokaisella valmistajalla on käytössään ja tuntuu, toivoen antaakseen itselleen jonkinlaista pelaajaa. nolla sisään, kun he pelaavat läpi. ”

Mikä on silliest aseen tyyppi pelissä?

Jimmy: ”Meillä oli sellaisia ​​pähkinöitä, jotka saivat moottorin tavaraa. Torgue saimme hulluksi, koska teimme elimet todellisiksi moottorilohkoiksi, ja jos katsot joitakin Torgue-kiväärejä, katsoin F1-autoja, joten laitoin imu trumpetit oikeassa, ja sitten pistooli päätyi siihen, että tämä valtava kaareva pakokaasu pääsi siihen. ”

Kevin: ”Borderlands on hauskaa, se antaa meille vapauden tehdä paljon hulluja juttuja, mutta jotenkin se toimii. Olemme viettäneet aikaa franchising-palvelun kanssa ja olemme tietoisia siitä, mitä voi ja ei voi tehdä, mutta se tarjoaa paljon vapautta tehdä paljon hulluja asioita ja päästä pois siitä! ”

Tämä ominaisuus ilmestyi ensin OXM*. Saat lisää erinomaisia ​​ominaisuuksia, joita olet juuri lukenut, älä unohda tilata tulostusta tai digitaalista versiota osoitteessa* MyFavouriteMagazines.