Resident Evil 4 retrospektiivi: Miksi Capcomin vuoden 2005 mestariteos on edelleen vertaansa vailla

"Resident (Kuvan luotto: Capcom)

Yli kymmenen vuotta myöhemmin sitä ei ole vieläkään korjattu: Resident Evil 4: n aukko on mittapuuna, jolla kaikki muut on mitattava. Jotkut epäilemättä esittävät pakottavan perustelun The Last Of Usille, vaikka toistuvat näytöt paljastavat, kuinka tuhma koira varmistaa, että pelaajan kädet ja jalat pidetään aina tiukasti matkan sisällä. Tämän spartalaisen espanjalaisen kylän sisällä olet kuitenkin yksi, joka ajaa asioita eteenpäin: estä oviaukkoja, hyppää ikkunoiden läpi, sprintti, kehruu, ammunta, potkiminen.

Kolme, neljä, viisi näytelmää myöhemmin tällä innostavalla komentosarjojen yhdistelmällä ja soittimien aiheuttamalla sekasortolla on edelleen kyky levätä, vilkaisusta sinut tänne ajoineen poliisin immoloituneesta ruumiista siihen ensimmäiseen ”un forastero” -huutoon asti moottorisahamoottorin vaatimaton kääntäminen kuohuviinikelloihin, jotka aiheuttavat los ganadojen (aivan kirjaimellisesti) alas työkaluja ja harhautuvat palvontapaikkaansa. Ja sitten tietysti tuo upeasti järjetön viisaus – ”Minne kaikki menevät? Bingo?” – kutsuu sinut vihdoin hengittämään. Tällainen koettelemuksen intensiteetti on järkytys huomata, että peliaikaa on vain noin viisi minuuttia. Se tuntuu maamerkiltä ja on. Joten miksi sitten, ottaen huomioon tekniikan ja pelisuunnittelun edistymisen, emmekä ole nähneet mitään vastaavaa?

Usein kopioitu, mutta mahdotonta toistaa

"Resident

(Kuvan luotto: Capcom)

Shinji Mikamin oopuksen perintö raportoidaan yksinkertaisena tosiasiana. Sen asemaa suuruus- ja vaikutuspelinä ei koskaan oikeastaan ​​kyseenalaisteta, mutta todellisuudessa se ei ole aivan tienraivaaja, josta se usein tehdään. Mikä ei tarkoita sitä, että sillä ei ole ollut vaikutusta: Useat kolmannen osapuolen ampujat jäljittelivät sen yli olkapäässä olevaa kameraa seuraavan konsolisukupolven aikana, ja erityisesti Dead Space oli Capcomille melkoisen velkaa. Mutta Cliff Bleszinski tunnusti sen äänekkäästi Gears Of Warin kehityksen aikana, ja Epicin pelistä tuli vakiintunut tyylilaji.

Vaikka molemmilla peleillä on samanlainen näkökulma, niiden lähestymistapa taisteluun on selvästi erilainen. Resident Evil 4: ssä sinulle annetaan harvoin ylellisyyttä matkustaa alas kätevästi sijoitettujen vyötärön korkeiden esteiden takana; pikemminkin sinun odotetaan tarjoavan joko oman suojasi tai tulipalon alttiista paikoista, istuttamalla jalkasi sitoutumaan jokaiseen laukaukseen, sen sijaan, että kumartaisit ja satunnaisesti ponnahtaisi päästääksesi muutaman kierroksen ennen tien ajamista seuraavaan asentoon suhteellinen turvallisuus. Harvoin olet jättänyt itsesi aivan yhtä haavoittuvaksi kuin Mikami vaatii sinun olevan – silloinkin kun Leon S.Kennedy nostaa raketinheittimen olalleen ja tähtää.

Toista se nyt uudelleen ja uudelleenklimaatio vie jonkin aikaa; olemme tottuneet siihen, että voimme loppujen lopuksi liikkua ja ampua samanaikaisesti. Resident Evil 4: n hallintalaitteita kuvattiin askel eteenpäin sarjassa, mutta todellisuudessa vain vähän oli muuttunut kameran ulkopuolella. Leon liikkuu edelleen kuin säiliö, kääntyen paikalle ja astuu eteenpäin vasta kun työnnät analogista sauvaa ylöspäin. Sillä välin aseen nostaminen ei anna sinulle muuta vaihtoehtoa kuin kirjaimellisesti pysyä maassasi varmistaen, että olet luonut tarpeeksi tilaa sinun ja vihollisen välille istua näiden monimutkaisten (ja sydäntä pysäyttävän) jännityslatausanimaatioiden läpi.

Lue myös  350 tuntia ja viisi läpipeluukertaa myöhemmin Baldur's Gate 3 on yhä musiikkia ADHD:ssäni...

Jos se näyttää heittävän paljon siitä, mitä ihmiset rakastivat edeltäjistään, sen taistelu luo edelleen samanlaisen tunteen kurkun kiristävästä klaustrofobiasta. Saatat löytää itsesi avoimemmista ympäristöistä kuin ennen, mutta näkökenttäsi – ja siten tavoitteesi – on edelleen rajallinen. Se on lähestymistapa, jonka nykyaikaiset pelaajat, jotka ovat tottuneet hallinnan suurempiin vapauksiin, reagoivat usein vihaisesti – kertoo, että Mikamin The Evil Within -postilaatikon esitys ja kapea FOV, joka on suunniteltu herättämään samanlainen painostava tunnelma, oli riittävän jakava pyytämään rajaa -vapaa vaihtoehto, jonka Bethesda korjaa myöhemmin.

Tyyli on aine

"Resident

(Kuvan luotto: Capcom)

Tämä ei kuitenkaan ole pelkästään makujen muuttumista tai pelisuunnittelun uusia suuntauksia. Kyse on myös temaattisista eroista. Yleisön yleisöillä on enemmän ruokahalua realismiin, joka ulottuu nyt fantasiaan: Esimerkiksi Game of Thrones -kampanjan menestys kertoo paljon halustamme, että mikä tahansa yliluonnollisessa tai muussa maailmassa levinnyt fiktio heijastaa jotenkin reaalimaailman huolenaiheita.

Resident Evil 4: n kaltaista sellaista pop-viihdettä ei enää arvosteta maailman makutekijöillä, kun taas kauhuelokuva on muuttunut – peruuttamattomasti löydettyjen materiaalien ja kidutuspornojen nousu, joka on sittemmin aiheuttanut aivan toisenlaisen shokerin. Nykyisessä ilmapiirissä jotain niin leiriytyvää ja typerää kuin tämä on sellainen passÉ, jolla rahoittajat hikoilevat.

Kaikella sillä olisi vain vähän merkitystä, jos se olisi edelleen kaupallisesti kannattavaa. Mutta osa syytä, miksi Resident Evil 4 on ainutlaatuinen paikka median historiassa, on nyt taloudellisesti kohtuutonta tehdä 20 tunnin yksinpeli, jossa on niin paljon räätälöityjä elementtejä. Kuudennen konsolisukupolven aikana Capcom oli tilanteessa, jossa se ei vain voinut hemmotella Mikamin toiveita sisällyttää satoja yksittäisiä resursseja ja järjestelmiä vertaansa vailla olevaan tahdistuksen ja vaihtelun kampanjaan, vaan myös romuttaa kaksi vuotta kestäneen kehityksen hyvin erilaisella versiolla. peli helpottamaan tätä uutta visiota. Markkinoilla ei ole paikkaa tällaisille mielikuville.

"Resident

(Kuvan luotto: Capcom) Täydellinen opas

"Resident

(Kuvan luotto: Capcom)

Kartoittaa Resident Evil -pelien koko historia – pääpelien evoluutiosta outoihin ja upeisiin spin-off-peleihin

Avoimen maailman pelin nousu on osoitus paitsi pelaajien arvokäsityksestä myös julkaisijan käsityksestä tehokkuudesta: jos hiekkalaatikkopeleissä on usein kopioinnin liittämisen tunnusmerkit, se johtuu siitä, että menettelytapojen suunnittelu ja muut nykyaikaiset tekniikat antavat kehittäjille mahdollisuuden täyttää suuremmat tilat, joissa on uudelleen sisältöä. Jos ylempi mekaanikko tyydyttää tarpeeksi, useimmat pelaajat käsittelevät mielellään sen toistuvan loputtomasti.

Vaikka nämä pelit kutsuvat meitä omaksumaan rutiinin mukavuuden ja tuntemuksen, Resident Evil 4: n kauneus on, että se ei koskaan anna sinun tehdä. Snippisekvenssit jakautuvat palapelien väliin, lyhimmillä nukkuilla ennen rakkuloiden piiritystä tai pomotaistelua. Kaikkia näistä ei tehdä tasa-arvoisina, mutta jokainen niistä on ainutlaatuinen: Kolme ensimmäistä näkevät sinut harppuun käärmeen hämärässä järvessä, torjuen jyrkän raakan voimakkaat hyökkäykset ja tarttumalla ketterään mutanttiin, joka roikkuu polttavan lattian sarjassa. .

Lue myös  Mikään määrä ylimääräisiä aseita ei saa minua pelaamaan tätä hämähäkkien metsästyspeliä VR: ssä

On vaikea ajatella yhtä julkaistua peliä, koska se pyrkii niin usein vaihtamaan tempoaan, yllättämään pelaajan uudella ja jännittävällä tavalla, olipa kyseessä kauhistuttava, raivoava vinkuva, joka ilmoittaa sellaisen olennon välittömästä saapumisesta, joka voidaan vain voittaa lämpönäkymän tai kertaluonteisten iskujen, kuten hellästi uunimieheksi kutsutun vihollisen äkillinen syöksyminen.

Liian outoa elää uudelleen, liian harvinaista koskaan kuolla

"Resident

(Kuvan luotto: Capcom)

Jopa vähemmän juhlittujen jaksojensa aikana se kieltäytyy sotilaallisesti antamasta pelaajiensa asettumaan, esimerkkinä siitä hetkestä, kun headshot ei pysty pysäyttämään etenevää kyläläistä, vaan kannustaa vääntelevän loisen syntymistä kaulastaan. Se on hämmästyttävä sarjakatkoksen kumoaminen; että kalloon tähtääminen on välttämätön tapa säästää ammuksia. Täällä et ole koskaan niin vähäisessä pulassa, vaikka rohkeammat pelaajat voivat säästää aikaa ja kierrosta kohdistamalla raajoja, jolloin viholliset ovat alttiita potkulle tai suplexille – vaikka kultin polvistaminen on haaste, kun hän tarttuu puukilpeen. Haluat mieluummin pitää kiinni yhdestä tai kahdesta suosikista monipuolisesta arsenaalista, mutta kohtaamissuunnittelu pakottaa säännöllisesti päivittämään taktiikat.

Capcom itse on yrittänyt turhaan saada takaisin taikuutta. Presidentin tytär Ashley ei osoittautunut esteeksi, jota monet olivat pelänneet; kun hän ei ole kekseliäs liittolainen, hän on tarpeeksi älykäs päästäkseen eroon vahingoista piiloutumalla kaatopaikalle. Sitä vastoin Resident Evil 5: n Sheva Alomar ei voi muuta kuin astua usein kumppanin Chris Redfieldin näköyhteyteen tai törmätä tartunnan saaneiden vastustajien käsivarsille. Resident Evil 6 toi Leonin takaisin, mutta rajoitti hänen rooliaan kampanjassa, joka ehdotti, että Capcom olisi luovuttanut vain kolmanneksen sen laadunvarmistusosastolle. Spinoff Umbrella Corps puolestaan ​​ehdottaa, että kustantaja ei yksinkertaisesti ymmärrä, mikä teki kylästä niin ikonisen, ja suunnitteli sen uudelleen karttana yleisessä online-ampujassa.

Odotuksemme voivat olla epäoikeudenmukaisia. Ajan myötä yhä useammin tuntuu siltä, ​​että Resident Evil 4 olisi saattanut olla pullotettu salama: täydellinen yhdistelmä ajoitusta ja kykyä koskaan luoda uudelleen. Ohjaaja luovien voimiensa huipulla ohjaamassa tiimiä, jolla on mielekäs suunnittelukokemus ja tyylilaji. Kustantaja pystyy ottamaan riskejä ja käyttämään paljon kokeita olemassa olevilla kaavoilla. Pelaajakanta, joka on halukas omaksumaan lineaarisen pelin, joka tarjoaa heille tarpeeksi tilaa improvisoida. Ehkä tämä ei oikeastaan ​​ollut kaikkea, mitä pelit voisivat olla, mutta kaikki pelit olivat, eivätkä ne voineet olla koskaan enää. Tuolloin harvat olivat voineet ennakoida, että PS2-aikakauden loppu merkitsisi länsimaisen määräävän aikakauden alkua; että Japanin asema pelivaltuutena olisi pian ohi.

Ehkä silloin tämä ei ollut tulevien asioiden muoto, koska lopullinen kukoisti aikakauden lopussa: peli, joka sanoi ”huippu!” tiedossa kenelläkään muulla ei ollut pätevyyttä eikä resursseja tehdä niin. Ja osa siitä, mikä tekee Resident Evil 4: stä niin jännittävän tähän päivään asti, on tieto, jota kukaan ei ole pystynyt seuraamaan sen jalanjäljissä. Voit nähdä jotain sen leikkisyydestä, sen monimutkaisuudesta ja metsästäjän / metsästämän dynaamisuudesta FromSoftware-työssä, mutta Bloodborne- ja Dark Souls -mallit ovat viime kädessä hyvin erilaisia ​​sävyiltään ja tenoriltaan. Niin monta vuotta sitten, ehkä on aika sovittaa tosiasia, että emme ehkä koskaan näe enää mitään aivan kuten Resident Evil 4. Mutta se on ok. Meillä on edelleen Resident Evil 4.

Lue myös  Starfield -aseet, modit ja vauriotyypit selitetyt

Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Edge-lehdessä. Lisää samankaltaisuutta varten tilaa Edge ja hanki aikakauslehti suoraan kotiisi tai digitaaliseen laitteeseen .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.