Sekirolla on pelaajat, jotka vaativat Easy-tilaa – onko FromSoftware vihdoin mennyt liian pitkälle tällä kertaa?

Hidetaka Miyazaki on tehnyt joitakin Edgen suosikkipelejä kaiken aikaa, mutta kaikki, mitä hänen tuotannossaan on tämän median parhaiden tarjoamien joukossa, monin tavoin se sisältää myös joitakin sen pahimmista piirteistä. Hänen peleihinsa liittyy usein tietty ahdistava eliitti, ikään kuin heidän omistajansa kuuluisivat erityiseen klubiin, vain pelaajille, joilla on puhdasta verta ja eliitti taitoja. ’Git gud’ -meme on yksi pelaamisesta eniten kuluttavista. Sekiro tuntuu usein siltä, ​​että se omaksuu sen tavalla, jota yksikään sen hengellisistä edeltäjistä ei tehnyt.

SÄILYTÄ 55%: N EDGE MAGAZINE -KIRJAT

Tämä ominaisuus ilmestyi ensin Edge Magazine -lehdessä. Jos haluat enemmän kuin se joka kuukausi, toimitetaan suoraan ovesi tai postilaatikkoosi, miksi et tilata Edgeä täällä.

Lämpimät keskustelut nousivat verkossa pian Sekiron julkaisun jälkeen, kun ehdotettiin, että ehkä Miyazakin pelit tulisivat vaikeuksissa. Elitistiselle miehistölle, joka oli harhaoppi, ja oikeudenmukaisuudessa voit nähdä heidän kohtaansa. Syy FromSoftware on muuttunut Armored Core -tiimistä yhdeksi maailman arvostetuimmista studioista, koska sen pelit ovat pelaajilleen kunnioitettuja; aikakaudella, jolloin niin monet uudet julkaisut pelkäävät pelaajasta, joka on juuttunut, ja menevät pois tavastaan ​​tehdä asiat mahdollisimman yksinkertaisiksi, peli, joka ei pelkää, että teitä taistelet, on todella arvokas asia. Miyazakin pelin jännitystä katsotaan, kun jotain, joka tuntui mahdottomalta lopulta, kuolee miekallesi, kirvesellesi tai henkilökunnallesi. Matka voittoon on pitkä ja tuskallinen, ja sitäkin palkitsevampi.

Ajattele vaikeimpia kamppailuja omassa henkilökohtaisessa Soulsborne-matkassasi. Kun pomppit päänne Ornsteinista ja Smoughista, tämä surullisen Dark Souls tieliikennöi yötä yön jälkeen, mitä jos peli yhtäkkiä tarjosi pudottaa vaikeustasoa sinulle? Oletteko ottanut sen? Mielestämme saatamme olla, rehellisesti, varsinkin jos meillä olisi tarkistusaika, joka hengittää kaulamme. Sano, että olet samaa mieltä, ja voitti sitten ensimmäisen kerran. Tuntuisitko samanlaisen jännityksen tavallisesti tekemästä FromSoftware-pomo lopulta? Tuntuuko sinusta, että olisit pettänyt vähän – ja olisit puolestaan ​​pettänyt itsesi hienoimmista tunteista, joita on tarjottava?

Takaisin jauhaa

Tämä on keskeinen argumentti FromSoftware-pelien säädettävän vaikeuden käsitteestä. Silti se unohtaa myös sen, että studion työ on tähän mennessä antanut tehokkaan mahdollisuuden säätää lennon vaikeuksia. Viettää ilta juoksevia XP-maatiloja ja voit ylivertaistaa itseäsi taistellessasi. Mene Titanite-huuhteluoperaatioon ja voit päivittää aseesi; viettää listasi XP älykkäästi ja voisit tehdä sen vielä voimakkaammaksi tasoittamalla merkin statin, jonka kanssa aseesi vaurioituneet asteikot. Tietyt kohteet ja loitsuja voivat hioa aseesi vielä pidemmälle (ja monilla vihollisilla on alkeellisia heikkouksia hyödyntää). Jos kaikki muu epäonnistuu, voit kutsua pari avustajaa. Varmasti, pomolla on enemmän terveyttä, mutta teistä tulee kolme.

Lue myös  Parhaat Palworld-modit ja niiden käyttöönotto

Toisin sanoen, Miyazakin pelit ovat jo pitkään olleet jonkinlainen säädettävä vaikeus; he ovat juuri tehneet sinulle työtä sen puolesta, mikä on täysin asian hengen hengessä. Samoin on asianmukaista, että Sekiro toimii yksin, koska se on shinobin elämäntapa. Hän on yksinäinen soturi, joka palvelee ainoaa päälliköä, ja mikä tahansa yhteistoimintakutsu lyöisi pelin fiktio kahteen terävään katanaan. Kuitenkin valitsemalla pelkkä pelipeli RPG: n sijaan, FromSoftware on myös kopioinut kaikki muut tavat, jotka aiemmat studion otsikot antavat pelaajille, jotta pelaajat kärsivät kertoimet niiden hyväksi – ei ole tasoitusta, aseiden päivityksiä ja jos haluat nosta tilastoja, sinun täytyy voittaa nämä pomot. Joillakin tämän tyylilajin suosituimmista peleistä on muokattavissa vaikeuksia, ja niiden maine ei ole kärsinyt (yksi heistä on kaksi Edge 10: tä sen vyön alla). Mutta Sekiro seisoo kiinteänä. Tulos on sitäkin jännittävämpää, kun voitat, mutta kun et ole, se voi olla murskaavaa.

Genichiro Ashina on pomo, joka istuu noin puolivälissä pelin ja on tosiasiallisesti tentti

Tuloksena on, että loogisesti pelaajat hyökkäävät todennäköisemmin Sekirosta kuin he koskaan hylkäsivät Souls tai Bloodborne. Ja ainakin anekdotaalisesti näyttää siltä, ​​että pelissä on enemmän kuin yksi todennäköinen kohta, jossa ihmiset heittävät kädet ylös, asettavat padan alas ja kävelevät pois. Yleisin on Genichiro Ashina, pomo, joka istuu noin puolivälissä pelin ja on tosiasiallisesti tentti, joka varmistaa, että olet oppinut kaiken mitä tarvitset ennen kuin peli antaa sinun siirtyä todellisiin vaikeuksiin. Se on se kohta, jossa peli joko napsahtaa tai erottuu pelaajille. Mutta me tiedämme useita Souls veteraaneja, jotka eivät edes saaneet niin pitkälle ennen kuin luovuttiin pelistä. Se itsessään viittaa siihen, että jotain ei ole aivan oikein.

Tämä tarkistuskoodi oli saatavilla vain 72 tuntia ennen lanseerausta, sillä FromSoftware halusi niin paljon aikaa kuin pelillä olisi ollut; ehkä se olisi voinut tehdä hieman kauemmin hienosäätääkseen, kuinka paljon se kysyy sinulta. Kehittäjä on aikaisemmin vaivannut kevyesti, kun on kyse levittämisen jälkeisistä korjauksista, mutta mietimme, voisiko tämä ajatella eri tavalla tällä kertaa. Kaikkea herkullista ironiaa Kumppanuus yhdessä maailman voimakkaimpien kustantajien kanssa, jotta se pystyy tekemään kovimman pelin tähän mennessä, emme voi auttaa, mutta epäilemme, että tämä ei ollut aivan suunnitelma. Ja jos se oli, Activisionilla voi olla jotain sanottavaa. Mutta jos korjaustiedostoja seurataan, olisimme yllättyneitä, jos siihen lisätään vaikeusasetuksia. Ja ollakseni rehellinen, hieman pettynyt, jos se olisi – ei siksi, että se merkitsisi yhtä tämän alan arvostetuimmista luojista, jotka vaarantavat hänen näkemyksensä puhtauden, mutta koska emme vain luota siihen, ettemme käytä niitä.

Lue myös  Miten saada merihyytelöä Stardew Valleyssa?

Tämä ominaisuus ilmestyi ensin REUNA Magazine. Saat lisää erinomaisia ​​ominaisuuksia, joita olet juuri lukenut, älä unohda tilata tulostusta tai digitaalista versiota osoitteessa MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.