Life is Strange: Double Exposure on parhaimmillaan, kun kamera kulkee varovasti auringonpaisteisten, lumen peittämien maisemien läpi. Unreal Engine 5 -moottorilla toimivaa näkymää säestää epäselvä äänimix, indie-rockia toisessa korvassa ja tuskastuttavaa, anteeksipyytelemätöntä itsereflektiota toisessa korvassa. Nämä hetket Max Caufieldin kanssa jäävät mieleen vielä pitkään sen jälkeen, kun murtuvan todellisuuden hämärtyminen on kadonnut muistista, ja jäljelle jää vain sisäinen monologi, joka tuntuu olevan vain menneisyyden uudelleenkäsittelyä. Kyseessä on tavallaan pelaajan ja hahmon välinen edestakainen keskustelu, joka pakottaa sinut tekemään sovinnon tekojesi seurausten kanssa. Juuri tämä kyky herättää keskustelua innostaa pelin ohjaajaa Jon Stauderia vielä tänäkin päivänä.
”Arvostan suuresti sitä, että videopelit ovat keskustelu niiden tekijöiden ja pelaajan välillä”, Stauder kertoo GamesRadar+:lle. ”Ilman molempia se ei ole mitään. Syy siihen, miksi tarina toimii ja toimii taideteoksena, on se, että pelaaja on mukana ja vuorovaikutuksessa sen kanssa ja liikkuu sen läpi. Tarinankerronta on empaattisempaa, ja siinä voidaan saavuttaa suurempia tunnekorkeuksia kuin vaikkapa elokuvassa tai passiivisessa mediassa. Se on se, mikä innostaa minua ja saa minut työskentelemään näiden asioiden parissa.”
Life is Strange: Double Exposure spoilereita seuraa, joten jatka varovasti.
Choice, meet consequence
(Kuvan luotto: Square Enix)
Kun Life is Strange ilmestyi vuonna 2015, Stauder ajoi Telltale Gamesilla eteenpäin orastavaa narratiivisen seikkailun genreä; Double Exposuren narratiivinen ohjaaja Felice Kuan oli juuri liittymässä Life is Strange -esikoispelin Before The Stormin tuotantoon henkilökirjoittajana. Vuosikymmenessä voi tapahtua paljon. Teemme valintojamme ja elämme niiden jälkimainingeissa. Tämä pätee yhtä lailla sinuun ja minuun kuin Max Caufieldiin, joka nyt puskee kohti 30:tä ikävuotta uusien voimien, vanhojen traumojen ja huumorintajun kanssa, joka takaa, että hän on edelleen kampuksen dorkaisin tyttö.
Life is Strange: Double Exposure on parhaimmillaan, kun kamera kulkee varovasti auringonpaisteisten, lumen peittämien maisemien läpi. Unreal Engine 5 -moottorilla toimivaa näkymää säestää epäselvä äänimix, indie-rockia toisessa korvassa ja tuskastuttavaa, anteeksipyytelemätöntä itsereflektiota toisessa korvassa. Nämä hetket Max Caufieldin kanssa jäävät mieleen vielä pitkään sen jälkeen, kun murtuvan todellisuuden hämärtyminen on kadonnut muistista, ja jäljelle jää vain sisäinen monologi, joka tuntuu olevan vain menneisyyden uudelleenkäsittelyä. Kyseessä on tavallaan pelaajan ja hahmon välinen edestakainen keskustelu, joka pakottaa sinut tekemään sovinnon tekojesi seurausten kanssa. Juuri tämä kyky herättää keskustelua innostaa pelin ohjaajaa Jon Stauderia vielä tänäkin päivänä.
”Arvostan suuresti sitä, että videopelit ovat keskustelu niiden tekijöiden ja pelaajan välillä”, Stauder kertoo GamesRadar+:lle. ”Ilman molempia se ei ole mitään. Syy siihen, miksi tarina toimii ja toimii taideteoksena, on se, että pelaaja on mukana ja vuorovaikutuksessa sen kanssa ja liikkuu sen läpi. Tarinankerronta on empaattisempaa, ja siinä voidaan saavuttaa suurempia tunnekorkeuksia kuin vaikkapa elokuvassa tai passiivisessa mediassa. Se on se, mikä innostaa minua ja saa minut työskentelemään näiden asioiden parissa.”
Life is Strange: Double Exposure spoilereita seuraa, joten jatka varovasti.
Choice, meet consequence
(Kuvan luotto: Square Enix)
Kun Life is Strange ilmestyi vuonna 2015, Stauder ajoi Telltale Gamesilla eteenpäin orastavaa narratiivisen seikkailun genreä; Double Exposuren narratiivinen ohjaaja Felice Kuan oli juuri liittymässä Life is Strange -esikoispelin Before The Stormin tuotantoon henkilökirjoittajana. Vuosikymmenessä voi tapahtua paljon. Teemme valintojamme ja elämme niiden jälkimainingeissa. Tämä pätee yhtä lailla sinuun ja minuun kuin Max Caufieldiin, joka nyt puskee kohti 30:tä ikävuotta uusien voimien, vanhojen traumojen ja huumorintajun kanssa, joka takaa, että hän on edelleen kampuksen dorkaisin tyttö.
Päätös tuoda Max takaisin uuteen seikkailuun on jakanut mielipiteitä, samoin kuin tapa, jolla kehittäjä Deck Nine käsitteli Chloe Pricen haamua. Studio käsittelee tilannetta yhä Life is Strangen julkaisun jälkeisinä päivinä: Double Exposure: ”Arvosteluissa on muutamia todella hyviä ja pari huonoa, mutta mielestäni se on parempi kuin se, että se ilmestyisi ja olisi vain keskinkertainen”, Stauder sanoo. ”Joillakin ihmisillä on voimakas reaktio siihen, oli se sitten positiivinen tai negatiivinen, ja se on minusta hyvin mielenkiintoista. En ole kokenut tällaista aiemmin, joten tämä on minulle uutta.”
Deck Nine vakuuttaa, että se oli aina suunnitellut vievänsä Life is Strangea tähän suuntaan ja konseptoi Maxin paluun jo vuonna 2021, kun studio sai True Colorsin tuotannon päätökseen. ”Olimme juuri tehneet alkuperäisen Life is Strange -tarinan”, Kuan sanoo, ”ja innovaation nimissä tarkastelimme syvällisesti pelisarjaa ja sitä, mitä ihmiset todella resonoivat. Oli selvää, että alkuperäinen päähenkilö oli hyödyntämätön, ja olimme kiinnostuneita tutkimaan sitä, koska olimme jo tarkastelleet häntä hieman epäsuorasti Chloe Pricen ja Steph Gingrichin kautta. Uusi päähenkilö ei ollut yksi alkuvaiheen vaihtoehdoista. Kyse oli oikeastaan aina Maxista ja siitä, mitä voisimme tehdä hänelle, ei vain heti Arcadia Bayn jälkeen, vaan ihmisenä, jolla on elämä edessään.”
Double Exposure edusti jonkinlaista luovaa muutosta sarjalle, joka on tyypillisesti rakentunut antologiaformaatin ympärille, jossa uudet päähenkilöt ovat uusien jaksojen otsikoissa. Stauder väittää, että Life is Strangen vieminen tälle tielle oli ratkaisevaa sen kehittymisen kannalta. ”Se tehtiin, jotta sarja pysyisi merkityksellisenä, tuoreena ja kiinnostavana”, hän sanoo. ”Mahdollisuus tutkia, mitä jollekin tapahtuu sen jälkeen, kun hän on käynyt läpi yhden Life is Strange -pelin, oli todella mielenkiintoinen ehdotus.” Kuan lisää: ”Ja se, että meillä oli kaksi hahmoa, joilla oli voimia, oli avainasemassa; tiesimme jo varhain, että halusimme viedä Maxin ihan sinne.”
Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.
Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…
Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien yhteistyökumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.
Haarautuvat polut
(Kuvan luotto: Square Enix)
Life is Strange: Double Exposure on parhaimmillaan, kun kamera kulkee varovasti auringonpaisteisten, lumen peittämien maisemien läpi. Unreal Engine 5 -moottorilla toimivaa näkymää säestää epäselvä äänimix, indie-rockia toisessa korvassa ja tuskastuttavaa, anteeksipyytelemätöntä itsereflektiota toisessa korvassa. Nämä hetket Max Caufieldin kanssa jäävät mieleen vielä pitkään sen jälkeen, kun murtuvan todellisuuden hämärtyminen on kadonnut muistista, ja jäljelle jää vain sisäinen monologi, joka tuntuu olevan vain menneisyyden uudelleenkäsittelyä. Kyseessä on tavallaan pelaajan ja hahmon välinen edestakainen keskustelu, joka pakottaa sinut tekemään sovinnon tekojesi seurausten kanssa. Juuri tämä kyky herättää keskustelua innostaa pelin ohjaajaa Jon Stauderia vielä tänäkin päivänä.
”Arvostan suuresti sitä, että videopelit ovat keskustelu niiden tekijöiden ja pelaajan välillä”, Stauder kertoo GamesRadar+:lle. ”Ilman molempia se ei ole mitään. Syy siihen, miksi tarina toimii ja toimii taideteoksena, on se, että pelaaja on mukana ja vuorovaikutuksessa sen kanssa ja liikkuu sen läpi. Tarinankerronta on empaattisempaa, ja siinä voidaan saavuttaa suurempia tunnekorkeuksia kuin vaikkapa elokuvassa tai passiivisessa mediassa. Se on se, mikä innostaa minua ja saa minut työskentelemään näiden asioiden parissa.”
Life is Strange: Double Exposure spoilereita seuraa, joten jatka varovasti.
Choice, meet consequence
(Kuvan luotto: Square Enix)
Kun Life is Strange ilmestyi vuonna 2015, Stauder ajoi Telltale Gamesilla eteenpäin orastavaa narratiivisen seikkailun genreä; Double Exposuren narratiivinen ohjaaja Felice Kuan oli juuri liittymässä Life is Strange -esikoispelin Before The Stormin tuotantoon henkilökirjoittajana. Vuosikymmenessä voi tapahtua paljon. Teemme valintojamme ja elämme niiden jälkimainingeissa. Tämä pätee yhtä lailla sinuun ja minuun kuin Max Caufieldiin, joka nyt puskee kohti 30:tä ikävuotta uusien voimien, vanhojen traumojen ja huumorintajun kanssa, joka takaa, että hän on edelleen kampuksen dorkaisin tyttö.
Päätös tuoda Max takaisin uuteen seikkailuun on jakanut mielipiteitä, samoin kuin tapa, jolla kehittäjä Deck Nine käsitteli Chloe Pricen haamua. Studio käsittelee tilannetta yhä Life is Strangen julkaisun jälkeisinä päivinä: Double Exposure: ”Arvosteluissa on muutamia todella hyviä ja pari huonoa, mutta mielestäni se on parempi kuin se, että se ilmestyisi ja olisi vain keskinkertainen”, Stauder sanoo. ”Joillakin ihmisillä on voimakas reaktio siihen, oli se sitten positiivinen tai negatiivinen, ja se on minusta hyvin mielenkiintoista. En ole kokenut tällaista aiemmin, joten tämä on minulle uutta.”
Deck Nine vakuuttaa, että se oli aina suunnitellut vievänsä Life is Strangea tähän suuntaan ja konseptoi Maxin paluun jo vuonna 2021, kun studio sai True Colorsin tuotannon päätökseen. ”Olimme juuri tehneet alkuperäisen Life is Strange -tarinan”, Kuan sanoo, ”ja innovaation nimissä tarkastelimme syvällisesti pelisarjaa ja sitä, mitä ihmiset todella resonoivat. Oli selvää, että alkuperäinen päähenkilö oli hyödyntämätön, ja olimme kiinnostuneita tutkimaan sitä, koska olimme jo tarkastelleet häntä hieman epäsuorasti Chloe Pricen ja Steph Gingrichin kautta. Uusi päähenkilö ei ollut yksi alkuvaiheen vaihtoehdoista. Kyse oli oikeastaan aina Maxista ja siitä, mitä voisimme tehdä hänelle, ei vain heti Arcadia Bayn jälkeen, vaan ihmisenä, jolla on elämä edessään.”
Double Exposure edusti jonkinlaista luovaa muutosta sarjalle, joka on tyypillisesti rakentunut antologiaformaatin ympärille, jossa uudet päähenkilöt ovat uusien jaksojen otsikoissa. Stauder väittää, että Life is Strangen vieminen tälle tielle oli ratkaisevaa sen kehittymisen kannalta. ”Se tehtiin, jotta sarja pysyisi merkityksellisenä, tuoreena ja kiinnostavana”, hän sanoo. ”Mahdollisuus tutkia, mitä jollekin tapahtuu sen jälkeen, kun hän on käynyt läpi yhden Life is Strange -pelin, oli todella mielenkiintoinen ehdotus.” Kuan lisää: ”Ja se, että meillä oli kaksi hahmoa, joilla oli voimia, oli avainasemassa; tiesimme jo varhain, että halusimme viedä Maxin ihan sinne.”
Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.
Haarautuvat polut