Shogosta Shadow of Wariin: Monolith Productionsin kaoottisen, luovan historian kartoittaminen

"Kukaan (Kuva: Monolith Productions)

Kun yrität kuvitella, kuinka yhdeksän luvun loistokkaasti verisimpien pelien Bloodin kehittäjät kokoontuivat ensin yhteen, viimeinen asia, joka tulee mieleen, on pelistudio, joka tunnetaan nimistä Millie’s Math House. Ehkä opetuspelien kehittämisen rauhallinen luonne aiheutti muutamien sen kehittäjien keskuudessa villin kunnianhimoisen paineen, koska juuri Edmarkissa Monolithin seitsemän perustajaa alkoivat suunnitella taukoa pelialalle.

Kaikki johtui rakkaudesta pelaamiseen. Yksi perustajista, Toby Gladwell, muistelee näitä varhaisia ​​kokemuksia. ”Olimme pelanneet Doomia, tulimme rakastamaan pelejä ja halusimme tehdä puukon niiden rakentamiseen”, hän kertoo. ”Ehkä se johtuu ylimielisyydestä olla parikymppinen, mutta silloin ajattelimme olevani aikamme luovin ryhmä.”

Luonnollisesti monet perustajista halusivat siirtyä suoraan pelikehitykseen, mutta Jason (Jace) Hallilla-karismaattisella suurella ajattelijalla, joka hankki monia Monolithin tuottoisimpia kauppoja-oli toinen idea: MegaMedia CD. Idea oli pohjimmiltaan 1990 -luku. Redbook Audio -niminen innovaatio tarkoitti, että videot, pelidemot ja musiikki voidaan tallentaa samaan CD -levyyn. Jace loi videoita ja musiikkia, ja Brian Goble julkaisi muun muassa pelin Microman erikoisversion. Vuonna 1994 Jace lähti Edmarkista tullakseen Monolithin evankelistaksi käyttämällä Monolith CD -levyä evankeliumina houkutellakseen tärkeitä ihmisiä.

Ei mennyt kauaa. Jace teki vaikutuksen Microsoftiin, joka sattui juuri työskentelemään DirectX: n ensimmäisen iteraation parissa – sovellusliittymä, joka vapauttaisi tietokoneiden lepohetken pelaamiseen. Pian sen jälkeen Monolithin perustajat lähtivät Edmarkista ja keräsivät Microsoftin arvostetulle yhdistykselle joitakin sopimustöitä varten Windows 95 -peli -CD -levyillä. Monolithin perustaja Garrett Price muistaa tämän keskeisen hetken. ”Windows -pelaamista ei ollut olemassa silloin, se oli vain DOS”, hän kertoo. ”Jätimme Edmarkin rukoukseen – se oli paljon pelottavampaa Brianille [Bouwmanille], jolla oli tuolloin lapsi, mutta me muut olimme kuin” Olemme nuoria, tehdään tämä! ”

"Veri"

(Kuva: Monolith Productions)

Monolith -tiimin saapuminen Microsoftiin osui samaan aikaan ohjelmistohistorian toisen seismisen hetken kanssa. ”Olimme siellä viikon, kun Windows 95 toimitettiin. Se meni kultaa, ja muistan sen selvästi, koska seisoin ulkona, ja noin kaksi tai kolme tuhatta ihmistä juoksi ulos rakennuksista tien toisella puolella”, Toby sanoo. ”Se oli kuin jysähdys.”

Monolith -tiimi työskenteli ”muutamasta kaapista” Microsoftilla ja teki malli -CD -levyjä, kun taas Jace jatkoi yhteydenpitoa laajemmalle teollisuudelle. He panivat kaikki Microsoftin työnsä rahat Monolith-käynnistyspottiin. Jacen jatkuvasti kasvava yhteysverkosto maksoi myös osinkoa, kun japanilainen Takarajimasha-yritys investoi huomattavan määrän rahaa Monolithiin. Myöhemmin samana vuonna Monolith -tiimi muutti Microsoft -tiloistaan ​​ensimmäiseen toimistoonsa – vaikka ehkä ”yhdiste” on sopivampi kuvaus.

Lue myös  Huhuttu Call of Duty: Modern Warfare 2 -kampanja voisi tuoda General Shepherdin uudelleen käyttöön

”Vuokrasimme joukon rakennuksia tästä toimistopuistosta”, Garrett sanoo. ”Muistan, että kävelimme sen vaimoni kanssa ja hän kysyi:” Kuinka aiot koskaan täyttää kaikki nämä? ” Aloimme juuri kerätä ystäviämme muista yrityksistä. Meillä oli melkein heti koko miehistö. ” Vuonna 1996 perustetun studiokompleksin-äänistudion ja muiden huippuluokan lisälaitteiden-kanssa Monolithin oli aika tehdä ensimmäinen kotimainen peli. Garrett oli Monolithin alkuperäinen taiteilija ja esitteli muulle tiimille hylätyn projektin taidekouluajoistaan. Se oli kapteeni Claw – antropomorfinen merirosvokissa, joka taisteli ”cocker spaniard” -koirien läpi etsiessään yhdeksän hännän amuletia.

”Olin pakkomielle New Wave -musiikista, Adam And The Antsista, kaikesta sellaisesta, niin että koko romanttinen merirosvoasu. Tämä oli juuri ennen kuin myös Käärme -Jim tuli ulos, joten hyvä aika epäkunnioittaville outoille hahmoille”, Garrett kertoo. ylpeä lemmikkiprojektistaan, joka käynnistäisi Monolithin ansioluettelon.

Vaatimaton alku

"Veri

(Kuvaluotto: Monolith Productions) Lue nyt

"Retro

(Kuvaluotto: tulevaisuus)

Jos haluat syvällisiä ominaisuuksia klassisissa videopeleissä, jotka toimitetaan suoraan ovellesi, tilaa Retro Gamer tänään.

Heti alusta lähtien Monolith oli monitahoinen peto, joka löysi aina väliaineen tekniset rajat. Työskennellessään Clawissa Monolith osti Q Studiosin, joka työskenteli viimeisen – ja luultavasti suurimman – Build -moottorin ampujan, Bloodin parissa.

”Q Studiosin käynnisti ystävämme Nick Neilhard”, Garrett muistelee. ”Koko tässä poljin-metalli -jutussa Jason oli kuin” Ostamme vain Q Studiosin, otamme Nickin sisään, annamme hänelle osakkeita, teemme hänestä myös osan tästä. ”” Veri oli rakastettu peli, joka lopulta korvaa Doomin kuolemanpeliksi Monolithissa. Siinä oli koominen Evil Dead -tyyppinen vuoropuhelu ja yksityiskohtaiset kirjoitukset Kevin Kilstromin veistämien mallien perusteella.

”Hän sai kuvanveisto -tutkinnon Wazoosta ja pystyi tekemään nämä hämmästyttävät elokuvamaskit”, Garrett sanoo. ”Kirjaimellisesti elokuvalaatuista tavaraa. Hän veisti kaikki nämä hahmot ja maketit Bloodille.” Vaikka Blood oli rakastettu, se edusti PC-pelaamisen aikakauden loppua, koska 2.5D-grafiikka teki tilaa 3D-kiihdytetyille. Monolith tiesi, että sen oli oltava osa tätä vallankumousta, ja vaikka Blood oli vielä kehitteillä, oli jo tiimi, joka oli omistettu rakentamaan sisäisen 3D-moottorin.

Vuonna 1996 Monolith sai Rendition Verite V1000: n, yhden ensimmäisistä 3D-kiihdytetyistä näytönohjaimista. Tämä kertoi DirectEnginen syntymästä, joka muuttuisi LithTechiksi – moottoriksi, jota Monolith käyttää edelleen tähän päivään asti.

"Terveys:

(Kuva: Monolith Productions)

Mutta varhainen siirtyminen 3D: n kanssa ei ollut helppoa. Tämä tekniikka oli tuntematonta, se oli kallista ja kesti muutaman vuoden, ennen kuin Monolith löysi tukensa sille. Jyrkkä visuaalinen kontrasti alkuperäisen Bloodin käsintehtyjen pikselitaiteiden ja sen vähemmän rakastetun vuoden 1998 alkeellisen 3D-grafiikan välillä vangitsi tämän jännityksen.

Lue myös  Tomb Raider on 25-vuotias, ja näin Square Enix juhlii

”Sekä Blood 2 että Shogo rakennettiin LithTechillä. Meillä oli paljon haasteita 2D -spriteistä, joissa on paljon yksityiskohtia, 3D -mallinnukseen, joka oli tuolloin karkea – kolmion läpäisy oli erittäin alhainen, tekstuurikoko oli pieni”, myöntää Toby. . ”Siellä oli laatupalkki, johon oli todella vaikea lyödä.” Monolith jatkoi pelien julkaisemista tiimin maun eikä markkinoiden suuntausten perusteella. Shogo: Mobile Armor Division oli mech -ampuja, joka sai inspiraationsa joukkueen rakkaudesta mangaan.

”Meillä oli vaihto -opiskelija ja hän oli antanut meille joitain Gundam -lehtiä, Dancougaa ja muita asioita, joista saisin inspiraatiota Shogoa varten”, Garrett muistelee. ”Konseptitaiteilijat vain puhalsivat sen ja tekivät siitä hämmästyttävän.” Sitten tehtiin vaatimattomampia 2D -yrityksiä. Get Medieval oli epäkunnioittava Dungeon-indeksointirobotti, joka perustui Gauntletiin.

Monolith oli tuottelias vuosina 1998-1999 ja julkaisi yhdeksän peliä julkaisijana ja kehittäjänä. Studio oli itsejulkaisu, se julkaisi muille, sillä oli oma moottoriosasto ja jopa liikkeenkaappauspalvelujen siipi nimeltä Monolith Studios. Idealistinen nuori yritys alkoi venyttää itseään.

"PELKO"

(Kuva: Monolith Productions)

”Meillä oli tällä hetkellä paljon yleiskustannuksia, joten valitettavasti jouduimme ryhtymään toimenpiteisiin ja supistamaan yritystä”, Toby selittää. ”Meidän oli äärimmäisen vaikea käydä läpi, ja ehkä ensimmäistä kertaa meidän täytyi hengittää kollektiivisesti, istua alas ja puhua siitä, mihin olemme menossa ja keskittyä oikeisiin asioihin tulevaisuutta varten. Kasvoimme liian nopeasti ja yritti tehdä liikaa. ”

Tässä vaiheessa Toby uskoo yrityskulttuurin muuttuneen. Keskittyminen pelien ympärille kiristyi, mikä merkitsi myös sitä, että osa tästä kaoottisesta luovuudesta jouduttiin kääntämään kohti hallittua, jäsennellympää mallia. Monolith Studios ja kustantamo lopettivat toimintansa. Sekä Toby että Garrett myöntävät pitävänsä eniten Monolithin aikaisemmista, huolettomimmista päivistä, mutta seuraavat vuodet olisivat osa studion fi -pesää.

Vuonna 2000 se julkaisi ensimmäisen pelinsä uudella LithTech 2.0 -moottorilla, Sanity: Aiken’s Artifact- ylhäältä alaspäin suuntautuvalla toimintapelillä, joka valitsi sinut räppäri Ice-T: n ilmaisuksi. Vaikka se ei ollut Monolithin kuuluisin peli, se merkitsi läpimurtoa LithTech -moottorille, joka käynnistyi Voodoo 2 -grafiikkapiirien lanseerauksella.

”Final Fantasy 7 oli hiljattain julkaistu, ja olin järkyttynyt sen vaikutuksista”, Toby sanoo. ”Se sai meidät ymmärtämään, että voisimme vain rakentaa järjestelmän, jonka avulla taiteilijat voivat tehdä nämä erikoistehosteet, ja siitä tuli Sanity: Aiken’s Artifactin perusta. Tämä tehostejärjestelmä tottui itse asiassa melkein kaikkiin muihin nimikkeisiimme.”

Älykäs strategia

"Keski-Maa:

(Kuvan luotto: Warner Bros.)

”Kasvoimme liian nopeasti ja yritimme tehdä liikaa.”

Toby Gladwell

Sanity loi perustan kahdelle Monolithin rakastetuimmalle pelille: jännä kuusikymmentä-aiheinen ampuja No One Lives Forever ja Aliens Versus Predator 2-epäilemättä paras Alien IP: n käyttö videopeleissä. Nämä pelit merkitsivät studion kypsymistä ja sen moottoritekniikkaa, jota he olivat työskennelleet viimeisten neljän vuoden aikana.

Lue myös  Halo Infinite -julkaisupäivä paljastui, tässä kampanja ja moninpeli julkaistaan

Kahden pelin kontrastiset sävyt leiriytyvää epäkunnioittamista ja kylmää scifi-kauhua-nokkela omaperäisyys ja uskollisuus rakastetulle IP: lle-ilmentävät kaikkisuuntaista henkeä, joka oli niin tärkeä osa Monolithin identiteettiä. Aliens Versus Predator 2: n menestys vakiinnutti Monolithin Warner Bros -yhteyden, mikä johtaisi (huono-onniseen) Matrix Onlineen ja lopulta Monolithin paljon vähemmän huonoon hankintaan vuonna 2004. Ennen hankintaa oli vielä aikaa paljon parannettu No One Lives Forever-jatko-osa ja Tron 2.0, joka oli jälleen yhtä intohimoprojekti kuin tuottoisa työ.

”Tron vahvistettiin lapsuudessamme kaikkien aikojen hienoimpana asiana, joten saimme tämän tilaisuuden rakentaa peli Tron -universumissa ja tavata jopa Sid Mead – puhua fanboynesta”, Toby muistelee. ”Pystyimme hyödyntämään osaamistamme rakentavia ampujiamme tekemään pelin, joka sai todella hyvän vastaanoton.”

Monolith pysyisi ennakoivana kehittäjänä Warner Brosin alaisuudessa. FEAR (2005) työnsi tekoälyn ja graafisen kyvykkyyden, kun taas Middle-earth: Shadow Of Mordorin vihamielisyyttä pidettiin Warner Brosin niin suurena voimana, että se patentoitiin äskettäin . Mutta se tulee ytimeen, miksi Monolithin hankinta oli katkera.

Vaikka perintö ja lahjakkuus siirtyivät uudelle aikakaudelle, vihamielinen patentti osoittaa, kuinka suuri pelisuunnittelu voi pilata julkaisijoiden kylmät laskelmat, jotka ovat usein ristiriidassa pelaajan etujen kanssa. Monolithin ensimmäisellä vuosikymmenellä sitä vastoin ajoivat pelaajat, jotka sattuivat olemaan poikkeuksellinen kehittäjätiimi, ja me olimme kaikki voittajia.

Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Retro Gamer -lehden numerossa 219. Jos haluat saada lisää erinomaisia ​​ominaisuuksia, kuten juuri lukemasi, älä unohda tilata painettu tai digitaalinen painos osoitteessa MyFavouriteMagazines.