Siirry pääsisältöön
Games

Soitto velvollisuuteen kuolleeseen tilaan, Barbie-joukkovelkakirjalaina: Ura Retrospektiivi Glen Schofieldin kanssa

(Kuva luotto: Glen Schofield) Loikkaa: Barbie: Game Girl Gex 3D: Anna Gecko LOTR: Kuninkaan paluu 007: Venäjältä rakkaudella Tyhjä tila COD: Modern Warfare 3 COD: Toinen maailmansota Callisto-protokolla Glen Schofield oli luottavainen hakiessaan ensimmäistä työpaikkaansa pelialalla noin 30 vuotta sitten. ”Minä voin tehdä tämän”, hän muistaa kertoneensa itselleen. ”En tiennytkään, kuinka vaikeaa se oli!” Joka tapauksessa hän tuskin olisi voinut kuvitella, että kolme vuosikymmentä myöhemmin hän olisi työskennellyt joidenkin maailman suurimpien merkkien kanssa: Barbiesta Bondiin, Disneystä Call Of Dutyyn. Brooklynin arvostetun Pratt -instituutin kaupallisessa taiteessaan, hän aloitti uransa New Yorkin illustratorina ennen kuin siirryt multimediayritykseen, jossa hän oppi tietokonegrafiikasta, työkalujen, kuten DPAING: n avulla. Kun hänelle annettiin komissio, joka havainnollistaa pelin pelien kattaa, hänen uransa oli asetettu. Pelien tekeminen oli tietysti tuolloin hyvin erilaista: tuolloin hän kertoo saaneensa olla mukana jopa kahdeksassa julkaisussa vuodessa. Hänen roolissaan taiteellisena johtajana Absolute Entertainmentissa useimmat pelit tekivät vain kaksi henkilöä: taiteilija ja ohjelmoija. ”Useimmissa tapauksissa taiteilija oli suunnittelija; insinööri käytti enimmäkseen aikaa pelin toteuttamiseen, ja he tekivät myös musiikkia tuolloin. Heillä oli kädet melko kiireisiä. Joten päädyin suunnittelemaan koko ajan.” Tilaa reuna-aikakauslehti (Kuva luotto: tulevaisuus) Tämä ominaisuus ilmestyi ensin EDGE-lehdessä. Saat enemmän kuin se, tilata reuna ja saat lehden toimitetaan suoraan ovesi tai poimia sitä digitaaliseen laitteeseen. Siirtyminen Kaliforniaan Capcom Amerikan taidejohtajaksi vuonna 1994 osoittautui transformoivaksi, vaikka hän työskenteli vain yhdessä pelissä, osaa taidetta Street Fighter: elokuva. ”Olin kolmas kaveri, joka on palkannut siellä. He palkkasivat puheenjohtajan, varapuheenjohtajan ja sitten taidekohtaisen johtajan. Ja arvaa kuka oli tehtävä kaiken työn! Olin maalaamalla seiniä, ostamaan laitteita ja kaikenlaisia ​​asioita . Mutta se opetti minulle paljon perustaa studio, jota käytin minun myöhempinä vuosina.” Kun olet liittynyt kristallidynamiikkaan, Schofield LEDin hänen ensimmäinen projekti, ohjaa Gex 3D: Syötä Gecko, jossa hän työskenteli Evan Wellsin ja Bruce Stralyn kanssa, jäljelle jääneet tuhma koiran maine. SCHOFIELD Suunnitteli kuusi peliä, kun studio on jonkin aikaa ennen toista siirtymistä EA: han, jossa hän otti tuotannon roolit useilla suurimmilla lisenssillä, James Bondista renkaiden herralle. Mutta se oli uusi ajatus, että Schofield teki luultavasti hänen uransa määrittämistä: 2008 Chiller Dead Space. ”Minun hissikentti oli: Haluan tehdä asuntoa pahaa avaruudessa”, hän virtaa. Sen loistava diegetic-käyttöliittymä ja Grisly ”strateginen purkaminen”, se ansaitsi Schofield joitain parhaista arvosteluista, joita hän oli koskaan ollut. Sledgehammerin kirjoittamisen jälkeen kolme puhelua, ei ole mikään yllätys, että hän palaa tiede-fiktiiviseen kauhuun Callisto Protocolin kanssa. Ja huolimatta hänen roolinsa vaatimuksista studiopäällikkönä, hän ei vieläkään pysty vastustamaan osallistumaan taiteeseen ja suunnittelemaan – toivottavasti olematta liian paljon backsea-taidekäädystä. ”En halua olla liian määrällinen, koska minulla on hienoja ihmisiä joukkueella. En kerro heille tarkalleen mitä tehdä, jos en pidä jotain. Mutta kerron heille, jos se on Pieni. ” Taiteilijana Schofield on aina tunnustanut hienojen yksityiskohdat; Kun hän heijastaa uransa tähän mennessä, on selvää, että hän sai hänet tänään. Barbie: Game Girl (1992) (Kuva Luotto: Kuvittele julkaisija Hi Tech Expressions) ”Oli pieni yritys New Jersey, luulen, että olin kuin 12. tai 13. henkilö, joka on palkannut absoluuttinen viihde. Teimme paljon työtä – he olivat voimalaitoksen 90-luvulla. Joten minä tein paljon sarjakuvapelejä, asioita, kuten suot, Bart Simpson, Ren & Stinppy ja kivinen ja bullwinkle ja paljon muita suuria sarjakuvia, jotka olivat tuolloin. Olen työskennellyt goofy-pelissä, jossa olen oppinut paljon Laatu standardi Disney-tuotteen työskentelyyn on vain todella korkea. Minun piti kouluttaa hieman muutaman Disney-taiteilijan kanssa ja saada tyyli alas. Olimme eräänlainen luomaan uudemman tyylin heille – se ei ollut puhdas 2D; He halusivat varjostusta ja sellaisia ​​asioita siinä. Mies, oksenin paljon tuotetta! Olen siirtynyt Taidejohtajalle, kun peliäni oli melko onnistunut. Uskokaa sitä tai ei, ensimmäinen peli oli nimeltään Barbie: Game Girl. He ajatteli, että olisi hauskaa, jos uusi kaveri teki Barbie-pelin, mutta vähän he tietävät, että Barbie olisi erillinen kaiken, mitä teimme kyseisen vuoden [nauraa]. En ota mitään luottoa siitä – annan sen Barbie, lisenssi. Mutta tein opiskeluni siitä. Tarkoitan, en tiennyt mitään Barbie, joten minun piti mennä ulos ja ostaa joitakin Barbie-nukkeja, ja minun piti tarkastella vaatteita. Menin naisten vaatekauppoihin niin, että voisin ymmärtää sen hieman enemmän. Joten tein tutkimukseni, joka oli hieman kiusallista ajoittain … ja kaverit asettaisivat barbie-nukkeaan tuoliini aamulla ja kukkarosta tai sellaisista asioista. He halusivat pitää hauskaa kanssani, mutta sain viimeisen naurun lopulta, koska minusta tuli taidejohtaja. ” Gex 3D: Anna Gecko (1998) (Kuva luotto: Crystal Dynamics) ”Sain eräänä päivänä Crystal Dynamicsilta puhelun haastatteluun ja muistan, että tein kaikki piirustukseni. Koska silloin taidejohtajana teit kaikki piirustukset, taustat ja hahmot – ja minulla oli paljon Menin sisään isot paperinpalat, kankaat ja kaikenlaiset tavarat, ja he palkkasivat minut paikan päällä tuottajaksi. He halusivat minun tuottavan Gexiä, ja parin viikon sisällä paikallaolosta he laittoivat minut. Vastuussa oleva kaveri – joka oli lakimies, uskokaa tai älkää – hän sanoi: ”En tiedä tästä mitään – otat vallan täältä”, ja hän jatkoi studion johtamista. ja jatkoin peliä. Joten Gex oli ensimmäinen 3D-pelini. Menin sinne ja näin, että heillä oli tämä kaunis moottori ilman taidetta. Ja minä olen kuin: ”Jumalani, tämä on täydellinen minulle”. Koska tiesin kuinka luoda taidetta ja kuinka palkata taiteilijoita ja saada peli käyntiin. Ja heillä oli siellä pelisuunnittelija, mutta työskentelin pelisuunnittelijan kanssa pelin suunnittelussa. (Kuva luotto: Crystal Dynamics) ”Ne olivat villi länsi päivää tehdä videopelejä, mies” Ne olivat videopelien villin lännen aikoja – voit tehdä melkein mitä tahansa, ja Gex oli suunnilleen niin epäkunnioittava kuin siihen aikaan saattoi olla. Gex oli hullu, koska hän pystyi kävelemään seinillä ja katoilla, mikä teki siitä vaikeampaa, mutta helpompaa [suunnittelusta] jollain tavalla, koska hän pystyi tekemään kaikenlaisia ​​asioita, mutta et halunnut hänen vain menevän kaikkialle. Et pystynyt siihenkään tuolloin, koska sotket kameran kanssa koko ajan. Päädyin ohjaamaan kuusi peliä, kun olin kristallindynamiikassa, ja päädyin juoksemaan studiota … En tiedä, vuosi ja puoli, ehkä kaksi vuotta? Olin osa tiimiä, joka valitsi eidosin ostamaan meitä. Huoneessa oli noin kuusi tai kahdeksan meistä ja äänestimme, minkä yrityksen halusimme ostaa meidät ja valitsimme – yksimielisesti – eidos. Koska tuolloin Tomb Raider oli voimalaitos, mies. Se oli asia, tiedät. Ja halusimme vain oppia näistä kavereista, jos voisimme. ” Sormusten Herra: Kuningas (2003) (Kuva luotto: ea) ”Suunnittelin knockout Kings-peliä [EA]: lle; sitten he pyysivät minua tulevan ja auttamaan kuninkaan paluuta. Ensimmäisenä vuoden aikana pelin tuottaja oli viimeisteli kaksi tornia, joten olin EP: n käynnissä oleva paluu Kuningas, vain saada ihmiset aluksella, saada moottori ylös ja käynnissä, alkaa tehdä suunnittelu ja työskennellä, mitä käsikirjoitus olisi – koska sinun oli sovitettava tämä jättiläinen kirja ja elokuva videopeliksi. Ja sitten kun neil nuori Valmiit työskentelevät kahdella tornilla, hän tuli ja juoksi peliä, ja olin tuottaja – tein tasot. Joten minulla oli valtava työ suunnitella ja tuottaa ja saada tasot – olin kuin numero kaksi kaveri Neil – ja saada tämä peli ulos ovesta. Ja en ole koskaan työskennellyt niin kovasti. Tarkoitan, että työskentelimme seitsemän päivää viikossa, koska se joutui tulemaan elokuvan eteen, ja meillä oli vähemmän kuin vuosi tehdä se. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun meillä oli noin 175 henkilöä – jättiläinen, jättiläinen joukkue. Joten luulisin, että olin vähintään 100 ihmistä, koska suurin osa painotuksesta oli tasolla. Voi minun gosh, se kesti paljon työtä. ” James Bond 007: Venäjältä rakkaudella (2005) (Kuva luotto: ea) ”Mikä oli hienoa [kuninkaan paluuta] oli, että se oli, kun tein hyvän rapportin monien taiteilijoiden ja suunnittelijoiden kanssa, jotka työskentelivät tasolla. Sen jälkeen he tekivät minut vastuussa joukkovelkakirjalainasta, joka oli a iso sulka minun korkki. Olin erittäin ylpeä saada James Bond -lisenssi. Mutta kaikki nämä ihmiset alkoivat tuntea nämä kaverit todella hyvin, ja menimme lopulta tekemään kuolleita tilaa. Mutta, joe siellä oli a Paljon lisensoituja pelejä. Katson vuoden 2000 alkupuolella lisensoitujen pelien kukoistelussa. Tarkoitan, että kaikki oli studiossa: Harry Potter, Tiger Woods, vain yksi heti toisensa jälkeen. Kummistin! jonkin aikaa. Näiden kolmen pelin jälkeen sain tarjouksen aktivointiin. Koska se tapahtui, he pyysivät minua tekemään toinen James Bond -peli alle vuodessa, ja olin kuin ”tämä asia epäonnistuu”. Koska ei ole mitään tapaa, voit tehdä pelin alle vuodessa. Mutta heillä oli sopimusperusteinen sopimus parsakaalien kanssa ja kuka tahansa [omistaa] James Bond saada se tehdään toisessa vuodessa. Ja niin katsoin noin kymmenen kuukauden tuotantoa. Olin juuri tehnyt yhden 12 kuukauden kuluttua ja sai kuin 78 [metacritic] tai jotain sellaista, ja tiesin, että tämä on pakko epäonnistua. ” Dead Space (2008) (Kuvan luotto: EA) ”Sanoin tätä joukkovelkakirjalainaa,” En voi tehdä sitä. En voi tehdä tätä. ” Ja he olivat kuin, ”kyllä, voit.” Menin ulos ja sain tarjouksen Activision. Annoin minun kaksi viikkoa etukäteen EA ja he yrittivät epätoivoisesti saada minut takaisin. Mikä Arvostan paljon – En tajunnut, että olin ollut selvää, että paljon. Ja lopuksi presidentti [EA Worldwide Studiosin] Paul Lee kysyi mitä se kestää saada minut jäämään. sanoin, ’Haluan tehdä oman pelin. Mutta jotta omaa peliäni, tarvitsen ryhmä 15 20 henkeä alussa, ja sinun täytyy jättää meidät yksin kuusi kuukautta. ” Koska EA oli tunnettu … Jos yksi peli tarvitaan apua, he vain menisivät toiseen peliin ja tarttuvat joukko ihmisiä ja tuovat heidät. Ja se johti joitakin pelejä, jotka tulevat myöhään ja joitakin pelejä, jotka tulevat ulos ja pienemmät tulokset, sellaiset asiat. Joten halusin vain jäädä yksin, ja he loivat minut jonkin aikaa. Meillä oli tämä pieni tiimi, ja teimme pienen demon tästä pelottavasta käytävästä. Olimme kuin: ”Leikkaamme vain raajoja – aiomme vain pilkkoa.” Ja kaikki sanoivat: ’Se tulee olemaan liian törkeää. Se tulee olemaan liikaa yleisölle” ja sen kaltaiset asiat. Mutta teimme tämän upean demon. Toinen asia, jonka tein, olen työskennellyt taidehiton kanssa tuolloin. Koska kun olit EA: ssa ja varsinkin takaisin sitten, olit kilpailee kuten 40 pelejä maailmanlaajuisesti rahaa. Tiedät, heillä oli Tiburon, heillä oli Montreal, heillä oli Vancouver ja Redwood Shores, joka teki luultavasti kuusi tai seitsemän peliä. Joten olit kilpailee kaikkia näitä pelejä vastaan, ja he tekisivät niin monta vuotta. Joten teimme julisteita ja ripustimme ne ympäri ea. Haluaisin ripustaa ne kylpyhuoneissa. Muistan, että teimme jopa kalenterin kuolleelle tilaa tämän hyvin varhaisen taiteen kanssa. Yritimme myydä sen EA: ssa, ja se toimi. Mutta mikä todella työskenteli parhaiten, oli demo: ea näki, että heillä oli jotain erityistä ja he asettavat yhä useammat ihmiset sen takana. Ja he antoivat minulle mitä tarvitsin. (Kuva luotto: ea) ”Et koskaan tiedä, kun teet mitään peliä, mitä olet todella ennen kuin se tulee ulos” ”Kesti jonkin aikaa, koska he ymmärtävät sen, koska tämä oli jotain, jota he eivät olleet aiemmin tehneet.” Ok, meillä on uusi IP, se on tieteiskirjallisuus, se on kauhu – miten myymme sen? ” Sellainen asia. Mutta lopulta ne vihreät projektin, ja he saivat 100 prosenttia sen takana. Tämän jälkeen [John] Riccitiello tuli lopulta niin kuin uusi toimitusjohtaja, ja hän rakasti sitä. Hän oli Big Advocate peli. Luulen, että he ihmettelivät silti, miten he aikovat myydä sitä, koska heitä käytettiin lisensoituihin peleihin, mutta he antoivat meille rahaa ja pystyimme vihdoin pelin pois maasta. ”Muistan, että se näyttää [Shinji] Mikami , ”Sinulla on jotain erityistä.” Ja olin niin ylpeä. Olin kuin ”wow, ehkä meillä on jotain hienoa täällä – en tiedä.” Et koskaan tiedä. Et koskaan tiedä, kun teet mitään peliä, mitä olet todella ennen kuin se tulee ulos. ”Olen rehellinen teidän kanssanne, en vieläkään tiennyt, mitä meillä oli kun toimimme pelin. Olin Euroopassa, kun peli tuli ulos. Olin PR-kiertueella. Muistan olevansa hotellin aulassa ja minä alkoi saada puhelut ensin aamulla, mikä oli myöhässä iltana edellisenä iltana. Saan nämä sähköpostit ja puhelut: ”Näetkö tulokset? ’ Olen kuin, ”ei, ei.” Ja aloin tarkastella pisteitä, ja olin kuin, ”Oh minun gosh.” Olin hämmästynyt. ”Kun teimme kuolleita tilaa, emme ajatelleet myyntiä, emme ajatelleet tuloksia, emme ajattele palkintoja – olimme juuri keskittyneet laatuun ja tekemään jotain intohimoisesti. Tiedän, että äänet Weird – kuten, Joo, sinun pitäisi tehdä se. Mutta takaisin sitten olit keskittynyt saamaan pelin ulos ajoissa, mitä myynti oli, kuten sellaiset asiat. Tässä tapauksessa asia oli päinvastoin – olin juuri työskennellyt useiden lisensoitujen pelien parissa ja halusin keskittyä laatuun, joten niin teimme. Yhtäkkiä se alkoi saada näitä upeita pisteitä, ja olimme hämmästyneitä, ja sitten aloimme voittaa palkintoja. Alkumyynti oli ihan ok – jos katsoo taaksepäin, kesti mielestäni jonkin aikaa ennen kuin myynti lähti liikkeelle, ja tietysti jatko-osa auttaa aina. Mutta se osoittautui asiaksi, josta olen todella ylpeä. Kun ihmiset tulevat luokseni, kaikista tekemistäni peleistä he haluavat puhua eniten.” Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Kuva luotto: Activision) ”Se oli niin vaikea lähteä kuolleesta tilaa. Mutta ajattelin, että oli aika tehdä oma studioani. Joten puhuin Michaelista [Condry], joka oli ollut kehitysjohtaja useilla peleillä, myös kuolleella tilalla, ja sanoin , ”Ehkä voimme mennä omasta. Tiedän pari ihmistä Activisionissa – voisimme puhua heille.” Se kesti kauan aikaa kehittää. Mutta aktivointi lopulta allekirjoitti sen ja anna meidän rakentaa studio – studio-studio. Aloimme ensin tehdä kolmannen henkilön Call Of Duty -peliä, toimintaseikkailupeliä, täysin erilaista. Ja sitten asiat menivät hieman etelään Infinity Wardin kanssa ja muistan, että eräänä päivänä joukko johtajia lensi ylös ja sanoi: ”Kuinka haluaisit työskennellä Modern Warfare 3:n parissa?” [Nauraa] ​​Ei kestänyt kauan sanoa vain: ”Kiitos, kyllä, me työskentelemme sen eteen.” Menimme tekemään yhden pelin pelin ja Infinity Ward teki sen moninpeli näkökulmasta. Minun on sanottava, olen oppinut paljon kavereista, jotka olivat vielä siellä Infinity Ward. He olivat tehneet joitain mahtavia pelejä – Modern Warfare 1 ja 2 aloitti franchising ja niin jopa sen jälkeen, kun monet ihmiset olivat lähteneet siellä vielä joitain todella hienoja ihmisiä, ja oppin paljon heistä siitä, miten voit soittaa puhelupalvelun . Mutta mikä oli mukava, tämä peli voittanut myös vuoden toimintapelin, aivan kuten kuollut tila teki, joten se oli kuin kaksi peräkkäin, mikä olin todella ylpeä. (Kuvan luotto: Activision) ”Aloimme ensin tekemällä kolmannen pastin, toiminta-seikkailupeli, täysin erilainen” Luulen itse, että menimme siihen hieman naiivi. Olimme juuri tehnyt kuolleita tilaa – olimme juuri tehneet hyvän pelin, joten me [ajatellut], ”ah, voimme tehdä tämän pelin.” Jälleen kiitän Activision ja Infinity Ward, joka auttaa meitä opettamaan meitä. Oli paljon paineita, koska meidän oli myös saatava se ajoissa, mikä oli siinä vaiheessa, että ajattelen noin kaksi vuotta. Ja tiesimme myös seuraamme yhtä parhaista peleistä kaiken aikaa – tiedät, ei vain paras ampuja, vaan yksi suurimmista peleistä koskaan. Mutta velvollisuutensa avulla voit myös palkata todella hyviä ihmisiä. Ihmiset haluavat tulla alukselle. Joten rakensimme todella hyvän joukkueen Sledgehammerissa – todella hyviä eläinlääkäreitä, ja sitten ihmiset ulos yliopistosta – ja pystyimme saamaan parhaan parhaan mahdollisuuden tulla töihin. Mutta kyllä, luulen, että menimme hieman naiivi, ja kun kaikki tehtiin, voisin kääntyä ympäri ja mennä, ”Jumalani, minusta tuli parempi pelin tekijä tämän pelin vuoksi.” ” Call of Duty: Toisen maailmansodan (2017) (Kuva luotto: Activision) ”Ihmiset nykyään [ajattele] Call of Duty on … tiedät, vain laittaa se hiomakoneen läpi ja toinen tulee ulos. He eivät ymmärrä, kuinka paljon työtä tehdään työpelin kutsusta. Siellä on vain tonni tutkimusta. Työskentelet asiantuntijoiden kanssa – opiskelin maailmansodan kaksi kolme vuotta. Olen työskennellyt historioitsijoiden kanssa. aseita. Kaikki nämä asiat, jotka sinun on tehtävä, kun työskentelet Call of Duty Game. Ja tiedät, tulla asiantuntija – edistynyt sodankäynti, työskentelimme laivastontiivisteiden ja Delta pakottaa ihmisiä oppimaan ja taktiikkaa ja tekniikoita Ja saat ne peliin, eikö? Sinun oli oppia eri maiden, kuten Englannin ja Ranskan ja Espanjan ja Italian ja Italian erityisjoukoista, sinun oli Jatkuvasti katsomassa videoita ja työskentelee jatkuvasti asiantuntijoiden kanssa. Oliko sisäinen kilpailu? Epäilemättä epäilemättä. Se on outoa, koska olet todella juurtunut jokaiselle studiolle, koska tarvitset ja halusi jokaisen velvollisuutensa tehdä hyvin. Mutta olet aina halunnut saada korkeamman pistemäärän. Halusit saavuttaa enemmän myyntiä, jos voisit. Joten Joo, me työntämme toisiaan, teimme todella. Mutta sitten taas, autamme myös toisiaan ulos – kuten välissä, menemme auttamaan musta ops hieman. Voimme ottaa tason tai ottaa muutamia esineitä ja sellaisia ​​asioita – ajoneuvoja ja asioita. Olimme tällainen puhelu veljeskunta. Oli hiljainen kilpailu varmasti käynnissä, mutta auttoi edistää seuraavaa peliä niin paljon kuin mahdollista. (Kuva luotto: Activision) ”Olin hiljainen kilpailu varmasti käynnissä, mutta auttoi etukäteen seuraavaa peliä niin paljon kuin mahdollista” WWII oli erittäin vaikea aihe. Olemme todella menettäneet ihmisiä studiosta, joka ei vain halunnut mennä sinne, koska se oli vaikea aika. Mutta me lähestyimme sitä tietäen, että se oli vaikeaa aikaa historiassa. Meidän oli löydettävä tarina, jolla oli pitkä läpiviiva, jossa voit seurata yhtä ryhmää, joten se oli tärkein asia, jota olin huolissani. Tutkin italialaisia ​​kampanjoita ja Afrikan kampanjoita ja eurooppalaisia ​​kampanjoita, ja se, joka oli pisin läpiviiva, seurasi suurta punaista – Normandian laskeutumista ja sitten menossa aina Ranskan ja Belgian kautta, aina Saksaan. Joten tiesimme, että voisimme tehdä tarinan siellä. Sinulla on paljon kansallisuuksia, jotka sinun on kunnioitettava, ja samalla sinun täytyy olla varovainen saksalaisista. Vietimme paljon aikaa Saksassa, jolloin tämä peli puhui paikallisten ja ihmisten kanssa siitä, miten he tunsivat siitä. Ja niin menimme siihen, että [mielessä] … tiedät, siellä on osa, jossa pelastat saksalaisen ryhmän, sellaisia ​​asioita. Joten halusimme saada tämän herkkyyden. Ja sitten tiesimme myös [olisi] kiistelyä, kuten kun juutalainen sotilas on otettu ja lyöty ja pannut erityiseen vankilaan. Monet ihmiset eivät tienneet sitä tuolloin, mutta [Berga] keskitysleiri oli vain amerikkalaisille. Sillä ei ollut paljon ihmisiä, mutta siellä oli muutama sata amerikkalaista siellä. Ja kuten kukaan muu keskitysleirissä, he menivät läpi helvetin. ” Callisto Protocol (2022) (Image Credit: Striking Etäisyys Studios) ”Pysyin Activision noin vuoden kuluttua WWII: n jälkeen. Olin työskennellyt joitakin erityisiä projekteja ja auttoi muutamia asioita siellä, yrittäen selvittää, mitä halusin tehdä seuraavaksi, koska en halunnut tehdä muuta velvollisuutta peli. Lopulta [päätti] Halusin muodostaa toisen studion, ja että haluaisin sen olevan lähempänä kotia. Ja haluaisin tehdä toisen oman IPS – tavaraa en voinut tehdä aktiviteetin enää. Joten otin jonkin aikaa ja kirjoitti joukon ideoita. Ja kirjoitin … Luulen, että soitat sen käsikirjoituksen, ehkä 20-30 sivua tarinoita täällä ja siellä. Kirjoitin muutamia niistä. Yhdessä vaiheessa menin ulos Desert alas Tucsonissa ja vietti jonkin aikaa keinona pari viikkoa ja menisi vain ulos ja keksin ideoita. Se oli hyvä tapa ajatella – menisin ulos piirustustyynyn kanssa ja vain keksin ideoita ja kirjoita ne alas. (Image Credit: Striking Etäisyys Studios) ”Katsoin lähes kaikki, mutta tulin takaisin pubg-ihmisiin” Lopulta palasin vain [ajatellen], että haluan tehdä toisen scifi-kauhupelin ja palata juurilleni. Pidän Advanced Warfaressa eniten siitä, että siinä on tieteiskirjallisuutta. Jos katsot WWII Zombiesia, jonka myös ohjasin, se on todellinen kauhupeli. Se ei ollut tyypillinen Treyarch, se oli enemmän viskeraalista, jos haluat. Joten halusin palata niihin asioihin, joista pidin paljon, ja kirjoitin tämän tarinan. Ja sitten vain etsin jotakuta, joka haluaisi tehdä pelin, mikä on iso yritys. Katsoin lähes kaikki, mutta tulin takaisin pubg-ihmisille. Heillä oli vain tämä asenne niistä, jotka olivat luovuus ensin, ja kaikki muu seuraa. Ja he olivat kuin, ”emme halua osallistua peliin. Haluamme sinun tehdä pelin, jonka haluat tehdä. ” Se oli todella virkistävää kuulla. On aikoja, kun olet kuin, ”Uskotko itseään?” Mutta nyt, kun olen ollut täällä lähes kaksi vuotta … Minulla oli kokous heidän kanssaan viime yönä ja he rakastivat, mitä teimme. He antoivat meille hieman palautetta, mutta enemmän kuin testaajia, jos haluat. Saat vain ohjeita. He ovat todella hienoja töihin. Päätin mennä heidän kanssaan, ja se on ollut oikea päätös. ” Lisää upeita esikatseluja, arvosteluja ja syvällisiä ominaisuuksia, voit noutaa EDGE-lehden viimeisimmän numeron magazinesdirect < / em> Tänään.