Ulkojoukkojen tekeminen: Tutustu Mobius Digitalin transcendenttisen avaruusseikkailun moniin reinkarnaatioihin

(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Kuten The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds antaa sinulle ihmemaailman, jonka haluat tutkia kiinnitetyllä aluksella. Et kuitenkaan aio purjehtia aaltojen yli; olet laukaisemassa avaruuden syvään pimeyteen saksanrakennetussa avaruusaluksessa. Aurinkokunta, jonka lennät tutkimaan, on täynnä planeettoja, jotka piilottavat kauniita mysteerejä. Esimerkiksi Tiimalasi kaksoset ovat kaksi planeettaa, jotka kiertävät toisiaan; hiekka tyhjenee yhdestä ja täyttää toisen, paljastaen heti piilotetut luolat ja täyttäen toisen laaksot ja raot. Toisella planeetalla, Brittle Hollow, on musta aukko ytimelle ja sen murtunut kuori on romahtamassa sisäänpäin meteoriittien rakeissa.
Tukea pitkien pelien journalismia #

(Kuvaluotto: tulevaisuus)
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazine -lehdessä. Jos haluat lisää tämän tyyppisiä hienoja pitkäaikaisten pelien journalismia joka kuukausi, toimitettuna suoraan ovellesi tai postilaatikkoosi, miksi et tilaa Edgeä täältä.
Kolmas, Dark Bramble, on hankalien viiniköynnösten pesä, joka on kääritty sumussa ja pilvinsä piilossa ovat valaankokoiset merikrotit, jotka syövät laivasi kokonaisena. Ehkä suurin ihme on kuitenkin se, että sinulla on vain 22 minuuttia aikaa tutkia kaikkea ennen kuin aurinkojärjestelmän keskellä oleva keltainen aurinko värisee ja kutistuu, muuttuu siniseksi ja räjähtää ulospäin kaiken kuluttavassa supernovassa. Olitpa avaruudessa tapaamassa tuhoisaa aaltoa vai olitko planeetalla, jolla heräsi, paahtamalla vaahtokarkkia tulisijassa, räjähdys tappaa sinut ja aloittaa silmukan uudelleen.
Tämä pidätyspeli on ollut melkein vuosikymmenen valmistus, aloittaen maisterityönä vuonna 2012. Se on vuosien varrella voittanut palkintoja ja käynnistänyt joukkorahoitusympäristöjä ennen julkaisijan hakemista. Jokaisessa vaiheessa se on uusittu, mutta kehittäjä on kiinni tiukasti alkuperäisestä konseptistaan. ”Tavoitteena oli alusta lähtien tehdä peli, joka tuntui lähtemämme tutkimaan tuntemattomia”, Outer Wildsin luova johtaja Alex Beachum sanoo. ”Erityisesti maailma, jota hallitsevat luonnonvoimat, johon et voi oikeasti tehdä mitään, mutta kun opit heistä, voit ymmärtää sen tarpeeksi, jotta et kuole heti.”
Elämä kuoleman jälkeen #

(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Beachum aloitti työskentelyn Outer Wildsillä Etelä-Kalifornian yliopistossa osana interaktiivista mediaohjelmaa. Hän ja joukko muita opiskelijoita yhdistivät kehittämiään prototyyppejä ja ”vähitellen heikensivät” ne yhdessä tehdäkseen tutkimuksen pelin. Toisin kuin muut etsintäpelit, joissa saat kykyjä, jotka antavat pääsyn uusille alueille, joukkue halusi pelaajan vain ”keräävän tietoa tutkimastaan maailmasta”.
Ryhmä rakensi Outer Wildsin niin kutsutun Curiosities-ympäristön ympärille. Nämä olivat pelin tärkeimpiä piilotettuja paikkoja, joihin pelaajat pääsivät vasta, kun he olivat hankkineet tiedon pääsyyn niihin. ”Ajatuksena oli, että kaikki muu pelissä oli vihje, joka kertoisi sinulle supersalaisuuden mysteerin olemassaolosta”, Beachum selittää. Yksi esimerkki on Giant’s Deepin ytimessä oleva korallimetsä. Planeetta on kaasujättaja, jonka pintaan raivoavat tornaadot. Pelaajat pääsevät ytimeen vain lentämällä planeetan yhdelle tornaadolle, joka pyörii vastapäivään, jotain he oppivat toisen planeetan observatoriossa – planeetalla, joka itsessään on palapeli. Kun joukkue oli asettunut uteliaisuuksiin ja salaisuudet niihin pääsyyn, he kartoittivat aurinkokunnan taululle ja jakoivat vihjeitä eri planeetoille..
Curiosities-rakenne veti Outer Wildsin edelleen muodostaneen narraation ja syventyi siihen. Esimerkiksi joukkueella oli jo pitkään ollut ajatus Tiimalasi-kaksosista. Kuitenkin vain jakamalla vihjeitä planeettojen välille, he päättivät sijoittaa muinaisen ulkomaalaisen rodun, nimeltään Nomai, pakopaikan yhdelle kaksosista. Nomai oli edistyneiden olentojen rotu, joka juuttui Outer Wildsin aurinkokuntaan; paljastaa tarinan siitä, mitä heille tapahtui, ja löytää heidän jokainen piilotettu asutuksensa, on suuri osa peliä. Päättäessään sijoittaa pakokammion, joukkueella oli ajatus siitä, että hukkaantunut Nomai olisi asettunut planeetalle rakentaen kaupungin maanalaisiin luoliin. ”Se oli tätä jatkuvaa edestakaisin”, Beachum sanoo. ”Suunnittelu, kirjoittaminen ja tarina muuttuivat yhtenä kokonaisuutena.”

(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Lue lisää #

(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Kuinka totuuden ja merkityksen etsiminen Outer Wildsistä muuttaa yksinkertaisen avaruusseikkailun uskonnolliseksi kokemukseksi
Opiskelijaryhmä rakensi Outer Wildsistä toimivan version, joka riitti täyttämään diplomityön vaatimukset, mutta se oli silti kaukana täydellisestä pelistä. Siinä oli silti ”kirjaimellisia harmaita laatikoita”, Beachum sanoo. Aivan kuten mukulakivillä varustetulla avaruusaluksella, jonka lennät pelissä, Timber Hearthin alkuperäiskansojen kokoamiin, jotka haluavat nähdä tähtiä, he räjäyttävät raketinvahvistimet tuskin ilmatiiviiseen tinapurkkiin ja kutsuvat sitä avaruusalukseksi, muutama seuraava Vuotit Outer Wildsille ovat esimerkki oikea-aikaisesta rahoituksesta ja mahdollisuuksista.
Tieto on valtaa #
Valmistuttuaan USC: stä, Beachum meni työskentelemään Microsoftin suunnittelijana, josta tuli Project Spark. Samaan aikaan hänen ystävänsä ja yhteistyökumppaninsa Outer Wildsissä USC: llä, Loan Verneau, perusti Mobius Digitalin Masi Okan kanssa, joka tunnetaan parhaiten Hiro Nakamuran soittamisesta sankareissa, mutta alun perin koulutettu visuaalitehostetaiteilijaksi ja työskennellyt Industrial Light & Magic -taimurissa. Tähtien sota -osaan. Pian sen jälkeen, kun Verneau perusti yrityksen, Beachumille tarjottiin työpaikka Mobiusissa työskentelemään mobiilipeleissä. Vapaa-ajallaan Beachum jatkoi työskentelyä USC: n kehittämän Outer Wilds -prototyypin parissa ja toimitti sen IGF: lle. Maaliskuussa 2015 se voitti Seumas McNally -palkinnon.
Menestyksen takana IGF: ssä Beachum ja Loan toivat projektin Okalle, joka päätti, että sen tulisi tehdä Mobiuksen seuraavaksi projektiksi, tuomalla loput joukkueet peliin ja muuttamalla se kaupalliseksi tuotteeksi. Palkintorahat 30 000 dollaria auttoivat, mutta voittaminen myös avasi oven. Elokuussa 2015, kun joukkorahoitusalusta Fig lanseerattiin, Outer Wilds oli ensimmäinen mainosprojekti. Sen kautta joukkue keräsi 126 000 dollaria. Yhdistettynä Okan rahoilla kuuden hengen joukkueella oli riittävästi rahoitusta pelin työskentelemiseen noin yhdeksän kuukauden ajan ja Outer Wildsin kehityksen seuraamiseksi.
”Se on hauskaa, Outer Wilds on täynnä paskaa, joka sanoo:” Joskus tapahtuu satunnaisia luonnonkatastrofeja ”, kuten komeetta, joka tappaa Nomai”, Beachum sanoo. ”Mutta he eivät tehneet tätä hanketta. Meillä on vain ollut typerästi onnea toistuvasti.”

(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Rahoituksen takana ja täynnä kokopäiväisten kehittäjien ryhmää Mobius kartoitti, mitä Outer Wilds tarvitsi ollakseen täysimittainen peli. ”Alun perin se oli paljon lyhyempi, paljon pienempi”, Beachum sanoo. Suunnitelmana oli saada loppuun se, mitä he olivat rakentaneet alfan, valmistaa taidetta ja ”kutsua sitä päiväksi”.
Se oli mitä Beachum kutsuu ”kiillota se ja potkaise se ulos ovesta” -versio. Hän myöntää, että se ei pysynyt näin: Mobiuksen joukkue lisäsi peliin lisää, kun heidän piti lukita se. Onneksi menestys IGF: ssä ja täydellisen rahoituksen saaminen Figin kautta oli kiinnittänyt Annapurna Interactiven tuottaja Nathan Garyn huomion. Vuoden 2016 lopulla Mobius aloitti keskustelut kustantajan kanssa ja allekirjoitti sopimuksen vuoden 2017 alussa.
Ironista kyllä, allekirjoittaminen Annapurnan kanssa tarkoitti todellakin romuttamista paljon työtä. ”Lopulta päädytimme kaiken taiteen uusimiseen, koska pohjimmiltaan”, taidejohtaja Wesley Martin sanoo, ”taiteen pelille tekeminen on se, että huomaat kuinka paljon aikaa sinulla on ja sitten saat sen laatutasolle, jonka voit saavuttaa Tuossa yhdeksän kuukauden alkuperäisessä lähetystavoitteessa kaikki taide oli erittäin kiireinen. ” Martin ja muut taiteilijat olivat keskittyneet varmistamaan, että pelissä oli kaikki taidetta, jota peli ensin tarvitsi, ennen kuin huolettiin sen laadusta. ”Riippumatta siitä, mihin aikaan meillä oli jäljellä, vietimme tärkeiden osien kiillottamiseen. Mutta yhdeksän kuukauden aikana se ei ollut paljon ylimääräistä aikaa.”
Kun Annapurna oli mukana, Martin ja joukkueen piti ”miettiä kaikkea alusta alkaen”. He viettivät vuoden Annapurnan kanssa katsomalla ”superkriittisesti” taidetta ja määrittelemällä Outer Wildsin tyyli. Sen lisäksi, että kyse oli siitä, miten laadukasta taidetta voidaan tuottaa, joka sopii Outer Wildsin ainutlaatuisiin rajoituksiin.

(Kuvan luotto: Mobius Digital)
”Yksi pelin keskeisistä pilareista oli maailman tuntuminen asioiden tapahtumisesta myös silloin, kun et ole siellä”.
Alex Beachum
”Yksi pelin peruspilareista oli maailman tuntuminen asioiden tapahtumisesta myös silloin, kun et ole siellä”, Beachum selittää. Ja tehdäkseen sen, he päättivät haluavansa simuloida koko järjestelmää, joten se suoritti kirjaimellisesti, vaikka pelaaja ei olisi siellä. ”Se on osa aikaussilmukan syytä; alun perin oli olemassa ero saada vetämällä osa tästä paskosta, kuten planeetat hajoamassa, ja nämä peruuttamattomat asiat tapahtuvat”, Beachum jatkaa. ”Ja koska kaikki on pienimuotoista, ne kiertävät nopeammin, ja saat vain tämän tunteen tästä erittäin kaoottisesta, vaarallisesta paikasta.”
Simulointi oli jatkuva haaste taiteilijoille ja ohjelmoijille. ”Jokaista planeettaa todella simuloidaan fyysisesti kiertoradalla”, Logan Ver Hoef, yksi joukkueen kahdesta täysipäiväisestä ohjelmoijasta, sanoo. ”Ja emme koskaan purka sen törmäystietoja. Meillä on järjestelmiä ja ne toimivat edelleen matalan tason yksityiskohtaisessa versiossa, kun olet poissa niistä. Se on iso osa teknistä lähestymistapaa Outer Wildsiin. parasta löytää oikea tason todellisuus. ”
Haasteena paheni se, että pelaaja pystyi virtaamaan näkymään aurinkokunnan muihin osiin. Soitin on varustettu koettimella, jonka avulla he voivat ampua etäisyyteen ja ottaa kuvia, jotka ilmestyvät heidän äänentoistolaitteeseensa. Jos pelaaja ampuu koettimensa toiselle planeetalle, pelin on aloitettava lataaminen omaisuuteen, jonka pelaaja voi nähdä, jos he ottavat valokuvan, lisäämällä laitteiston rasitusta. ”PC: llä se tekee melko hyvää työtä latautuessaan ja valmiina menemään”, Ver Hoer sanoo. ”Mutta Xbox on iso haaste, koska siinä on todella hidas kiintolevy.”
Space jam #

(Kuvan luotto: Mobius Digital)
Joukkue kehitti useita temppuja estääkseen pelaajia näkemään aurinkokunnan osia ennen kuin omaisuus oli ladattu oikein. ”Valmistamme käsityönä pienimuotoisia malleja”, Martin sanoo. ”Monet pelit automatisoivat LOD-tavaroitaan, koska et koskaan näe niitä läheltä. Ulko-Wildsissä, esimerkiksi etäkatsojien tai sen takia, että voit mennä 1000 km sekunnissa ja lyödä planeetalle, Yritimme tehdä LOD-versioistamme omaisuuden näyttämään hyvin läheltä visuaalista todellista versiota. Joten se käyttää paljon vähemmän resursseja, mutta jos silmäsi silmäilevät, se näyttää tavallaan samalta. Joten se ei räjähtä, kun se virtaa sisään. ”
Kuten Outer Wildsin päähenkilö, joukkueella oli kuitenkin aiemmasta ’elämästä’ tietoa, että keskittyminen näiden ongelmien ratkaisemiseen kannattaisi. Näin oli tilanteessa pelin ensimmäisessä versiossa, joka siirtyi kanavateipattujen prototyyppien kytkimestä Masters-tutkielmaksi palkittuksi alfaksi, ja sitten siitä tuli keskeneräinen joukkorahoitettu versio. Joukkue tiesi, pitävätkö he tiukkoja sääntöjä – siitä, kuinka pelaajat löytävät Outer Wildsin salaisuudet, kuinka aurinkokunta toimisi heidän ympärillään, jopa kuinka he eivät pystyisi korjaamaan Groundog Day -aikaaikasilmukkaa ja estämään aurinkoa supernovan meneminen – että se kannattaisi kokemuksella, joka pelaajalla olisi.
”Jo projektin alkaessa voisit mennä pelaamaan jotain saadaksesi ajattelemaan,” miltä pelistä tuntuu, tämän tunteen haluamme kääntää lopulliseen peliin ”,” Martin sanoo. ”Monilla peleillä on suunnitteludokumentteja; meille se oli suunnitteludokumentti. Se on kuin viittaat siihen jatkuvasti. Kun keksimme lopullisen taiteen tyylin tai kun teimme optimointeja, katsomme aina sitä takaisin prototyyppi. Minusta on todella hyvä. ” ”Tulossa täyteen tuotesykliin pelin versiolla, joka toimi, ja tiesit jollain tasolla olevan hyvä”, Ver Hoer sanoo. ”Se on uskomattoman harvinaista. Se oli valtava voimavara.”
”Mielestäni”, Beachum sanoo, ”se oli kuin todiste konsepista, että se oli vaivan arvoinen.”
Tilaa vain Edge-lehti 9 dollaria kolmesta digitaalisesta numerosta ja osoittakaa tukenne pitkäaikaiseen pelitoimintaan