Vuoropuhelun vaihtoehdot: Ovatko avoimen maailman pelit todella avoimia kuin ne näyttävät?

Tervetuloa Dialogue Options -tapahtumaan, uuteen viikoittaiseen video-esitykseemme, jossa esitämme peliteorioita ja mielipiteitä teille ja meillä kaikilla on ihana, avoin keskustelu heistä. Toivon mukaan.

Tänään keskustelemme avoimen maailman peleistä ja ovatko ne todella yhtä avoimia kuin miltä ne näyttävät? Sallikaa minun selittää..

(Kuvan luotto: Rockstar)

Minä en ensinnäkään nautti ’pelattujen tuntien’ ominaisuudesta, johon jotkut pelit sisältyvät. Ei ole muuta raittiutta kuin oivaltaa, että olet viettänyt 40 tuntia enemmän peliin edes hieromatta pääjutuntaa. Mutta ottaen huomioon, että olen joko syntynyt väärään aikaan tai väärään maailmankaikkeuteen mennä keilaamaan serkkuni kanssa Liberty Cityssä tai ajaa hevoseni Kaer Morhenin läpi, minulla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin asua väliaikaisesti maailmojen pelit ovat kutsuneet minut mukaan.

Kuvittele tämä, olet ylittänyt palkkionmetsästäjät Lemoynessa, aloitat matkan takaisin leirille ja törmännyt miehelle, jonka käärme on purettu, valitset antaa hänelle tonikin (joka saa sinulle makea kunnia) ja jatkat matkustaa laajan kartan läpi. Sitten törmäät muihin ratsastajiin ja myöhemmin käärmeen purema mies päätät antaa hänelle tonikin (mikä saa sinulle hienoa kunniaa) ja jatkat matkaa laajan kartan läpi. Kuulostaa tutulta?

Tiedän hyvin, että pelkästään se, että peli merkitsee itseään avoimen maailman raudan kanssa, ei tarkoita, että se ylpeilee loputtomiin maailmoihin. Mutta se herättää kysymyksen … Se, jonka mainitsin videon alussa … Ovatko avoimet maailman pelit todella yhtä avoimia kuin miltä ne näyttävät?

(Kuvan luotto: Sony)

Kehittäjillä, jotka viettivät päiviä valokuvaamalla pilviä Final Fantasy 15: lle tai tekemällä anatomisesti oikein hevosen, jolla on sääreaktiiviset sukupuolielimet Red Dead Redemption 2: lle, saattaa olla jotain sanottavaa tästä. Mutta vaikka en kyseenalaista laajaa työtä, intohimoa ja huomiota yksityiskohtiin, joka menee näiden jatkuvasti laajentuvien maailmojen luomiseen, näyttää siltä, ​​että jotkut näistä oletettavasti ”avoimista” maailmoista voivat antaa sinut tuntea yllättävän klaustrofobisesti.

Äskettäisessä Edge Magazine -artikkelissa teoriassa todettiin, että hiekkalaatikon tarinankerronnan rajoitukset saattavat olla syyllinen joihinkin Days Gone -puutteisiin. Toista se tarpeeksi kauan ja huomaat, että Diakoni-Johanneksen vuoropuhelu on uskomattoman toistuvaa eikä sovi soittoääniin tai käsillä olevaan tehtävään. Ilmoittaen jatkuvasti, että hän aikoo puhdistaa ajoleirit ja laumojen, kun ajat nopeasti niiden yli pyörälläsi. Radiofoorumin keskustelut päättyivät ’otan sinuun yhteyttä muutaman päivän kuluttua’ johti siihen, että sama henkilö soitti heti takaisin. NPC: n kasvot näyttävät tulevan rajoitetulta listalta, ja kun pelasin miehen autosta, jonka pettäjät parrasivat / satunnaisen tapahtuman aikana, pelasin hänen kanssaan samanlaiset miehet neljässä muussa kerralla. Se on joko erittäin valitettava quintuplets-sarja tai tuttu rajoitus hiekkalaatikkopeleille.

Lue myös  Pelaaminen Sebo in Flintlock: Flintlock: The Siege of Dawn

Minusta ei olisi sanottavaa, että Days Gone on tässä yksin. Far Cry joutuu myös toistamaan NPC-kasvot. Borderlands on täynnä esteettömiä rakennuksen sisäänkäynnit, jotka eivät ole niin lukittu, koska suoraan ylös väärennettyjen ja GTA 5: n avulla olet todennäköisesti pelastavan saman miehen mukulauksesta niin monta kertaa, että joudut kysymään, miksi hän ei siirry muualle?

(Kuvan luotto: CD Projekt Red)

Ja koska on suuri mahdollisuus, että viimeisen kolmen minuutin aikana olen yrittänyt vetää suosikkipelejesi nimen mudan läpi, oma suosikkipeli The Witcher 3 ei ole poikkeus. Olet ehkä huomannut (jos olet viru, kuten minä), että päätarinan pääkohdan lisäksi jokaisella Geraltin naisella on mahdollisuus … Sanotaanko, että ”romanssi” johtaa täsmälleen samoihin laukauksiin täsmälleen samoilla naisen vartalo… tekee sen asian. Joko Geraltilla on hyvin erityinen tyyppi, tai se pelin osa putosi tielle. Anteeksi, hyvät.

Riskiäni toistaa itselleni, mikä tässä tapauksessa olisi erittäin tekopyhä, rakastan koko sydämestäni suurta osaa tähän mennessä nostamani peleihin. Tuntuu vain sääli, että niin usein kartan laaja-alaisuus on usein etusijalla moniin satunnaisiin tehtäviin, tapahtumiin ja hahmoihin nähden. Mikään ei riko epäuskojen keskeyttämistä aivan kuin kaupan omistaja rojaisi samaa linjaa aina, kun ostat heiltä jotain. En sano, että jokaisen pelin pitäisi viedä Red Dead Redemption 2 -reittiä, jolla jopa postitoimistolla oli kolme tuntia ja yli 50 sivua tallennettua vuoropuhelua, sanon vain, että jos jotkut avoimen maailman pelin näkökohdat eivät ole mittakaavassa, ehkä vain… pienennä karttaa?

Mutta mitä luulet? Onko avoimen maailman peleissä joitain troppeja, jotka vievät sinut pois siitä? Ja on isompi aina parempi, vai oletko kyllästynyt kuulemaan samaa linjaa joka kerta menet puutavaralaitokselle Skyrimissä?

Kerro meille mielipiteesi alla olevissa kommenteissa ja nähdään sinut siellä. Kiitos katsomisesta.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.