Zeldan legendan kiehtova, monimutkainen ja sukupolvien kattava historia

Videopelien debyyttinsä jälkeen vuonna 1985 (paitsi virtuaalinen pojalle), Link on aina työskennellyt pienten Elfin -saappaidensa sytyttääkseen kiinnostuksensa jokaisesta Nintendo -laitteiston kappaleesta löytääkseen julkaisun … ja jopa joihinkin outoista ja upeista kontraptioista, jotka ovat Älä koskaan jättänyt hänen kotimaastaan ​​Japanista. Jopa tumman Gamecube -ajanjakson ajan, jolloin näennäisesti erehtymättömät Nintendo IP: t eivät jotenkin pystyneet vangitsemaan kyseistä Nintendo -taikuutta, oli yksi lisenssi, joka on aina hoitanut Nintendo -laatutiivistettä. On siis sopiva, että Zelda-peli sulkee Gamecuben elämän, ja se oli ensimmäinen lisenssi, jonka Nintendo kääntyi ”oikeana” käynnistysmestarina sen paljon hypetylle kytkimelle.

Ennen Hyrulea videopelit olivat yleensä yhden näytön maailmoja, jotka oli täytetty piippaus- ja siristuvilla spriteillä, joissa eteneminen ja taito erotettiin leimaamalla kolme kirjainta luetteloon. Ja ennen Zeldan legendaa, pelikertomukset säästyivät yleensä arcade -ohjaamon taittavan söpöllä sanalla valikkonäytössä olevalla kappaleella, ja säännöt ja tarinat pelaisivat yleensä helposti sulavien visuaalien ja unssin terveen järjen kautta – Escape Kummitukset, ampu rapuja näköistä hyökkääjää, vältä niitä asteroideja. Donkey Kongin ennennäkemättömän arcade -menestyksen takana Nintendo pystyisi rahoittamaan kolme keskeistä hanketta, jotka muuttaisivat sen Hanafuda -kortin valmistajalta, joka on keittämässä sähköisen viihteen maailmassa, johtavaksi toimijaksi kyseisillä markkinoilla melkein yöllä: The the the Famicom, Super Mario Bros ja Zeldan legenda.

Linkki sisään

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo) Hei, lue!

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo; Retro Gamer)

Löydä Hyrulen täydellinen historia retro -pelaajan The Story of Zelda -kirjaineen kokonaisuudessaan (avautuu uudessa välilehdessä)

Zeldan kehitys alkaa suunnilleen samaan aikaan kuin Super Mario Bros, kun Shigeru Miyamoto jakaa aikansa jakautuneen kehitysryhmänsä ja molempien projektien valvonnan välillä. Hänen varhainen aikomuksensa Zeldan legendalle oli luoda leviävä ’virtuaalinen puutarha’; Videopeli, joka on asetettu rehevään maailmaan, joka kasvaa ja avautuisi. Ajattelu oli tuolloin, että Super Mario Bros aikoi tarjota heti saatavilla olevan ja teknisesti ainutlaatuisen pelikokemuksen, ja Zeldan legenda tarjoaisi pelaajille vapauden muokata olennaisesti omaa seikkailunsa.

Huolimatta tästä leirin sisällä olevien projektien omituisesta vastakkaisuudesta, Mario ja Zelda päättävät molemmat luopua pikapelien korkean pisteen jahtaamisen elementin ja korvata sen sen sijaan valmistumisen ajatuksella-pelikokemuksen lopettaminen ja palkitsemisnäytön avaaminen ongelmasi. Se oli usko, joka ei kestä arcade-pelaamisen rahaa syövää maailmaa, mutta Miyamoton mielestä kotona oli täysin elinkelpoinen. Miyamoto kasvoi Sonoben pikkukaupungissa Kiotossa, Japanissa – viehättävä kasvatus, joka tarjoaisi täydellisen paikan hänen mielikuvitukselleen vaeltaa. Hän oli innokas taiteilija, jolla oli affiniteetti musiikkiin, arkkitehtuuriin ja muotoiluun; intohimot, jotka johtivat hänet akateemiselle tielle teollisuussuunnittelussa ja Nintendon henkilökuntataiteilijana. Mutta hänen kiehtovansa tutkimustaan, että hän yritti antaa pelaajalle Zeldan kautta.

Hänen inspiraationsa vankityrmien – nyt Zelda -sarjan niitti – takana tuli monista tunteista, jotka hän vietti pelaamisen kodinsa huoneiden ympärillä poikana, ja Crystal Lakes ja runsas vihreys Hyrulen muistelmistaan ​​tutkiakseen laajoja kenttiä lähistöllä. Miyamoton päätös käyttää nimeä ’Zelda’ oli väitetysti inspiroitunut amerikkalaisen kirjailijan F. Scott Fitzgeraldin vaimo. Kuuluisasti nimeltään ”Ensimmäinen amerikkalainen läppä”, se oli hänen tahallinen luonteensa, jonka Miyamoto piti niin rakastettavana ja vakuuttaa hänet valitsemaan hänet nimellisen prinsessan museoksi.

Kuten Donkey Kong ja Super Mario Bros, Miyamoto polarisoi Zeldan tarinan kolmen keskushahmon ympärillä: sankari (linkki), sankaritar (prinsessa Zelda) ja konna (Ganon). Jälleen se näyttää epätavalliselta sankarilta (nuori tonttumainen poika) aloittavan etsinnän. Linkin osallistuminen tarinaan syntyy sen jälkeen, kun hän huomaa vanhan naisen hyökkäyksen ja hyppää nopeasti hänen apuun. Hän huomaa, että naisen nimi on IMPA ja että hän on portteri Hyrulen prinsessalle. Sitten hän kuulee uutisia Ganonin pahoinpitelystä ja oppii sotapäällikön pahoista aikomuksista Triforcelle ja Hyrulen maalle.

Link suostuu asianmukaisesti etsimään viisauden ja yrityksiä Kuolemanvuoren huipulle, missä Ganon odottaa. Ensimmäisessä pelissä Triforce kuvataan ’kolmeksi maagiseksi kolmioksi’, jotka kykenevät myöntämään suuren voiman heidän haltijalleen. Mutta sen mytologia ja alkuperät kehittyvät edelleen koko sarjan ajan. Pohjimmiltaan triforce on katalysaattori, halu -kohde, joka tuo tarinan ja hahmot yhteen. Hyrulen sisällä Triforcessa on kolme osaa: Ganon hankkii voiman triforce Hyrulen linnassa, viisauden triforce, joka on osa -linkki, joka etsii luola Hyrulen alla, ja Triforce of Courage, mikä Esiintyisi ensin Zelda II: Linkin seikkailu.

Famicom

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo)

”Muistan, että olimme erittäin hermostuneita, koska Zeldan legenda oli ensimmäinen peli, joka pakotti pelaajat ajattelemaan, mitä heidän pitäisi tehdä seuraavaksi”.

Zeldan legenda julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 1986 Famicom -levyjärjestelmässä, toissijaisessa levyasemassa, joka käytti uudelleenkirjoittavia levyjä, jotka eivät koskaan löytäneet julkaisua Japanin ulkopuolella. Lännessä peli painettiin majesteettisiin kultapatruunoihin, jotka sisällyttivät sisäisen akun laitoksen pelitietojen tallentamiseksi, ja siitä tulee ensimmäinen pelipatruuna, joka teki tämän. Miyamoton käsitys siitä, että peli tuntuu täysin bilineaarilta, oli erittäin ilmeinen. Pudottuna valtavaan ylämaailmaan, joka on päällystetty pienellä suunnassa, pelaajan tehtäväksi jätetään Zeldan toimintatapa pelkästään harkinnan ja luonnollisen etsinnän avulla; Mantra, joka tosiasiallisesti aiheutti ahdistuksen tuottelias pelisuunnittelija, kun peli lopulta julkaistiin.

”Muistan, että olimme erittäin hermostuneita, koska Zeldan legenda oli ensimmäinen peli, joka pakotti pelaajat ajattelemaan, mitä heidän pitäisi tehdä seuraavaksi”, Miyamoto paljasti Superplay -lehdelle. ”Pelkäsimme, että pelaajat kyllästyvät ja korostettiin uusi konsepti. Onneksi he reagoivat kokonaispainon. Juuri nämä elementit tekivät pelistä niin suosittuja, ja tänään pelaajat kertoivat meille, kuinka hauskat Zelda -arvoitukset ovat ja kuinka onnellinen Heistä tulee, kun he ovat ratkaisseet tehtävän ja jatkaneet seikkailua. Se tekee minusta onnellisen tuottajan! ”

Mutta Miyamoton ei tarvitse olla huolissaan. Valmistuessaan kunnianosoitukseen kehitystoverinsa Super Mario Brosin kanssa Zeldan legenda menestyisi Nintendolle, mikä lopulta bruttokuusi miljoonan kappaleen myyntiä. Kuten Donkey Kong, Nintendo oli nopeaa jatkoa jatkoa, kun pelin suosio oli vielä alkuvaiheessa. Vuotta myöhemmin Zelda II: Linkin seikkailu julkaistiin. Vaikka Miyamoto valvoisi pelin kehitystä, sen luominen putoaa uudelle kehitysryhmälle, joka vaihtaisi toiminnan yleiskustannuksista sivuvaikutukseen ja ui sen hienovaraisella Mario-esque-alustalla-muutos, joka osoittautui epäsuosiksi alkuperäisen fanien kanssa. Sen rakenne pysyisi kuitenkin yleensä samanlaisena kuin ensimmäinen. Se on toinen ’Löydä useita jotain (yhdeksän kitettä) avataksesi ”jotain” (suuri palatsi), jolla on ”jotain, jolla on toiveiden myöntäviä ominaisuuksia” (rohkeuden triforce)-ja tämä on rakenne, joka on peilattu melkein melkein Jokainen sarjan peli.

Lue myös  Koska FromSoftware ei voi itselleen mitään, tämä miekka on parempi kuin mikään ase Armored Core 6:ssa.

Linkin seikkailu esittelisi myös muutaman niittien roolipelejä, jotka eivät koskaan oikeastaan ​​aloittaisi sarjassa. Esimerkiksi Link voisi ansaita kokemuksia hyökkäysten naudanlihasta, nostaa kestävyyttään ja saada myös taikapisteitä valettuille loitsuille. Lisäksi peli esitteli myös kyläosastoja, joissa linkki kerää tietoa ympäri kaupunkia vaeltavista paikallisista asukkaista ja loi perustan monille seuraaville peleille. Vuonna 1990 uusi Nintendo -konsoli, SNES, murtautui markkinoille nopeasti. Varhainen ja keskeinen kumppanuus Capcomin kanssa-sekä Street Fighter II: n ja Final Fightin koneporttien turvaaminen-Super Mario Brosin vaikuttava debyytti vahvisti kaikki innokkaasti Linkin nelivuotisen poissaolon loppua videopeleistä. Ja Nintendo ei todellakaan pettynyt. Vuonna 1991 julkaistu ja ylistysvaikutukseen, monet fanit mainitsee yhteyden menneisyyteen, koska se on siemenpelejä tuottavassa Zelda -franchising -legenda -legendalla.

Superdebyytti

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo)

Kaksi ensimmäistä Zelda -tarinaa olivat Shigeru Miyamoton ja Nintendo -pelisuunnittelijan Takashi Tezukan luomukset. Kuitenkin linkille menneisyyteen, Miyamoto kuitenkin värväisi tuottajan Kensuke Tanaben kirjoituskyvyt. Linkin SNES -debyytti merkitsisi ensimmäisen pelin suositun yläilman palauttamista ja ottaisi käyttöön joitain rakastavia säätöjä visuaalisiin ja hallintalaitteisiin. Link voisi nyt liikkua diagonaalisesti, juoksua (Pegasus -saappaiden avulla), ja myös hänen miekkahyökkäyksensä alue parani. Ehkä merkittävin näkökohta tuli pelin kohteisiinsa tavaroiden käytöstä. Siellä oli uusi koukkuja, jota Link pystyi käyttämään vihollistensa tainnuttamiseen ja maan suurten aukkojen yli, keulan (joka esiintyi ensimmäisessä pelissä, mutta sitä käytetään tässä suurempaan vaikutukseen) ja Magic Mirror, joka linkittää Voi käyttää siirtyä kevyen maailman välillä: värikäs ja rehevä kuvaus Hyrulen ja tumman maailman välillä: kallolla maalattu pimeä maailma ja painajainen visio, öljyisistä näköisistä suista ja uhkaavan näköisistä puista. Peli oli täynnä huimaavaa joukkoa sivukyselyjä, osaplotteja ja kukoistuksia.

Linkki menneisyyteen merkitsee myös sarjassa ensimmäistä kertaa, että pelin kolme päähenkilöä: Link, Zelda ja Ganon eivät ole samoja inkarnaatioita edellisissä peleissä. Se on asetettu satoja vuosia ennen ensimmäistä peliä-kun kääntämällä laatikon takaosa-sankarimme ovat ”edeltäjiä” alkuperäiseen linkkiin ja Zeldalle, ja tämä aikakappale on ollut käynnissä oleva teema koko sarjan ajan. Tämä varhaisten pelien läpi kulkeva suuntaus näytti olevan Nintendo julkaisemaan Zelda -pelin, asettaa sen omaan ainutlaatuiseen aikaansa ja seuraa sitä sitten omituisella suoralla jatko -osalla. Zelda II: Linkin, Link’s Awakeningin, Majoran naamion ja Phantom -tiimalasin seikkailu ovat kaikki suoria jatko -osia, jotka tarttuvat tähän ajatteluun. Mutta jokaisesta kolmannesta pelistä pelaaja yleensä hallitsee aina linkin henkistä jälkeläistä pelissä, joka on asetettu omaan ainutlaatuiseen aikaansa; Linkki menneisyyteen, Ocarina of Time of Time ja Wind Waker taas kaikki varmuuskopioivat tämän uskomuksen. Se selittää, miksi on olemassa tämä ominaisuus, että Nintendo kirjoittaa toisinaan tarinansa ja miksi tietyissä jatko -osissa olevat hahmot reagoivat ja kommunikoivat kuin he tapaavat toisiaan ensimmäistä kertaa.

Monille sarja ei olisi koskaan parempi linkki menneisyyteen. Ja silti, huolimatta pelin keräämästä valtavasta suosiosta, Super Nintendo saa elämässään vain yhden Länsi -Zelda -pelin. Nintendo ansaitsisi edelleen pelin suosiota idässä vapauttamalla kaksi Zelda-pohjaista peliä Satatellaview-järjestelmässä-Nintendon ja Bandaiin kehittämälle SNES: lle erikoinen satelliittimodeemi. Ensimmäinen peli, nimeltään BS: The Legend of Zelda, oli alkuperäisen NES-pelin ladattava neliosainen episodinen uusinta, mutta muutamalla hienovaraisella erolla. Ensinnäkin grafiikoille ja musiikille annettiin värikkäitä kasvojenkorotuksia ja muutamia pelin elementtejä (kuten se, kuten se pelaamaan reaaliajassa, ja myös Linkin rupian kukkaron kapasiteetin lisääminen) säädettiin. Sitä mainitaan usein ”kolmantena pyrkimyksenä”, koska se sekaisin vankityrmien, esineiden ja ylimääräisen maailman koon suhteen.

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo)

Nintendo päätti myös korostaa järjestelmän kaksi maskotit – kinankaiteen lisäämään tietoisuutta satellivahti – pojan baseball -lipissä ja punaisten hiusten kengissä – päähenkilöiden kengissä linkin sijasta. Vuonna 1997 Nintendo julkaisi pelin seurannan, BS The Legend of Zelda: Sacred Stones, jotka jakoivat pelin jälleen neljän viikon ladattaviin paloihin. Sacred Stonesia pidetään sivupylväänä linkin menneisyyteen pelin ulkoasun ja tunteen vuoksi. Se säilytti kaksi satelliview -maskotit kuten ennenkin ja asettaisi pelaajan pyrkimykseen löytää kahdeksan palasia pyhitettyä muurausta ja voittaa ylösnoussut Ganonin. Ehkä mielenkiintoisin osa Satatellaview -pelejä on, että kuten interaktiivinen televisio -ohjelma, niitä voitiin pelata vain pelin lähettämisen aikana.

Tämä antoi Nintendolle mahdollisuuden lähettää vinkkejä pelaajalle, kun he pelasivat auttaakseen heitä heidän pyrkimyksissään. SatatellaView-arvon lisäksi Nintendon aikomus tuottaa CD-lisäosaa Super Nintendolle. Sony oli kehittänyt SNES: n äänisirun (SPC700) ja hänellä oli kokemusta ja maadoitusta CD -tekniikassa, joten Nintendo pyrkii Sonyn saamaan projektin kentälle todella luonnollista valintaa. Tarinan edetessä Sony oli kuitenkin päättänyt murtautua itse videopelimarkkinoille ja oli nähnyt ihanteellisen tilaisuuden tehdä niin, kun varhainen sopimus Nintendon kanssa tehtiin. Kaupan aikana Nintendo allekirjoitti sopimuksen, joka antaisi Sonylle oikeudet työskennellä CD-pohjaisen konsolin parissa, joka ylläpitäisi sekä suunnitellut SNES-CD-pelit ja olisivat myös takaisin yhteensopivia Super Nintendo -kärryjen kanssa. Kun Nintendo lopulta huomasi tämän, se päätti yrittää katkaista siteet Sonyyn ja sen sijaan tehdä sopimuksen yhden Sonyn kilpailijoiden: Philipsin kanssa.

Sotkuisen laillisen taistelun jälkeen Nintendo löysi onnistuneesti tavan vetää sopimuksesta. Lopulta pudottamalla ajatus CD -komponentin julkaisemisesta Super Nintendolle, Nintendo antaisi Philipsin käyttämään kahta IPS: ää CDI -koneen videopelien sarjaan. Mario ja Luigi esiintyivät sydämellisesti Puzzle Game Hotel Mario -tapahtumassa, ja Link ja kaverit kolmessa interaktiivisessa elokuvapelissä: Link: Evil-kasvot, Gamelonin sauva (julkaistu samanaikaisesti vuonna 1993) ja Zeldan seikkailun (julkaistu vuotta myöhemmin myöhemmin myöhemmin ). Kaksi ensimmäistä peliä (Evilin kasvot ja sauva Gamelon) olivat sivusuuntavat toimintapelit, samassa Zelda II -sarjassa: linkin seikkailu, mutta silmukoitiin päivättyjen näköisten sarjakuvasekvenssien kanssa. Zeldan seikkailun kannalta alkuperäinen ylhäältä alas suuntautuva lähestymistapa hyväksyttiin, mutta peli täytti saappaansa huonosti korostuneilla tietokoneella tuotetuilla spriteillä ja ehdottomasti vakavilla näyttelijöillä. Ei ole yllättävää, että pelien tuottelias perintö on Philips -pelejä lammastettu Gaming Press ja sarjan fanit. Nykyään ne ovat omituisia uteliaita merkintöjä, omituisuuksia klassikoiden kokoelmassa.

Puutarha

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo)

”Jos jotkut fanit olivat vaikeaa lämmetä Majoran naamion suuntaan, seuraavan Zelda -pelin tarkoituksena oli aina asettaa muutama nenä nivelistä”.

”Sen sijaan, että ajattelisit sen tekevän peliä, ajattele sitä Hyrule -nimisen pienoispuutarhan vaalimiseksi”, Miyamoto sanoi kerran Zeldan legendan valmistuksesta: Ocarina of Time. Ironista kyllä, monet suositun sarjan fanit näkevät Ocarinan ei Hyrulen loistavana vaalimisena, vaan loistavana linkin vaalimisena. Majoran naamio julkaistiin vuonna 1998 ja rakennettu Dramaattisesti muokatusta versiosta Super Mario 64 -moottorista, joka kroonisti sarjan suurimman muutoksen, siirtymisen 2D: stä 3D -alueeseen ja pidemmän ajan Linkin elämässä. Alkaen poikana, kahdeksan ja yhdeksän vuoden ikäisenä, näemme Linkin pyrkimyksen johtavan hänet aikuisuuteen. Mutta on selvää, mihin Miyamoto vihjasi. Teknisesti leuan pudottavat vetomatkat, reaaliaikaiset valonhoito- ja laajat ympäristöt, jotka voitaisiin peittää vaivattomasti Linkin Steed Eponassa ja melkein virheetöntä kameraa ja ohjausjärjestelmää; On totta, että Hyrulen maailma ei koskaan ollut niin loistavasti.

Lue myös  Immortals of Aveumin vaikeusaste

Majoran naamar (2000) ottivat Ajan jatko -osaan esitteli sarjan monia ensimmäisiä. Alun perin nimeltään ’Zelda: Gaiden’ vuonna 1999, se oli ensimmäinen kerta pelien pääkanonissa, että Nintendo rikkoisi todella ”hahmojen triforce” (ensimmäinen peli, joka teki niin, oli Linkin herääminen Game Boy -pelissä). Majoran naamio ei sisällä Ganonin fyysistä inkarnaatiota (vaikka hänen nimensä mainitaan), ja Zeldan ulkonäkö on suhteellisen lyhyt suhteessa sarjan vallitseviin peleihin. Elämän aloittaminen aikataulun ocarinan ylimääräisenä osana (jos peli on julkaistu Nintendo 64DD: ssä alun perin tarkoitettuna), se muutti Zelda -rakennetta voimakkaasti ja sekoitti sarjan tutun Hylian -asetuksen. Seurauksena on, että monet fanit pitivät sitä sarjan kaikkein räikeimmänä pelinä.

Majoran graafinen tyyli on olennaisesti Ocarina hienostunut, ja monet samat elementit tukkumyynti on. Suurin ero kahden Nintendo 64 -pelissä on, että Majoran naamarissa Link ei ikääntyä (vaikka pelissä on maski, joka mahdollistaa sen) ja koko jakso on asetettu vain kolme videopelipäivää. Linkin tehtävänä on estää terminan (hieman hienostuneempi vaihtoehtoinen visio Hyrule) tuhoamisesta pahaenteisestä kuusta, joka tuhoaa kaupungin kolmen päivän kuluessa. Vain kolme ’päivää’, kunnes peli päättyy, linkki oli välttämätöntä jatkaa matkustamista ajassa taaksepäin ensimmäisen päivän alkuun, kunnes hänen pyrkimyksensä oli valmis. Kummallista, huolimatta aikamatkasta ja uudestisyntymisestä, että se on vahva mantra Zelda-sarjaan, joidenkin on vaikea lämmetä Majoran rajoittavalle aikamatkan rakenteelle ja sortavalle sävylle. Toiset pitävät sitä kuitenkin yhtenä koko sarjan kekseliäisimmistä ja ilmakehän peleistä.

Jos joitain faneja oli vaikeaa lämmetä Majoran maskin suuntaan, seuraavan Zelda -pelin tarkoituksena oli aina asettaa muutama nenä nivelistä. Avaruusmaailman Gamecube -esittelyn vuonna 2000 Space World Gamecube -demon surullisen legendan jälkeen, joka osoitti vaikuttavasti tehdyn miekkataistelun Linkin ja Ganonin välillä, sen aikuisten linkin siiven graafinen tyyli oli monia faneja, jotka uskoivat heidän aikovansa saada tummemman Zelda -seikkailun. Peli, jonka he lopulta saivat, ei kuitenkaan näytä mitään kiusantekoa, joka paljastettiin avaruusmaailman osallistujille. Visuaalisen tyylin kannalta suurimman muutoksen, Wind Wakerin cel-varjostettu grafiikka järkyttää faneja, jotka odottivat eeppistä ja kypsää Zelda-lisäystä. Ironista kyllä, ehkä pelin suurin muutos tuli tiettyjen Zelda -pelielementtien romuttamisesta.

Aikamatkan sijasta tuulen waker käyttää tuulta ja valtamerta palapeliin ja tutkittavaan elementtiin, ja yhden suuren tutkittavaksi sen sijaan, että se on jaettu saarille, jotka yhdistävät meren mailia, jotka linkin on kulkeva purjeveneellä. Mutta Wind Wakerilla oli myös huumorintaju, ja se otti monia näkökohtia kannettavista Zelda -peleistä, painottaen enemmän hahmoja ja tunne, että se on uusien tulokkaille helpompi. Sen efektiiviset ja yksinkertaiset anime-tyyliset grafiikat vangitsivat hahmojensa kasvoilmaisut paremmin kuin mikään Zelda-peli ennen sitä, menemällä pituuteen kutsuakseen todellista yhteyttä linkkiin ja toimimaan taitavasti hienovaraisina vihjeinä pelaajalle auttamaan heitä ratkaisemaan arvoituksia. Nintendo saattaisi pelin, joka sisältää pelin, joka sisältää bonuslevyn, joka sisältää faneilleen, joka sisältää ajan ja Ocarina of Time/ Master Questin – N64 -pelin ja Ocarina Nintendo 64DD.

Kuutio

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo)

Ehkä perusilmoituksensa vuoksi seuraava Zelda -peli, joka ilmestyi Gamecubeen, tuli ja meni yleensä vähän fanfaaria. Nintendon kehittämä The Legend of Zelda: Four Swords Adventures otti visuaalisia ja moninpelielementtejä GBA-pelistä, linkin menneisyyteen ja neljä miekkaa (katso ’Link to Palm’) ja toi aivan uuden joukkuepohjaisen dynaamisen sarjaan. Kaksi Game Boy Advance -pelin välillä outojen aukkojen välistä seikkailua muodostaisivat Zeldan neljän miekan trilogian toisen pelin. Se salli yhden tai neljän pelaajan (jos sinulla oli linkki-kaapeli ja tunsi kolme ihmistä GBA: lla) hallita neljää eri värillistä linkkiä, sijoittaa ne eri muodostelmiin ja tasoa työskennellä yhdessä pelin värin ja tiimityö-aiheisen ratkaisemiseksi Palapelit. Pelin moninpelin painotusta vahvisti edelleen ainutlaatuinen taistelutila, joka antoi neljä ystävää valita linkin ja kaksintaistelun kuolemaan.

Seuraava Nintendon suositussa sarjassa esiintyvä peli oli kiinnostava Twilight Princess, peli, joka kantoi kuuluisasti kahden konsolin painoa harteillaan. Yhden vuoden viiveen jälkeen Twilight-prinsessa osoittaisi fantastisen jäähyväisen Gamecubeen, mutta valitettavasti Wii: n hankala ja hankala debyytti. Tuulilaakerin kanssa Nintendon tarkoituksena oli tehdä Zelda -peli, jonka kuka tahansa voisi lopettaa, ja sen seurauksena monet fanit tekisivät peliä siitä, että se on aivan liian helppo. Joten Nintendo katsoi taaksepäin Ocarinaan suunnitelmana Twilight -prinsessan tyyliin ja suuntaan. Twilight -prinsessa näyttää olevan voimakkaasti korjattu Wind Waker -moottori, joka näyttää olevan polaarinen Gamecube -sisaruksensa vastapäätä. Jälkikäteen se on itse asiassa ideoiden ja teemojen huipentuma myöhemmästä Zelda -pelistä. Se lainaa selvästi Ocarinan ajan visuaalistensa suhteen, hyväksyy Majoran maskin tummemman sävyn ja tarjoaa tuulen wakerin mittakaavan ja pelin mukautukset – sen elokuvallisen ilmeen ja kasvoilmaisujen jatkuvan käytön suhteen.

Kehitteenä päätettiin, että pelin graafinen tyyli muuttuu. Pelin varhaiset laukaukset, jotka osoittavat linkin harmaan ja tyydyttymättömän maailman sisällä, vahvistavat faneille, että Twilight Princess oli sarjan tummempi suunta. Mahdollinen graafinen tyyli siirtyisi kuitenkin utuiseen maailmaan, joka on valmistettu lämpimistä rauhallisista paleteista, mutta tummempi suunta pidettiin. Peli sisälsi myös enemmän vankityrmiä ja enemmän esineitä kuin Ocarina of Time, samoin kuin Nintendon aikomus tarjota lopulta Hardcore Zelda -fanille pelin, joka todella testata heidän ketjuaan. Vaikka Wii -versio on pääosin parannettu GameCube -julkaisun portti, peli todella pelaisi hieman eri tavalla; Pelimaailmat heijastettiin. Link on aina ollut vasenkätinen pelissä, ja jos tarkastelet tarkkaan sarjaa, huomaat, että mikä tahansa suunta-linkki on päinvastoin, hän pitää miekkansa vasemmassa kädessään. Wii-Remote-ohjauksen myötä Twilight Princessassa Nintendo tajusi, että monet pelaajat olisivat oikeakätisiä, joten tekisi Linkistä pelaajan Wii-version pelaajalle ja pelimaailma seuraisi esimerkkiä.

Lue myös  Kuinka löytää kaikki Resident Evil 4 Cargo Depot Blue Medalions

Lukuun ottamatta Linkin crossbow -harjoittelua, lyhyt peli, joka on pakattu Wii Zapperin kanssa keinona osoittaa oheislaite, Link ei palaa WII: hen useita vuosia. Sillä välin Wind Wakerin ja Minish Capin sarjakuvamainen linkki jatkoi seikkailua Nintendo DS: ssä. Ensimmäinen näistä oli Phantom Tiimalasi, Wind Wakerin seuraaja, joka säilytti suuren osan pelin merenkulun toiminnasta. Linkin merirosvopel Tetra katoaa sen jälkeen, kun pari tapahtuu haamulaivassa, joka aloittaa pyrkimyksen pelastaa tyttö ja paljastaa Phantom-aluksen mysteeri. Suurin muutos oli kosketusnäytön ohjausmenetelmä, jonka mukaan pelaajat ohjasivat linkkiä ja suorittavan taisteluliikkeitä kynällä. Vaikka jotkut pelaajat eivät pitäneet perinteisten hallintalaitteiden puuttumisesta D-padilla ja napeilla, Phantom Tiimalasi sai kriittistä suosiota ja myi yli 4,1 miljoonaa kappaletta.

Tämän menestyksen vuoksi ei ole yllättävää, että Zelda -sarja palasi DS: hen vuonna 2009 henkiradalla – ja jälleen kerran, kynä oli tärkein syöttölaite. Sen sijaan, että purjehtii avomerellä, Link huomasi nyt ratsastavan kiskoille junainsinöörinä, jolla on keskimääräinen sivusuunta, yrittäen selvittää, miksi valtakunnan yhdistävät nimelliset henkiraidat katosivat. Vaikka tämä saattaa tuntua hiukan paikoilta sarjassa, jolla on yleensä ollut fantasiakeskittymä eikä kiinnittänyt liikaa huomiota tekniikkaan, ohjaaja Daiki Iwamoto pyrki tarkoituksella erilaiseen tunteeseen tavalliseen Zelda -peliin. Tuloksena oli toinen menestys, vaikka 2,6 miljoonalla myynnillä se ei vastannut edeltäjänsä suosiota.

Vaikka Linkin seuraava peli ei ollut uusi, se aiheutti huomattavaa jännitystä, koska se oli pelin uusinta, jota monet pitivät silti sarjan suurimpana. Time 3D: n Ocarina oli 3DS: n N64 -pelin täydellinen visuaalinen kunnostus, jonka tarkoituksena oli hyödyntää uuden kädessä pidettävän laitteiston tarjoamaa syvyyttä. Peli oli sekä kriittinen voitto että myynnin menestys, joka myi yli miljoona kappaletta, mutta suuremmat asiat tulivat, kun Zelda -sarja oli palaamassa Home Console Areenalle. Wii sai Skyward -miekan vuonna 2011, mikä teki siitä suhteellisen myöhäisen vapautumisen konsolin elämässä. Vaikka Skyward Sword ei ollut läheskään yhtä tummaa kuin Twilight Princess, se ei siirtynyt takaisin Cel-varjostetun tuulen wakerin avoimeen sarjakuvaan. Ääni oli lähinnä ajan Ocarinan ääntä, hiukan elävämmällä värivalikoimalla. Peli on myös varhaisin Zelda -tarinan kronologiassa, ja Link ja Zelda heitetään lapsuuden ystävinä. Kun Zelda sieppataan ja viedään pintaan, Link takertuu pahan Ghirahimin juoneen vapauttamaan demonin kuninkaan kuoleman, ja sen on estettävä se pelastamaan Zelda ja maailma.

Skyward Sword käytti Wii MotionPlus -lisäosaa lisäämään Wii-ohjaimen liikkeensaartoominaisuuksien lisäämistä varten. Tarkempi seuranta, jota toistettiin voimakkaasti taisteluun, kun Wii -ohjain käytetään itse miekkaan ja kilpiin ohjataan Wii Nunchuk -sovelluksella. Samoin keula ampui nyt vetämällä kaukosäädin taaksepäin, kuten naru todellisessa jousiammunnassa, ja pommeja voitaisiin rullata kohti kohteita, kuten keilapalloja. Huolimatta tämän uuden järjestelmän toteutuksesta joistakin varauksista sekä tunteesta, että loput pelikehitysyhteisöstä oli vihdoin alkanut kiinni 3D Zelda -mekaniikasta, useimmat arvioijat olivat ylivoimaisesti positiivisia pelistä ja se myi miljoonia lyhyessä Tilaus.

Vaikka Wii U: n seuraaja Wii U: lla oli vuoden 2012 lopulla, Zelda -julkaisua ei ollut, joten Gamecube -remasterit julkaistiin aukon, Wind Waker HD: n ja Twilight Princess HD: n kytkemiseen vuonna 2016. Sen sijaan uudet kehitykset tapahtuisi 3DS, vaikka he myös kaivovat menneisyyttä inspiraatiota varten. Linkki maailmojen välillä julkaistiin vuonna 2013 ja se toimi linkin seuraajana menneisyyteen. Linkin tehtävänä oli estää Hyrulen rinnakkaismaailman asukkaiden varkauksia, jotka pyrkivät palauttamaan valtakuntansa sen jälkeen, kun se on rappeutunut oman triforcen tuhoamisen vuoksi. Yksi tässä esitelty hauska mekaanikko oli kyky sulautua seiniin seinämaalaukseksi, jolloin linkki ylittää muuten läpäisemättömät aukot. Se oli erinomainen peli ja myi edelleen yli 4,2 miljoonaa kappaletta.

Viimeinen venytys

"Zeldan

(Kuvahyvitys: Nintendo)

”Luulen, että monet ihmiset haaveilevat sankareiksi tulemisesta”.

Seuraava julkaisupeli oli Majoran Mask 3D, toinen 3DS -uusinta aikaisemman Aika 3D: n Ocarina -muodossa. Tämä myi yli 3,3 miljoonaa kappaletta ja oli helposti vuoden 2015 mielenkiintoisin Zelda -kehitys, koska vuoden toinen 3DS -julkaisu oli sarjan harvinainen väärinkäyttö. Tri Force Heroes keskittyi moninpeliyhteistyöhön samalla tavalla kuin neljää miekkapeliä ja antoi pelaajille mahdollisuuden pelata yksin paikallisen langattoman ja jopa verkossa. Peli kuitenkin tukahdutti sen tarve palvella ystäviä, ja harvat haasteet todella testasivat todella järjestäytynyttä joukkuetta. Lisäksi suuri osa suunnittelusta nostettiin aikaisemmista Zelda -peleistä, joilla oli vähän innovaatioita. Samoin Wii U: n spin-off Hyrule Warriors oli hiukan enemmän kuin uuden ihon Dynasty Warriors -pelit, vaikka se olikin tarpeeksi suosittu nähdä muutamia jatko-osia.

Innovaatioiden puute ei ole jotain, joka vaikeutti viimeisintä suurta peliä. Vaikka Breath of the WII U -pelinä se aloitti elämänsä Wii U: n pelinä ja paljastettiin sellaisenaan vuonna 2014, se kantoi uuden laitteistoa kunniaksi, koska Nintendo Switch päätyi järjestelmään, jota useimmat pelaajat käyttäisivät sen kokemiseen. Vuonna 2017 julkaistu peli oli sarjan radikaali keksintö, ottaen pelin tavaramerkkimekaniikan ja sovittamalla ne avoimen maailman suunnitteluun, joka vetää vahvoja vaikutteita peleistä, kuten Assassinin uskonnosta. Tämän pelin Link herää pitkästä unesta löytääkseen maailman raunioista, ja Zelda oli sulkenut pois Ganonin raskaan tappion jälkeen. Tyrannin vaikutuksen lopettamiseksi Hyruleihin Linkin tavoitteena oli kukistaa jumalalliset pedot, jotka Ganon oli korruptoinut, vapauttaa valtakunnan mestarien henget ja tappaa sitten Ganonin itse. Breath of the Wild oli kriittinen menestys ja myös kaikkien aikojen myydyin Zelda-peli. Odotettu jatko -osa, valtakunnan kyyneleet, johtuu tänä vuonna.

Joten mikä tekee Zelda -sarjasta niin suosittua? Miksi jokainen uusi luku luo niin ympäröivän jännityksen ilmaa? Miksi ihmiset leikkaavat huolellisesti kaikki kuvakaappaukset, analysoivat ja huokosivat jokaisen Zeldaan liittyvän huhun yli ja odottavat seuraavaa lukua enemmän kuin mikään muu videopelien franchising? Miyamoto summaa sen täydellisesti. ”Uskon, että monet ihmiset haaveilevat sankareiksi tulemisesta”, hän kertoi SuperPlay Magazine -lehdelle vuonna 2003. ”Minulle on aina ollut tärkeää, että pelaajat kasvavat yhdessä linkin kanssa, että ohjaimen ja henkilön välillä on vahva suhde sen välillä, joka hallitsee ohjainta ja henkilöä Näytöllä. Olen aina yrittänyt luoda tunteen, että olet todella Hyrulessa. Jos et tunne niin, se menettää osan taikuudestaan. ”

Jatka nopeutta kaikilla juhlallisella Zelda -kattavuutemme The Legend of Zelda -juhlamme Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.