12 minuuttia voi olla vain lähimpänä, mitä me koskaan pääsemme pelaamaan Stanley Kubrickin ohjaamaa videopeliä

Aikavyöhykkeet ovat kaikki raivoa juuri nyt. Happy Death Dayista venäläiseen nukkoon näyttää siltä, ​​että tarinankertaisilla on oma Groundhog-päivä, jossa toistetaan sama narratiivi uudestaan ​​ja uudestaan. Mutta tässä mielessä videopelit ovat jo kauan ennen käyrää. Saman ajan toistaminen – aika ajoin – jokaisen kuoleman jälkeen, oppiminen ja uusien taitojen kehittäminen kussakin menetyksessä ja kuolemantapauksessa prosessissa on ollut osa mediaa siitä lähtien, kun Pong osui vuoden 1958 pelihalleihin. , vain vähemmän Bill Murray.

Harvat pelit kuitenkin, lukuun ottamatta Braid ja The Sexy Brutale -julkaisuja, ovat koskaan todella panneet tämän käsitteen esille niiden suunnittelun keskeisenä kysymyksenä. Luis Antonio toi puolestaan ​​ajatuksen tulevasta indie-pelistään 12 minuuttia noin kuusi vuotta sitten, päiviensä aikana auttamalla Jonathan Blowia suunnittelemaan todistajan taidetta ja pitkään hänen aikansa jälkeen kolminkertaisessa A-tilassa Rockstar ja Ubisoft. ”Muistan ajattelevan, että videopelit ovat lähinnä aikajakso”, hän selittää ”, mutta entä jos päähenkilö voisi todella muistaa, että hän vain teki tämän” tason ”uudestaan ​​ja uudestaan? Löysin, että voisin työskennellä täydellisen kokemuksen vuoksi. ”

Klassikkojen innoittamana

12 minuuttia kuvaa itseään lyhyesti ”interaktiivisena trillerina, joka kertoo miehestä, joka on juuttunut aikajaksoon”, mutta siihen on paljon enemmän. Sanottu ”mies” on päähenkilö, jokapäiväinen urbaniitti, joka palaa huoneeseensa yhden yön löytääkseen vaimonsa viettämään joitakin odottamattomia uutisia. Jos haluat antaa enemmän yksityiskohtia, se heikentäisi sitä, mitä peli yrittää saavuttaa, kun se paljastaa pelaajan löytöjä, mutta sanotaanpa, että juhlat eivät kestä kauan, ja – 12 minuutin (tai vähemmän, jos onnistut) tappaa itsesi ennen tätä kynnystä) – kotimainen sankari on palannut huoneistonsa etuovelle, joka on valmis toistamaan saman tragedian uudelleen.

12 minuutin ”geometriseen muotoiluun” on erillinen elokuvalinssi, ja kaikki, messinki-kynän johtamasta pisteestä kerrostaloon välittömästi tunnistettavaan mattoon, velkaa Stanley Kubrickille, joka Antonio mainitsee inspiraationa muiden aikojen ohella kääntämällä elokuvia kuten Christopher Nolanin Memento. ”Halusin aina tuoda tämän elokuvallisen tiedon videopeleihin”, Antonio sanoo. ”Se todella auttaa tuntemaan tunteiden painon jokaisessa toiminnassa. Mitä enemmän tämä kokemus on, sitä enemmän välität siitä, ja toivottavasti se on jotain, joka resonoi ihmisten kanssa.”

Tähtitekijä

Meidän on kokeiltava kolmea erillistä ”silmukkaa” E3 2019: n aikana, kun käytämme 12 minuuttia, mikä olennaisesti soittaa kuin ylhäältä alaspäin suuntautuva seikkailupeli, jossa on yksinkertaiset point-and-click -ohjaimet. Aikana ollessasi sinulla on mahdollisuus puhua vaimollesi (jokainen uusi silmukka avaa usein enemmän vuoropuheluasetuksia), vuorovaikutuksessa asunnon kohteiden kanssa ja pysäyttää kohteet omaan inventaarioonne, joka voisi olla kätevä myöhemmin. Antonio kuvailee haluavansa tehdä 12 minuuttia ”kaikkien ulottuvilla”, mikä ehkä osittain selittää, miksi peli oli niin suuri läsnä Xbox E3 2019: n lehdistötilaisuudessa, koska Microsoftin viimeaikainen painostus pelin parametrien laajentamiseen.

Lue myös  Milloin Fortniten 4. kausi alkaa? Tässä on kaikki, mitä tähän mennessä tiedämme

”Kun alunperin panin ajatuksen ID @ Xbox: iin, he rakastivat sitä”, Antonio sanoo ”, ja kun työskentelimme yhdessä, ID @ Xbox -ohjelma itse jatkoi isompaa ja parempaa, ja lopulta he lähestyivät minua tuomaan sen E3: een 12 minuuttia on suunniteltu olemaan hyvin elokuvamainen kokemus, ja mielestäni Xbox pitää tuollaista asiaa, ja he ovat aina olleet erittäin tukevia ensimmäisestä päivästä lähtien, ja se oli aika nähdä se E3-vaiheessa! hyvin nöyrä ja yllättynyt nähdessään, että ihmiset liittyvät tähän hyvin. ”

12 minuuttia on tarkoitus vapauttaa joskus vuonna 2020, ja täysi tuotanto on nyt toiminnassa, koska Antonio: n pieni kehitystiimi näyttää kiillottaa hahmon janky-animaatiot, naulaa ohjausjärjestelmän ja lisää täyden äänen, joka toimii pienen merkkivalonsa ansiosta. Annapurna Interactive, saman nimisen elokuvatuotantoyrityksen tytäryhtiö, työskentelee Xboxin kanssa tuomaan 12 minuuttia PC: hen ja konsoliin. Kun kysyttiin, voisiko tämä yhteys tuoda Hollywoodin lahjakkuutta pelaamaan keskeistä paria, Antonio hymyilee, mutta ei sano mitään. Ehkä hänellä oli vähän keskustelua Mr. Reevesin kulissien takana Xbox-tiedotuksessa…

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.