Episodit, Dreadnaught ja vuosi 11: Bungie ei anna Destiny 2:n hidastua The Final Shape -pelin jälkeen, vaikka sen pitäisi rikkoa universumi

The Final Shape, massiivinen laajennus, joka päättää Destinyn ja nyt Destiny 2:n vuosikymmenen mittaisen Light And Darkness -saagan, joka on määrittänyt käytännössä koko tämän MMO-ampujaksi taitavasti naamioidun tieteisfantasia-avaruusoopperan, ei voisi olla kiireinen. Bungie on iloinen, että se viivästytti sitä. Lisäaika – ja sen mahdollistama lisähionta – oli välttämätöntä, kun kehittäjä taisteli Destinyn maineikkaan Taken Kingin ja Destiny 2:n yhtä kuninkaallisen Witch Queenin kaltaisten pelien kanssa. Laajennuksen johtajan Catarina Macedon mukaan kyse oli siitä, että The Final Shape saatiin samaan korkeaan hyllyyn ”niiden todella hyvien laajennusten kanssa”.

Destiny 2 -pelaajat ovat vuosia katselleet, romantisoineet ja lähestyneet hitaasti horisonttia. Pitkään on koettu, että se suuri asia on aina ollut olemassa juuri nykyisen pelin edessä, ja jokainen laajennus on tuonut pelaajat hieman lähemmäs sitä. Kuten sen otsikko antaa ymmärtää, teaserit ja suuret linjat ja asetelmat eivät siis riittäisi The Final Shapelle. On aika lopettaa kysymysten esittäminen ja alkaa vastata niihin. Olemme saavuttaneet horisontin. The Final Shape -elokuvan piti olla eeppinen, huipentuva, konkreettinen. Sen arvoinen. Sen piti pelata isoja kortteja – ja näkemämme perusteella se on tehnyt sen.

Tilaa Edge Magazine

Destiny 2 The Final Shape

(Kuvan luotto: Bungie)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge Magazinen sivuilla. Jos haluat lisää fantastisia syvähaastatteluja, ominaisuuksia, arvosteluja ja muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Nyt kun se on vihdoin täällä ja pelaajat ympäri maailmaa ovat saaneet välienselvittelynsä Witnessin kanssa, Bungie voi lopettaa murehtimisen siitä, miten se lunastaa 10-vuotisen lupauksensa, ja sen sijaan alkaa murehtia, miten se seuraa sitä. Bungie on toistuvasti korostanut, että The Final Shape ei ole Destiny 2:n loppu ja että pelissä on vielä bensaa tankissa, ikään kuin torjumalla pelaajien huolenaiheet, joita jotkut ovat lietsoneet Lightfallin huonon vastaanoton jälkeisten sisäisten puutteiden vuoksi tehdyistä irtisanomisista. Tämä on kuitenkin Destiny 2:n loppu sellaisena kuin olemme tunteneet sen jo vuosia. Vuodesta 10 alkaen uusi malli, joka rakentuu kolmesta itsenäisestä episodista, joista kukin sisältää kolme noin kuuden viikon mittaista tekoa, korvaa hyvin kuluneen kausimallin.

The Final Shape, massiivinen laajennus, joka päättää Destinyn ja nyt Destiny 2:n vuosikymmenen mittaisen Light And Darkness -saagan, joka on määrittänyt käytännössä koko tämän MMO-ampujaksi taitavasti naamioidun tieteisfantasia-avaruusoopperan, ei voisi olla kiireinen. Bungie on iloinen, että se viivästytti sitä. Lisäaika – ja sen mahdollistama lisähionta – oli välttämätöntä, kun kehittäjä taisteli Destinyn maineikkaan Taken Kingin ja Destiny 2:n yhtä kuninkaallisen Witch Queenin kaltaisten pelien kanssa. Laajennuksen johtajan Catarina Macedon mukaan kyse oli siitä, että The Final Shape saatiin samaan korkeaan hyllyyn ”niiden todella hyvien laajennusten kanssa”.

Destiny 2 -pelaajat ovat vuosia katselleet, romantisoineet ja lähestyneet hitaasti horisonttia. Pitkään on koettu, että se suuri asia on aina ollut olemassa juuri nykyisen pelin edessä, ja jokainen laajennus on tuonut pelaajat hieman lähemmäs sitä. Kuten sen otsikko antaa ymmärtää, teaserit ja suuret linjat ja asetelmat eivät siis riittäisi The Final Shapelle. On aika lopettaa kysymysten esittäminen ja alkaa vastata niihin. Olemme saavuttaneet horisontin. The Final Shape -elokuvan piti olla eeppinen, huipentuva, konkreettinen. Sen arvoinen. Sen piti pelata isoja kortteja – ja näkemämme perusteella se on tehnyt sen.

Destiny 2 The Final Shape

Tilaa Edge Magazine

(Kuvan luotto: Bungie)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge Magazinen sivuilla. Jos haluat lisää fantastisia syvähaastatteluja, ominaisuuksia, arvosteluja ja muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Nyt kun se on vihdoin täällä ja pelaajat ympäri maailmaa ovat saaneet välienselvittelynsä Witnessin kanssa, Bungie voi lopettaa murehtimisen siitä, miten se lunastaa 10-vuotisen lupauksensa, ja sen sijaan alkaa murehtia, miten se seuraa sitä. Bungie on toistuvasti korostanut, että The Final Shape ei ole Destiny 2:n loppu ja että pelissä on vielä bensaa tankissa, ikään kuin torjumalla pelaajien huolenaiheet, joita jotkut ovat lietsoneet Lightfallin huonon vastaanoton jälkeisten sisäisten puutteiden vuoksi tehdyistä irtisanomisista. Tämä on kuitenkin Destiny 2:n loppu sellaisena kuin olemme tunteneet sen jo vuosia. Vuodesta 10 alkaen uusi malli, joka rakentuu kolmesta itsenäisestä episodista, joista kukin sisältää kolme noin kuuden viikon mittaista tekoa, korvaa hyvin kuluneen kausimallin.

Valon ja pimeyden saaga on virallisesti päättynyt, ja kun näissä jaksoissa on tutkittu todistajan kanssa käymämme taistelun vaikutuksia, olemme kartoittamattomilla vesillä. Jopa seuraavan pilarilaajennuksen muoto ja aikataulu (joka vaikuttaa edelleen välttämättömältä pelille, joka ei ilmeisesti selviä pelkillä mikrotransaktioilla ja kausikorttipäästöillä, varsinkaan yrityksen omistajan Sonyn valvovan silmän alla) tuntuu epäselvältä nyt, kun vuoden 2020 Beyond Light -laajennuksesta alkanut nelososa on ratkaistu. Aivan kuten The Final Shapella oli paljon todistettavaa, vuoden 10 Episodilla on nyt paljon todistettavaa. Kun Bungie valmistautuu ”rikkomaan hieman universumin sääntöjä”, kuten Destiny 2:n apulaispelijohtaja Robbie Stevens asian ilmaisee, sen on myös vastattava pelin yhteisön suureen kysymykseen: mitä nyt?

Muodonmuutos

Lue myös  Mistä löytää tinamalmia kerran Human

(Kuvan luotto: Bungie)

Tämä huippulaajennus ja uusi malli liittyvät erottamattomasti toisiinsa, ja The Final Shape muodostaa vankan lähtökohdan tälle dramaattiselle irtiotolle. Vaikka fanit ahmivat laajennuksen julkaisua vain MMORPG-pelaajille tutulla nälällä, on käymässä selväksi, että The Final Shapella on vielä paljon annettavaa. Laajennus on pitkään määritelty sen kerronnan perusteella, mutta se muistetaan ehkä parhaiten siitä, miten se määrittelee uudelleen Destiny 2:n ehkä arvokkaimman voimavaran: luokkansa parhaan asepelin, jota nostavat fantastiset RPG-hahmorakennelmat, jotka tuovat taisteluun erilaisia räjähdysmuotoja.

Odotettavissa olevien tasapainomuutosten ja kiiltävien uusien aseiden ohella Bungie on saavuttanut tämän The Final Shape -pelissä ennen kaikkea ottamalla käyttöön kaksi tärkeää elementtiä. Meillä on uusi vihollisrotu, Dread, ja uusi Guardian-alaluokka, Prismatic, joka yhdistelee viiden muun alaluokan kykyjä tavalla, jonka jopa Macedo myöntää, että ”Bungie ei koskaan tekisi”. Molemmat ovat tulleet jäädäkseen, ja molempia on odotettu pitkään.

Emme halua tehdä uutta yksikköä, jota ei sitten enää koskaan nähdä.

Destiny 2 The Final Shape

Ben Wommack

The Final Shape, massiivinen laajennus, joka päättää Destinyn ja nyt Destiny 2:n vuosikymmenen mittaisen Light And Darkness -saagan, joka on määrittänyt käytännössä koko tämän MMO-ampujaksi taitavasti naamioidun tieteisfantasia-avaruusoopperan, ei voisi olla kiireinen. Bungie on iloinen, että se viivästytti sitä. Lisäaika – ja sen mahdollistama lisähionta – oli välttämätöntä, kun kehittäjä taisteli Destinyn maineikkaan Taken Kingin ja Destiny 2:n yhtä kuninkaallisen Witch Queenin kaltaisten pelien kanssa. Laajennuksen johtajan Catarina Macedon mukaan kyse oli siitä, että The Final Shape saatiin samaan korkeaan hyllyyn ”niiden todella hyvien laajennusten kanssa”.

Destiny 2 -pelaajat ovat vuosia katselleet, romantisoineet ja lähestyneet hitaasti horisonttia. Pitkään on koettu, että se suuri asia on aina ollut olemassa juuri nykyisen pelin edessä, ja jokainen laajennus on tuonut pelaajat hieman lähemmäs sitä. Kuten sen otsikko antaa ymmärtää, teaserit ja suuret linjat ja asetelmat eivät siis riittäisi The Final Shapelle. On aika lopettaa kysymysten esittäminen ja alkaa vastata niihin. Olemme saavuttaneet horisontin. The Final Shape -elokuvan piti olla eeppinen, huipentuva, konkreettinen. Sen arvoinen. Sen piti pelata isoja kortteja – ja näkemämme perusteella se on tehnyt sen.

Tilaa Edge Magazine

(Kuvan luotto: Bungie)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge Magazinen sivuilla. Jos haluat lisää fantastisia syvähaastatteluja, ominaisuuksia, arvosteluja ja muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Nyt kun se on vihdoin täällä ja pelaajat ympäri maailmaa ovat saaneet välienselvittelynsä Witnessin kanssa, Bungie voi lopettaa murehtimisen siitä, miten se lunastaa 10-vuotisen lupauksensa, ja sen sijaan alkaa murehtia, miten se seuraa sitä. Bungie on toistuvasti korostanut, että The Final Shape ei ole Destiny 2:n loppu ja että pelissä on vielä bensaa tankissa, ikään kuin torjumalla pelaajien huolenaiheet, joita jotkut ovat lietsoneet Lightfallin huonon vastaanoton jälkeisten sisäisten puutteiden vuoksi tehdyistä irtisanomisista. Tämä on kuitenkin Destiny 2:n loppu sellaisena kuin olemme tunteneet sen jo vuosia. Vuodesta 10 alkaen uusi malli, joka rakentuu kolmesta itsenäisestä episodista, joista kukin sisältää kolme noin kuuden viikon mittaista tekoa, korvaa hyvin kuluneen kausimallin.

Destiny 2 Episode 1

Valon ja pimeyden saaga on virallisesti päättynyt, ja kun näissä jaksoissa on tutkittu todistajan kanssa käymämme taistelun vaikutuksia, olemme kartoittamattomilla vesillä. Jopa seuraavan pilarilaajennuksen muoto ja aikataulu (joka vaikuttaa edelleen välttämättömältä pelille, joka ei ilmeisesti selviä pelkillä mikrotransaktioilla ja kausikorttipäästöillä, varsinkaan yrityksen omistajan Sonyn valvovan silmän alla) tuntuu epäselvältä nyt, kun vuoden 2020 Beyond Light -laajennuksesta alkanut nelososa on ratkaistu. Aivan kuten The Final Shapella oli paljon todistettavaa, vuoden 10 Episodilla on nyt paljon todistettavaa. Kun Bungie valmistautuu ”rikkomaan hieman universumin sääntöjä”, kuten Destiny 2:n apulaispelijohtaja Robbie Stevens asian ilmaisee, sen on myös vastattava pelin yhteisön suureen kysymykseen: mitä nyt?

Muodonmuutos

(Kuvan luotto: Bungie)

Tämä huippulaajennus ja uusi malli liittyvät erottamattomasti toisiinsa, ja The Final Shape muodostaa vankan lähtökohdan tälle dramaattiselle irtiotolle. Vaikka fanit ahmivat laajennuksen julkaisua vain MMORPG-pelaajille tutulla nälällä, on käymässä selväksi, että The Final Shapella on vielä paljon annettavaa. Laajennus on pitkään määritelty sen kerronnan perusteella, mutta se muistetaan ehkä parhaiten siitä, miten se määrittelee uudelleen Destiny 2:n ehkä arvokkaimman voimavaran: luokkansa parhaan asepelin, jota nostavat fantastiset RPG-hahmorakennelmat, jotka tuovat taisteluun erilaisia räjähdysmuotoja.

Destiny 2 The Final Shape

Odotettavissa olevien tasapainomuutosten ja kiiltävien uusien aseiden ohella Bungie on saavuttanut tämän The Final Shape -pelissä ennen kaikkea ottamalla käyttöön kaksi tärkeää elementtiä. Meillä on uusi vihollisrotu, Dread, ja uusi Guardian-alaluokka, Prismatic, joka yhdistelee viiden muun alaluokan kykyjä tavalla, jonka jopa Macedo myöntää, että ”Bungie ei koskaan tekisi”. Molemmat ovat tulleet jäädäkseen, ja molempia on odotettu pitkään.

Lue myös  Warhammer 40,000: Space Marine 2:sta on tullut vuoden 2024 odotetuin räiskintäpelini 10 minuutissa tyranidien tappamisen jälkeen.

Emme halua tehdä uutta yksikköä, jota ei sitten enää koskaan nähdä.

Ben Wommack

”Monet Dreadin nykyisistä osista ovat olleet prototyyppejä, joita on kehitetty jo vuosia sitten”, pelin taistelualuetta johtava Ben Wommack selittää. ”Erona nyt oli muutama kiteytyvä tekijä. Yksi oli saagan loppu ja se, että meillä oli vihdoin oikea paikka sille, mitä olemme fiktiivisesti ajatelleet todistajan henkilökohtaiseksi armeijaksi. Toinen asia oli se, että yritimme keksiä oikean tavan tehdä se, koska uusien taistelijaryhmittymien tekeminen on itse asiassa erittäin aikaa vievää. Ja on aikoja, jolloin olemme tehneet sen ennenkin, ja mietimme: ’No, se oli valtavasti työtä – oliko se oikeasti oikea asia, johon käytettiin paljon aikaa?'”.

Tilaa GamesRadar+-uutiskirjeemme.

Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien yhteistyökumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

Destiny 2 The Final Shape

Toinen avaintekijä oli se, että Bungie sai vaikeammat viholliset ensin pois tieltä, palaten Lightfallin Tormentoriin. Siitä lähtien jäntevä Grim, tukeva Husk ja muut Dread-viholliset oli helpompi herättää henkiin. Nyt kun Dreadit on toteutettu täysin, ne eivät ole katoamassa The Final Shape -kampanjan tapahtumista huolimatta. ”Dreadit ovat ehdottomasti Destiny-universumissa jäädäkseen”, Wommack vakuuttaa. ”Se on toinen syy, miksi niiden tekeminen on joskus hieman vaikeaa, koska emme halua tehdä uutta yksikköä, jota ei sitten enää koskaan nähdä.”

(Kuvan luotto: Bungie)Breaking the Game

Perinteisiin alaluokkiin verrattuna Prismatic voi joskus tuntua vertaansa vailla olevalta, varsinkin kun sitä ensin maistelee. Wommackin mielestä se on ihan ok ja jopa hyvä asia, kunhan se ei varsinaisesti vääristä peliä. ”Emme halua rikkoa peliä”, hän sanoo. ”Se olisi huono asia kaikille. Mutta on hienoa, kun joku kokee rikkovansa peliä. Kun tuntuu, että pelaa sääntöjen mukaan, mutta tekee jotain odottamatonta, joka vie paljon pidemmälle kuin ajatteli – se on todella hienoa. Ja joskus jopa suunnittelemme sen tarkoituksellisesti sellaiseksi. Ihmiset pelasivat ensimmäisiä versioita Prismaticista, ja heistä tuntui, että tämä on todella rikki. Mutta pelatessaan sitä, se ei oikeastaan ollut rikki, se oli vain täysin erilainen tapa lähestyä sitä, miten toteuttaa joitakin näistä pelisyklien osista, joihin olemme jo tottuneet.””

The Final Shape, massiivinen laajennus, joka päättää Destinyn ja nyt Destiny 2:n vuosikymmenen mittaisen Light And Darkness -saagan, joka on määrittänyt käytännössä koko tämän MMO-ampujaksi taitavasti naamioidun tieteisfantasia-avaruusoopperan, ei voisi olla kiireinen. Bungie on iloinen, että se viivästytti sitä. Lisäaika – ja sen mahdollistama lisähionta – oli välttämätöntä, kun kehittäjä taisteli Destinyn maineikkaan Taken Kingin ja Destiny 2:n yhtä kuninkaallisen Witch Queenin kaltaisten pelien kanssa. Laajennuksen johtajan Catarina Macedon mukaan kyse oli siitä, että The Final Shape saatiin samaan korkeaan hyllyyn ”niiden todella hyvien laajennusten kanssa”.

Destiny 2 -pelaajat ovat vuosia katselleet, romantisoineet ja lähestyneet hitaasti horisonttia. Pitkään on koettu, että se suuri asia on aina ollut olemassa juuri nykyisen pelin edessä, ja jokainen laajennus on tuonut pelaajat hieman lähemmäs sitä. Kuten sen otsikko antaa ymmärtää, teaserit ja suuret linjat ja asetelmat eivät siis riittäisi The Final Shapelle. On aika lopettaa kysymysten esittäminen ja alkaa vastata niihin. Olemme saavuttaneet horisontin. The Final Shape -elokuvan piti olla eeppinen, huipentuva, konkreettinen. Sen arvoinen. Sen piti pelata isoja kortteja – ja näkemämme perusteella se on tehnyt sen.

Tilaa Edge Magazine

(Kuvan luotto: Bungie)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge Magazinen sivuilla. Jos haluat lisää fantastisia syvähaastatteluja, ominaisuuksia, arvosteluja ja muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Destiny 2 Episode concept art

Nyt kun se on vihdoin täällä ja pelaajat ympäri maailmaa ovat saaneet välienselvittelynsä Witnessin kanssa, Bungie voi lopettaa murehtimisen siitä, miten se lunastaa 10-vuotisen lupauksensa, ja sen sijaan alkaa murehtia, miten se seuraa sitä. Bungie on toistuvasti korostanut, että The Final Shape ei ole Destiny 2:n loppu ja että pelissä on vielä bensaa tankissa, ikään kuin torjumalla pelaajien huolenaiheet, joita jotkut ovat lietsoneet Lightfallin huonon vastaanoton jälkeisten sisäisten puutteiden vuoksi tehdyistä irtisanomisista. Tämä on kuitenkin Destiny 2:n loppu sellaisena kuin olemme tunteneet sen jo vuosia. Vuodesta 10 alkaen uusi malli, joka rakentuu kolmesta itsenäisestä episodista, joista kukin sisältää kolme noin kuuden viikon mittaista tekoa, korvaa hyvin kuluneen kausimallin.

Valon ja pimeyden saaga on virallisesti päättynyt, ja kun näissä jaksoissa on tutkittu todistajan kanssa käymämme taistelun vaikutuksia, olemme kartoittamattomilla vesillä. Jopa seuraavan pilarilaajennuksen muoto ja aikataulu (joka vaikuttaa edelleen välttämättömältä pelille, joka ei ilmeisesti selviä pelkillä mikrotransaktioilla ja kausikorttipäästöillä, varsinkaan yrityksen omistajan Sonyn valvovan silmän alla) tuntuu epäselvältä nyt, kun vuoden 2020 Beyond Light -laajennuksesta alkanut nelososa on ratkaistu. Aivan kuten The Final Shapella oli paljon todistettavaa, vuoden 10 Episodilla on nyt paljon todistettavaa. Kun Bungie valmistautuu ”rikkomaan hieman universumin sääntöjä”, kuten Destiny 2:n apulaispelijohtaja Robbie Stevens asian ilmaisee, sen on myös vastattava pelin yhteisön suureen kysymykseen: mitä nyt?

Lue myös  Mitkä ovat Black Ops 6:n beta-palkinnot ja miten ne ansaitaan?

Muodonmuutos

(Kuvan luotto: Bungie)

Tämä huippulaajennus ja uusi malli liittyvät erottamattomasti toisiinsa, ja The Final Shape muodostaa vankan lähtökohdan tälle dramaattiselle irtiotolle. Vaikka fanit ahmivat laajennuksen julkaisua vain MMORPG-pelaajille tutulla nälällä, on käymässä selväksi, että The Final Shapella on vielä paljon annettavaa. Laajennus on pitkään määritelty sen kerronnan perusteella, mutta se muistetaan ehkä parhaiten siitä, miten se määrittelee uudelleen Destiny 2:n ehkä arvokkaimman voimavaran: luokkansa parhaan asepelin, jota nostavat fantastiset RPG-hahmorakennelmat, jotka tuovat taisteluun erilaisia räjähdysmuotoja.

Odotettavissa olevien tasapainomuutosten ja kiiltävien uusien aseiden ohella Bungie on saavuttanut tämän The Final Shape -pelissä ennen kaikkea ottamalla käyttöön kaksi tärkeää elementtiä. Meillä on uusi vihollisrotu, Dread, ja uusi Guardian-alaluokka, Prismatic, joka yhdistelee viiden muun alaluokan kykyjä tavalla, jonka jopa Macedo myöntää, että ”Bungie ei koskaan tekisi”. Molemmat ovat tulleet jäädäkseen, ja molempia on odotettu pitkään.

Emme halua tehdä uutta yksikköä, jota ei sitten enää koskaan nähdä.

Ben Wommack

Destiny 2 The Final Shape Cayde-6 tähtää pata-ässän käsitykkiääni

”Monet Dreadin nykyisistä osista ovat olleet prototyyppejä, joita on kehitetty jo vuosia sitten”, pelin taistelualuetta johtava Ben Wommack selittää. ”Erona nyt oli muutama kiteytyvä tekijä. Yksi oli saagan loppu ja se, että meillä oli vihdoin oikea paikka sille, mitä olemme fiktiivisesti ajatelleet todistajan henkilökohtaiseksi armeijaksi. Toinen asia oli se, että yritimme keksiä oikean tavan tehdä se, koska uusien taistelijaryhmittymien tekeminen on itse asiassa erittäin aikaa vievää. Ja on aikoja, jolloin olemme tehneet sen ennenkin, ja mietimme: ’No, se oli valtavasti työtä – oliko se oikeasti oikea asia, johon käytettiin paljon aikaa?'”.

Tilaa GamesRadar+-uutiskirjeemme.

Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien yhteistyökumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

Destiny 2 The Final Shape loppu

Toinen avaintekijä oli se, että Bungie sai vaikeammat viholliset ensin pois tieltä, palaten Lightfallin Tormentoriin. Siitä lähtien jäntevä Grim, tukeva Husk ja muut Dread-viholliset oli helpompi herättää henkiin. Nyt kun Dreadit on toteutettu täysin, ne eivät ole katoamassa The Final Shape -kampanjan tapahtumista huolimatta. ”Dreadit ovat ehdottomasti Destiny-universumissa jäädäkseen”, Wommack vakuuttaa. ”Se on toinen syy, miksi niiden tekeminen on joskus hieman vaikeaa, koska emme halua tehdä uutta yksikköä, jota ei sitten enää koskaan nähdä.”

(Kuvan luotto: Bungie)Breaking the Game

Perinteisiin alaluokkiin verrattuna Prismatic voi joskus tuntua vertaansa vailla olevalta, varsinkin kun sitä ensin maistelee. Wommackin mielestä se on ihan ok ja jopa hyvä asia, kunhan se ei varsinaisesti vääristä peliä. ”Emme halua rikkoa peliä”, hän sanoo. ”Se olisi huono asia kaikille. Mutta on hienoa, kun joku kokee rikkovansa peliä. Kun tuntuu, että pelaa sääntöjen mukaan, mutta tekee jotain odottamatonta, joka vie paljon pidemmälle kuin ajatteli – se on todella hienoa. Ja joskus jopa suunnittelemme sen tarkoituksellisesti sellaiseksi. Ihmiset pelasivat ensimmäisiä versioita Prismaticista, ja heistä tuntui, että tämä on todella rikki. Mutta pelatessaan sitä, se ei oikeastaan ollut rikki, se oli vain täysin erilainen tapa lähestyä sitä, miten toteuttaa joitakin näistä pelisyklien osista, joihin olemme jo tottuneet.””

Prismatic oli myös tulos siitä, että Bungie kehitti pitkään kytevää ideaa, mutta se syntyi aivan eri tavalla kuin Dread. Macedo sanoo, että Bungie halusi räätälöidyn voimafantasian verrattuna aiempiin alaluokkiin sekä jotain, joka tuntui ainutlaatuiselta Guardianille ja jota kukaan muu ei pystyisi toteuttamaan. Valon ja pimeyden voimien yhdistäminen ”resonoi kanssamme niin paljon koko kehityksen ajan”, hän sanoo, sillä se oli tapa sekä mekaanisesti että kerronnallisesti ”kunnioittaa Destinyn 10-vuotista taivalta”.

”Tämä on ollut ideana jo pitkään, mutta sillä ei ole koskaan ollut kunnon ulospääsyä”, Wommack sanoo. ”Kun tämä ajatus Prismaticista, tämä varhaisin muoto, alkoi, oli paljon epäilyksiä. Sitten aloimme käyttää sitä ja huomasimme sen potentiaalin, ja se oli todella hauskaa. Se oli vain niin hauskaa. Silloin tiesimme, että kaikkien näiden ideoiden ytimessä oli oikeasti jotain. Tiesimme myös, että siitä tulisi hyvin odottamatonta. Koska emme odottaneet sitä.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.