Final Fantasy 14:n johtava taistelusisällön suunnittelija kertoo paluusta sarjan ensimmäiseen MMO:hon uutta hyökkäystä varten, vaikeudesta ja unelmiensa League of Legends -yhteistyöstä.

Taistelu on tähän mennessä ollut tervetullut johdonmukaisuus Final Fantasy 14:n Dawntrail-laajennuksessa. Vaikka tarina ja tehtäväkentän tasapaino on epätasainen Eorzean monien asukkaiden kesken, tiimipohjaisissa taisteluissa löytyvä haaste on usein kiitoksen aihe.

Dawntrailin ensimmäinen sisällön lanseeraus oli ensimmäinen maistiainen, ja luolastot, koettelemukset ja taistelut jännittivät kauttaaltaan. Vähän on muuttunut ulkoasun suhteen – luolastoissa juostaan edelleen minipahisten välissä ennen taistelua isoa pahista vastaan – mutta jokaisen kohtaamisen mekaniikka vaatii enemmän huomiota tuon makean ”tehtävä suoritettu” -viestin saamiseksi. Jotta hyvä asia ei menisi hukkaan, Final Fantasy 14:n Arcadion-räiskintäsarjan ensimmäinen osa laskeutui tarjoten yhtä paljon haastetta, ja osa yhteisöstä rankkaa kohtaamisten joukon MMO:n parhaiden joukkoon.

Edessä on vielä haasteita. Suurin osa Final Fantasy 14: Dawntrailin tiekartan sisällöstä tarjoaa jotakin jollekin, vaikka pidempi odotus korjausten välillä tarkoittaa, että keskitason sisältö muille kuin raidereille voi saapua lähes vuosi MMO:n uusimman laajennuksen julkaisun jälkeen. Jos kuitenkin ryöstelyä harrastat, saamme vain uuden annoksen sitä, mitä Dawntrail on tähän mennessä tehnyt parhaiten – taistelua.

Echoes of Vana’diel on tämän laajennuksen Alliance-raid, joka lähettää 24 Warriors of Lightia raidiin, joka tuo paljon Final Fantasyn ensimmäistä MMO:ta uusimpaan. Saimme tilaisuuden kysyä johtavalta taistelusisällön suunnittelijalta Masaki Nakagawalta muutamia kysymyksiä ennen julkaisua, ja syvennyimme kaikkeen vaikeustasapainotuksesta League of Legendsiin.

Velvollisuus suoritettu

Final Fantasy 14:n Echoes of Vana'diel -hyökkäysretki

(Kuvan luotto: Square Enix)

GamesRadar+: Miksi päätitte tehdä crossoverin Final Fantasy 11:n kanssa tätä raid-sarjaa varten? **Raportti: Miksi päätitte tehdä crossoverin Final Fantasy 11:n kanssa?

Nakagawa: Vuoden 2022 lopulla päätimme, mikä olisi 7.x-allianssin raid-sarjan teema. Meillä oli erilaisia ideoita, ja yksi niistä oli ”Paluu Vana’dieliin (nimeä odotetaan)”, joka perustui FF11:een. Hyväksyimme tämän idean seuraavista syistä:

  • FF11 vietti tuolloin 20-vuotisjuhliaan.
  • Monet FF14-tiimin kehittäjät olivat FF11:n innokkaita faneja.
  • FF14-tiimissä oli myös monia entisiä FF11-kehittäjiä.
  • FF11-tiimi kuuluu samaan Creative Studioon, joten yhteistyö oli helppoa.
  • Monet FF14-pelaajat ovat myös FF11:n innokkaita faneja.

Edellä mainittujen syiden lisäksi ajoitus oli oikea, ja meillä oli paljon aineksia luoda jotain miellyttävää.

Tilaa GamesRadar+-uutiskirjeesi.

Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Taistelu on tähän mennessä ollut tervetullut johdonmukaisuus Final Fantasy 14:n Dawntrail-laajennuksessa. Vaikka tarina ja tehtäväkentän tasapaino on epätasainen Eorzean monien asukkaiden kesken, tiimipohjaisissa taisteluissa löytyvä haaste on usein kiitoksen aihe.

Dawntrailin ensimmäinen sisällön lanseeraus oli ensimmäinen maistiainen, ja luolastot, koettelemukset ja taistelut jännittivät kauttaaltaan. Vähän on muuttunut ulkoasun suhteen – luolastoissa juostaan edelleen minipahisten välissä ennen taistelua isoa pahista vastaan – mutta jokaisen kohtaamisen mekaniikka vaatii enemmän huomiota tuon makean ”tehtävä suoritettu” -viestin saamiseksi. Jotta hyvä asia ei menisi hukkaan, Final Fantasy 14:n Arcadion-räiskintäsarjan ensimmäinen osa laskeutui tarjoten yhtä paljon haastetta, ja osa yhteisöstä rankkaa kohtaamisten joukon MMO:n parhaiden joukkoon.

Lue myös  The Plucky Squire -seikkailutilan ja tarinatilan erot selitetään

Edessä on vielä haasteita. Suurin osa Final Fantasy 14: Dawntrailin tiekartan sisällöstä tarjoaa jotakin jollekin, vaikka pidempi odotus korjausten välillä tarkoittaa, että keskitason sisältö muille kuin raidereille voi saapua lähes vuosi MMO:n uusimman laajennuksen julkaisun jälkeen. Jos kuitenkin ryöstelyä harrastat, saamme vain uuden annoksen sitä, mitä Dawntrail on tähän mennessä tehnyt parhaiten – taistelua.

Echoes of Vana’diel on tämän laajennuksen Alliance-raid, joka lähettää 24 Warriors of Lightia raidiin, joka tuo paljon Final Fantasyn ensimmäistä MMO:ta uusimpaan. Saimme tilaisuuden kysyä johtavalta taistelusisällön suunnittelijalta Masaki Nakagawalta muutamia kysymyksiä ennen julkaisua, ja syvennyimme kaikkeen vaikeustasapainotuksesta League of Legendsiin.

Velvollisuus suoritettu

(Kuvan luotto: Square Enix)

GamesRadar+: Miksi päätitte tehdä crossoverin Final Fantasy 11:n kanssa tätä raid-sarjaa varten? **Raportti: Miksi päätitte tehdä crossoverin Final Fantasy 11:n kanssa?

Nakagawa: Vuoden 2022 lopulla päätimme, mikä olisi 7.x-allianssin raid-sarjan teema. Meillä oli erilaisia ideoita, ja yksi niistä oli ”Paluu Vana’dieliin (nimeä odotetaan)”, joka perustui FF11:een. Hyväksyimme tämän idean seuraavista syistä:

FF11 vietti tuolloin 20-vuotisjuhliaan.

Final Fantasy 14:n Echoes of Vana'diel -hyökkäysretki

Monet FF14-tiimin kehittäjät olivat FF11:n innokkaita faneja.

FF14-tiimissä oli myös monia entisiä FF11-kehittäjiä.

FF11-tiimi kuuluu samaan Creative Studioon, joten yhteistyö oli helppoa.

Monet FF14-pelaajat ovat myös FF11:n innokkaita faneja.

Edellä mainittujen syiden lisäksi ajoitus oli oikea, ja meillä oli paljon aineksia luoda jotain miellyttävää.

Tilaa GamesRadar+-uutiskirjeesi.

Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

On ihana nähdä Prishe jälleen. Mutta miten tasapainoilee sen kanssa, että luodaan kerronnallisesti jotain, jonka FF11-fanit tunnistavat, jättämättä tuntemattomille tuntemattoman olon ulkopuolelle? Otitko oppia Nierin tai FF12/Tactics Alliancen räiskinnöistä?

Olimme erittäin varovaisia, ettemme jätä FF11:ää tuntemattomia pelaajia ulos silmukasta. Päätavoitteemme ei ollut FF11:n luominen uudelleen, vaan perusajatus luoda sisältöä, josta kaikki pelaajat voivat nauttia. Monilla Echoes of Vana’dielin parissa työskentelevistä tiimin jäsenistä on vahvoja tunteita FF11:tä kohtaan, ja tiesin, että he haluaisivat luoda uudelleen silloiset ihmeelliset kokemukset. Sivuhuomautuksena totean, että olen itsekin FF11:n suuri fani – innostuin pelistä parikymppisenä niin paljon, että unohdin syödä ja nukkua. Olen pelannut reilusti yli tuhat tuntia.

Tuo ylivoimainen innostus voi olla hieno asia sisällön luomisessa. Mutta jos innostus olisi mennyt väärään suuntaan, tavoitteemme olisi saattanut keskittyä enemmänkin FF11:n luomiseen sen sijaan, että olisimme suunnitelleet jotain viihdyttävää ja hauskaa. Edellisessä tapauksessa kehitystyömme olisi edennyt sen perusteella, kuinka uskollisesti pystyimme luomaan uudelleen FF11:n maailman, jolloin kehittäjät, jotka eivät tunne FF11:tä, eivät olisi voineet jakaa panostaan. Tällainen tilanne ei voisi koskaan johtaa hyvään sisältöön. Siksi muistutin tiimimme jäseniä kehityksen alkuvaiheessa toistuvasti siitä, mihin suuntaan olimme menossa raid-sarjan kanssa. Käytin paljon aikaa muistuttamiseen ja kirjoitin jopa pitkän sähköpostiviestin varmistaakseni, että olimme kaikki samalla sivulla.

Lue myös  Miten saada tarvikkeita Space Marine 2:ssa

”Innostuin pelistä todella paljon parikymppisenä, siinä määrin, että unohdin syödä ja nukkua.”

Final Fantasy 14:n Dawntrailin Bakool Jaja

”Echoes of Vana’diel kunnioittaa ja vaalii FF11:n voimavaroja ja muistoja. Tämän sanottuamme FF11:n uudelleenluominen ei ole ensisijainen tavoitteemme, vaan pikemminkin FF11:n voimavarojen hyödyntäminen täysillä luodaksemme FF14:n nykymaailmaan jotain, josta voimme olla ylpeitä. Älkää pelätkö tehdä muutoksia FF11:n varoihin ja muuttakaa rohkeasti asioita.” Tämä on pääpiirteittäin se, mitä sanoin heille.

Meillä oli jopa kehittäjiä, jotka tulivat jatkuvasti mukaan uusilla ideoilla. Yksi tällainen esimerkki tuli esiin, kun loimme maisemaa Fafnirin piilopaikalle, Boyahda-puulle.

Taistelu on tähän mennessä ollut tervetullut johdonmukaisuus Final Fantasy 14:n Dawntrail-laajennuksessa. Vaikka tarina ja tehtäväkentän tasapaino on epätasainen Eorzean monien asukkaiden kesken, tiimipohjaisissa taisteluissa löytyvä haaste on usein kiitoksen aihe.

Dawntrailin ensimmäinen sisällön lanseeraus oli ensimmäinen maistiainen, ja luolastot, koettelemukset ja taistelut jännittivät kauttaaltaan. Vähän on muuttunut ulkoasun suhteen – luolastoissa juostaan edelleen minipahisten välissä ennen taistelua isoa pahista vastaan – mutta jokaisen kohtaamisen mekaniikka vaatii enemmän huomiota tuon makean ”tehtävä suoritettu” -viestin saamiseksi. Jotta hyvä asia ei menisi hukkaan, Final Fantasy 14:n Arcadion-räiskintäsarjan ensimmäinen osa laskeutui tarjoten yhtä paljon haastetta, ja osa yhteisöstä rankkaa kohtaamisten joukon MMO:n parhaiden joukkoon.

Edessä on vielä haasteita. Suurin osa Final Fantasy 14: Dawntrailin tiekartan sisällöstä tarjoaa jotakin jollekin, vaikka pidempi odotus korjausten välillä tarkoittaa, että keskitason sisältö muille kuin raidereille voi saapua lähes vuosi MMO:n uusimman laajennuksen julkaisun jälkeen. Jos kuitenkin ryöstelyä harrastat, saamme vain uuden annoksen sitä, mitä Dawntrail on tähän mennessä tehnyt parhaiten – taistelua.

Echoes of Vana’diel on tämän laajennuksen Alliance-raid, joka lähettää 24 Warriors of Lightia raidiin, joka tuo paljon Final Fantasyn ensimmäistä MMO:ta uusimpaan. Saimme tilaisuuden kysyä johtavalta taistelusisällön suunnittelijalta Masaki Nakagawalta muutamia kysymyksiä ennen julkaisua, ja syvennyimme kaikkeen vaikeustasapainotuksesta League of Legendsiin.

Velvollisuus suoritettu

(Kuvan luotto: Square Enix)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.