Flashin paras mahdollinen videopelien mukautus saattaa olla jo olemassa

Näemmekö kaikki hypoteettisen flash -pelin videon, joka on tehnyt kierroksia äskettäin? Uh, Flash Superhero , ei 2000 -luvun lopun Newgrounds -tavaroita. Tarkemmin sanottuna se on leike, joka on otettu Teaserplay YouTube -kanavasta, joka kuvaa erittäin hypoteettista videopeliä DC -maailmankaikkeuden nopeimmasta miehestä. Mainitussa leikkeessä näemme Barry Allenin – tai Wally Westin, Jay Garrettin, kuka tahansa – kilpailevan maailmasta naurettavalla nopeudella, vilkkuu Central Cityn kujista Egyptin autiomaahan Himalajaan kuumaan heti.

”Flashin avoin maailman peli olisi hullua”, sanoo yksi hyvin kiertävä twiitti. Ja joo, luulen, että se olisi, koska jokaisen kehittäjän olisi luoputtava heidän järkevyydestään suostuessaan tekemään sen. Videopelien nopeuslaitteet eivät ole mitään uutta, mutta Flash on The Speedster, joka pystyy saamaan valonspeedin näyttämään suorastaan. Pelkästään tällaisen pelin fysiikan moottori saa todennäköisesti Isaac Newtonin itkemään.

Silti … voidaanko se tehdä? No, olen jo keskustellut siitä, mitä EA: n Iron Man -peli tarvitsee, joten yrittäessämme, että edessämme olevan itsemurhajoukon lähestyvän Evil-Flashin kanssa, pelaamme suurempi pelisuunnittelun haaste: miten teet flash-pelin hauskaa ja myös vähiten puoliksi tarkka?

Salaman! Aa-ARGH!

"Itsemurhajoukko:

(Kuva -luotto: Sony/Rocksteady)

Olkaamme rehellisiä ja myöntäkäämme heti, että täysin -tarkastuspeli ei ole mahdollista. Salama ei vain pysty liikkumaan monta kertaa nopeammin kuin valo, vaan hän pystyy myös kulkemaan ajan kuluessa ja hyppäämään rinnakkaisten mittojen välillä värähtelemällä, mikä on täydellistä tieteellistä järkeä, jos käytät lelujen salaman pultteja korvissa. Joten hahmon tarkka tulkinta ei tarvitse vain yhtä massiivista hiekkalaatikkoa, vaan Infinite -hiekkalaatikoita, joista osa eroaa huomattavasti toisistaan, ja kaikki mallinnetaan aikataulunsa kaikissa kohdissa.

Kun otetaan huomioon, että CD Projekt Red-kuten CD Projekt Red, melkein itse tuhoutunut yrittäen tehdä yhtä hehkuvaa kaupunkia ja vähän aavikkoa… Joo, rajoitetaan näitä tavoitteita ja keskitytään mekaniikkaan-nimittäin, miten pelaat hahmoa, joka kykenee ohittamaan mitä tahansa? Vaikka aaltoilemme käsin Lightspeed -asiaa ja sanomme vain, että hän pystyy menemään erittäin nopeasti, ei ole pulaa peleistä, jotka ovat kamppailleet toteuttaakseen jopa nuo perustavoitteet – koska ne eivät ole niin yksinkertaisia ​​kuin ne kuulostavat.

Kaupanopeus

"Katana

(Kuva -luotto: DeVolver Digital)

Yritettäessä esitellä hahmoa, jolla on suuri ketteryys, nopeus tai refleksi, kehittäjät yleensä ottavat yhden kahdesta lähestymistavasta: hidastaen maailmaa tai tekevät nopeudesta hyödykkeen – pelin, jossa sen hallitseminen on sen oma haaste, taito harjoittaa ja hioa Aivan yhtä paljon kuin taistelu tai palapelin ratkaiseminen. Ensimmäinen lähestymistapa on yleensä luodin aikatunnus, joka juurtuu pääasiassa Max Paynen hitaisiin hyppyihin ja kehittyy vuosien varrella kaikkiin suuntiin John Marstonin pikavetosta Katana Zeron miekkapeliin Fallout’s VATS -järjestelmään Sniper Elite’s Pornographic -kuvien kuvaamiseen Precion of Precion -järjestelmään Rei’itys. Voit jopa toistaa, että tämä ajan hidastuminen on vuoristopohjaisen taistelun standardi: Poutty JRPG Heroes ja XCOM Goons eivät ole oikeasti eikö? Täällä tapahtuu implisiittinen hidastuminen.

Tämän lähestymistavan haittapuoli on, että jos se tehdään väärin, se ei ehkä tunne nopeasti, vaikka teemme teknisesti, että sen on tarkoitus olla, eikä ole erityisen vaikuttava, kun kaikki muut ovat vain liikkumassa kuin treacle. Siksi Katana Zero viisaasti seuraa kaikkia hitaita leikkauksia reaaliaikaisella esityksellä siitä, kuinka toimintakohtauksesi näytti ulkopuolelta: eli, hämärtää terästä ja tulipaloa, usein liian nopeasti ihmisen silmän seuraamiseksi (lisää pelejä Hitaasti on tehtävä tämä).

Lue myös  Miten Remnant 2 Engineer Archetype avataan?

"Sonic

(Kuvahyvitys: Sega)

Sitten on vaihtoehtoinen lähestymistapa, ja se vain antaa pelaajan mennä todella nopeasti reaaliajassa ja nähdä, kuinka he käsittelevät sitä, testaamalla refleksejä ja tilannetietoisuuttaan. Sonic the Hedgehog saa täältä tunnusmerkin, samoin kuin Saints Row 4, Forspoken, Mertaer Overwatchilta, monista vanhan koulun ikäluokkien ampujista ja melkein jokaisesta koskaan tekemästä ajopelistä.

Kaikki nämä ovat hauskoja työskennellessään, raivostuttava , kun he eivät. Muutoksena, kuten sananlaskujen clappers on osunut erityiseen makeaan kohtaan, jossa nopeutesi on aina innostava ja hieman haastava hallita, mutta ei niin törkeästi. Liian helppoa ja se tulee tylsää, tehokkaasti nopeaa eteenpäin maiseman yli vähän ajatuksella tai harkitsemalla tekemäsi (forshoke). Liian vaikeaa ja turhauttavaa, liukua hallinnasta tai kaatuu esteisiin heti, kun käännät kiihdytin (ainakin puoli tusinaa äänipeliä, joita voin ajatella).

Pikakelaus

"Superhot

(Kuvahyvitys: Superhot -tiimi)

Joten tässä on minun sävelkorkeuteni: Lähin, mitä olemme päässeet hyvään malliin flash -peliin? Kehys, jota kehittäjä voisi käyttää rakentaa jotain todella hauskaa? superhot .

Niille, jotka eivät tiedä, Superhot oli vuoden 2016 FPS, joka sai myöhemmin superlatiivisen VR -sopeutumisen, ja perustuu ajatukseen, että aika hidastuu indeksointiin, kun pelaaja lakkaa liikkuvan, luodit vetävät hitaasti ilmaa, antaen sinulle sinulle Aika arvioida, kuinka selviät räikeästi kestämättömän tilanteen. Se on käytännössä pelattava versio Quicksilver-sekvenssistä X-Men: Days of the Future Past. Yksi tehtävä aloittaa sinut hississä, kun taas kolme goonia kaikki tulipistoolit päässäsi pistettä tyhjästä alueelta – ja voit silti paeta.

Tällaisen pelin inspiroimat hetket tekisivät loistavan flash-pelin, joka kehittyy dramaattiseksi luodinlehyksi, jossa ankkurit ja kutot hitaiden liikkeen ammusten rakeista, jotka tarkoittaisivat välitöntä kuolemaa kenellekään ilman inhimillistä ketteryyttä. Lisää joitain hauskoja temppuja, kuten seinien juokseminen ja luotien taipuminen, ehkä jotkut muut nopeusmiehet taistelemaan näissä omituisissa todellisuuksissa, ja täällä on jotain hauskaa – olettaen, että he eivät yritä mukauttaa sankareita kriisissä.

Tässä ovat parhaat supersankaripelit maailman pelastaminen juuri nyt

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.