GTA 6 vie meidät takaisin Miamiin, mutta tässä kerrotaan, miten alkuperäinen GTA Vice City heräsi henkiin…

Retron ystävän silmin katsottuna Grand Theft Auto on varmasti niin erikoinen sarja. Todella omistautuneiden retrofanien mielestä alkuperäiset PlayStation-pelit, jotka alkoivat Race ’N’ Chase -nimellä, tuntuvat kaukaisilta verrattuna massiivisiin blockbustereihin, jotka hallitsevat peliteollisuutta muutaman kuukauden ajan aina uuden pelin ilmestyessä. Gouranga ja oma pierunappi ovat poissa, ja tilalle on tullut kerronnallisesti eteneviä rikosoopperoita, joissa on monimutkaisia hahmoja, vaarallisia tehtäviä ja suojautumiseen perustuvaa ammuskelua.

Voisi väittää, että Grand Theft Auto 3 oli käännekohta, sillä tämän PS2:n teknisen esittelyn menestys sai koko pelialan kääntymään. Mutta jos kysyt keneltäkään, mikä on hänen suosikkinsa PS2:n GTA-pelistä, et ehkä saa vastaukseksi GTA 3:sta. Vice City, jonka ainutlaatuinen yhdistelmä estetiikkaa, äänimaailmaa ja elokuvamaista tarinaa rakentui edeltäjänsä teknisten saavutusten päälle, on monissa tapauksissa se peli, jonka pelaajat ympäri maailmaa muistavat kaikkein mieluisimmin.

Mielenkiintoista on kuitenkin se, että Vice Cityä ei edes suunniteltu täysimittaiseksi julkaisuksi lainkaan. Jossain vaiheessa vuonna 2000 Rockstarin alkuperäinen Dundeen toimisto suljettiin, ja sen myötä tiimit yhdistyivät Edinburghin studioon Rockstar Northiksi. Pohjimmiltaan kyseessä oli kaksi tiimiä, joista toinen oli tehnyt Body Harvestin Nintendo 64:lle ja toinen Space Station: Silicon Valleyn.

”Kukaan ei ohjannut meitä”, sanoo Obbe Vermeij, joka toimi teknisenä johtajana kaikissa Grand Theft Auto -peleissä GTA 3:sta aina GTA 4:n viimeiseen laajennuspakettiin asti. ”Joten aloimme tehdä omia pieniä prototyyppejämme. Minä työskentelin hauskan pienen ajopelin parissa, jossa oli palloja, ja oli parin kaverin tiimi, joka työskenteli Godzilla-pelin parissa. Periaatteessa ei ollut mitään suuntaa. Ja jossain vaiheessa Leslie Benzies ja Aaron Garbutt päättivät: ’No, ehkäpä alamme työskennellä GTA 3:n parissa, koska meillä on tavallaan se lisenssi.'”

Ylimääräisiä tehtäviä

GTA Vice City

(Kuvan luotto: Rockstar Games)Tilaa

Retro Gamerin uusin numero

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Retro Gamer -lehdessä. Tilaamalla Retro Gamer -lehden saat lisää syvällisiä artikkeleita ja haastatteluja klassikkopeleistä kotiovellesi tai digitaaliseen laitteeseesi.

Seurauksena oli kaksi ja puoli vuotta intensiivistä kehitystyötä ja kovaa työtä, jotta saatiin aikaan peli, joka ei ollut ainoastaan uusi tekninen barometri sille, mitä 3D-maailmojen avulla voidaan tehdä peleissä, vaan myös valtava menestys yritykselle, sillä sitä myytiin 6 miljoonaa kappaletta ensimmäisenä vuonna, ja sen myynti kasvoi yli 15 miljoonaan kappaleeseen sen elinkaaren aikana. Se nosti vastikään nimetty Rockstar Northin (joka oli luopunut DMA Design -nimestä) tunnetuksi paitsi pelin suosion myös vihaotsikoiden vuoksi, jotka valottivat väkivaltaista, tappo- ja räiskintäpelejä sisältävää PS2-räiskintäpeliä.

”Ilmeisesti se menestyi todella hyvin”, Obbe sanoo, ”tavallaan paremmin kuin odotimme. Siinä vaiheessa Rockstar New York pyysi meitä tekemään GTA 3:een lisäosan, periaatteessa tehtäväpaketin.” ”Se oli kuin lisäosa GTA 3:een.” Alun perin ajatuksena ei ollutkaan täysin uusi peli, vaan pikemminkin pikavauhtia tehty lisätehtäviä ja -aseita, joilla hyödynnettäisiin sitä äkillistä menestyksen aaltoa, jota tuolloin vielä suhteellisen tuntematon Rockstar Games oli juuri alkanut ratsastaa.

Lue myös  Olen jo Team Saga ja Alan Wake 2 ei ole vielä edes ulkona

Lisäosaa oli tarkoitus kehittää vuoden verran, mutta tiimin työskennellessä sen parissa pelistä tuli paljon suurempi, tarpeeksi suuri ollakseen itsenäinen tuote. ”Tuo vuosi Vice-pelillä oli aika hullua”, Obbe muistelee, ”erityisesti ohjelmoijille, koska meillä oli myös PC-versio GTA 3:sta. Rockstar ei ollut vielä niin kuuluisa kuin nyt, se oli ikään kuin ensimmäinen peli, joka teki siitä suuren.”

Suuri osa työstä oli jo tehty GTA 3:ssa käytetyn moottorin ansiosta, joten taiteilijat aloittivat pian GTA 3:n kehityksen päättymisen jälkeen, ja ohjelmoijat tulivat mukaan myöhemmin, ja heillä oli vain kuusi kuukautta aikaa saada kaikki valmiiksi. Suuri osa siitä, mitä monet rakastavat Vice Cityssä, ja luultavasti se, mikä tekee siitä todella ikonisen, on sen ainutlaatuinen ympäristö. Kahdeksankymmentäluvulle sijoittuvat pelit eivät vielä tänäkään päivänä ole erityisen yleisiä, mutta Miamin 1980-luvun miljöö oli täydellinen paikka klassisten gangsterielokuvien yhdistelmälle, joka sitoi tarinan laajasti yhteen.

”No, se oli ainoa asia, joka oli tavallaan päätetty tiukasti heti alussa”, Obbe sanoo. ”Se tuli tavallaan New Yorkista. He tavallaan sanoivat: ’Okei, mielestämme Miami kahdeksankymmentäluvulla olisi hyvä ympäristö.’ Joten kaikki muu oli aika orgaanista. Tasosuunnittelijat tekivät kokeiluja ja koodasivat ehkä pieniä tehtäviä nähdäkseen, oliko se hauskaa.” Obbe lisää, että tämän lisäksi ei oikeastaan ollut kovinkaan paljon sellaista, joka suunniteltiin heti ensimmäisestä kehityspäivästä lähtien, ja korosti pelin orgaanisempaa lähestymistapaa kehitykseen kuin GTA 3:ssa.

”Muistan, että kehityksen puolivälissä yksi tasosuunnittelijoista keksi idean, että olisi näitä paikkoja, joita voisi ostaa, eli voisi ostaa klubin ja elokuvastudion ja sen sellaista. Ja minusta se oli hieno idea, koska GTA 3:ssa tarina vain työstettiin läpi, mutta ei koskaan tuntunut siltä, että omistaisit kaupungin. Kun taas Vice Cityssä sinulla oli tarpeeksi rahaa, ja sitten ostit klubin, ja sitten sait sieltä tehtäviä.”

Sijainti, sijainti

GTA Vice City

(Kuvan luotto: Rockstar Games)

Tästä tuli yksi Vice Cityn suurimmista pelattavuusmuutoksista, sillä pelin tarina kehittyy luontevammin pelaajan päätöksen kautta ostaa yrityksiä eri puolilla kaupunkia ja olla vuorovaikutuksessa kyseisiin paikkoihin palkattujen henkilöiden kanssa sen sijaan, että mykkä päähenkilö kulkisi tunnottomana mafiososta mafiosoon.

”Oikeastaan kenellä tahansa yrityksessä voi olla idea ja ehdottaa sitä”, Obbe sanoo. ”Ja sitten hyvät tehtävät vain selviytyisivät. Käsikirjoittajat, joista puolet oli New Yorkissa ja puolet meillä, keksivät sitten tavan sovittaa tehtävä tarinaan. Kun taas myöhemmissä peleissä se oli enemmänkin toisinpäin: ensin kirjoitettiin tarina, ja sitten tehtävät tavallaan sovitettiin tarinaan.”

Luonnollisesti on selvää, että näin ”kaoottinen” (Obben sanavalinta) suunnitteluprosessi ja näin tiukka aikataulu vaativat erittäin tiukkaa seuranta- ja suunnittelujärjestelmää, jotain huipputekniikkaa, joka pystyisi vastaamaan tehtävien, hahmojen ja tapahtumapaikkojen alati muuttuvaan sekoitukseen. ”Tuottaja Leslie Bensiesillä oli Post-It-lappuja”, Obbe kertoo.

”En muista hänen järjestelmäänsä, mutta keltaiset Post-It-laput olivat hahmoja, vihreät tehtäviä ja vaaleanpunaiset sijainteja. Hänellä oli suunnitteluhuoneessa seinä, ja hän siirteli niitä koko ajan: ’Okei, tuo tehtävä on vietävä vähän alemmas. Sitten liimataan se tähän yhteyspisteeseen, ja sitten tämä voi siirtyä tuohon paikkaan.’ Hän siirteli asioita vielä aika myöhään.”

Lue myös  Fortnite -muinainen teksti särkyneissä laattoissa: mistä etsiä

Onneksi tiimin ei tarvinnut murehtia liikaa tuosta tiukasta määräajasta, sillä suuri osa pelistä – ainakin koodin kannalta – oli jo tehty. GTA 3:n moottoriin oli toki liitetty muutama lisälaite, mutta kaikki toimi samalla tavalla vain neonvärisellä estetiikalla. ”Konepellin alla on paljon järjestelmiä, joita säädettiin”, Obbe muistelee, ”esimerkiksi suoratoisto oli aina ongelma. Adam Fowler, toinen tekninen johtaja, viritteli sitä jatkuvasti ja yritti parantaa sitä. Mutta kyllä, tekniikan näkökulmasta katsottuna muutoksia ei ollut kovin paljon.”

Muutto Vice Cityyn

GTA Vice City

(Kuvan luotto: Rockstar Games)

Koska erityisesti ohjelmoijilla oli varattu vain kuusi kuukautta aikaa Vice Cityn työstämiseen, ”aika ei vain riittänyt asioiden tekemiseen”. Se ei kuitenkaan tarkoittanut sitä, etteikö uusia lisäyksiä olisi ollut, veneet olivat nyt ajettavissa, lentokoneille oli omistettu joitakin tehtäviä ja tietysti joukko uusia tai uudelleen skinnattuja aseita. ”Sanoisin, että se on 90-prosenttisesti GTA 3 -koodia, 10 prosenttia on joitain lisäosia”, Obbe vihjaa.

Vice Cityn perustan ei kuitenkaan luonut pelkästään moottorin pohjatyö. Koska GTA 3:n parissa työskenteli kaksi ja puoli vuotta, oli luonnollisesti paljon oppeja, jotka olivat automaattisia suunnitteluvalintoja jatko-osan luomisessa. ”Kun esimerkiksi aloitimme GTA 3:n, ensimmäisen saaren läpi kulki todella iso tie”, Obbe muistelee, ”ja meidän oli muutettava sitä, koska pelaaja saattoi ajaa liian kovaa, ja sitten kun pelaaja pääsi tien päähän, mallit eivät olleet latautuneet. Se oli kauheaa. Niinpä muutimme itse asiassa kaupungin pohjapiirrosta.”

Tästä oli apua Vice Cityn ulkoasua suunniteltaessa, sillä Rockstar tiesi erilaiset tekniset rajoitukset, joita moottorilla jo oli. ”Voisit ottaa ison rannikkotien, koska silloin sinun ei tarvinnut ladata malleja sinne, missä meri oli, joten streaming-ongelmia olisi vähemmän”, Obbe selittää. Ainakin moottorin osalta auttoi se, että Vice City ei ollut teknisesti niin suuri edistysaskel kuin GTA 3 oli ollut GTA 2:lle, joten ohjelmointiaika voitiin jakaa paremmin niin koodin hiomiseen kuin uuden sisällön ja ominaisuuksien lisäämiseen.

GTA Vice City

(Kuvan luotto: Rockstar Games)

”GTA 3:n kohdalla meillä ei vain ollut niin paljon aikaa”, Obbe sanoo. ”Heitimme vain kaiken yhteen ja sanoimme: ’Joo, tämän on pakko olla se’.” Lyhyen aikataulun vuoksi ei ole yllätys, että Vice City ei ollut niin dramaattinen muutos, mutta muutokset olivat ratkaisevia, jotta se saatiin työnnettyä ulos GTA III:n teknisen saavutuksen varjosta ja kohti omaa menestystään. Suuri osa siitä oli tarina ja ympäristö, johon pelaaja pystyi aiempia pelejä enemmän todella tuntemaan kuuluvansa.

”Jälkikäteen ajateltuna GTA 3 oli hyvä peli ja kaikkea, mutta siinä ei ollut minkäänlaista persoonallisuutta”, Obbe myöntää. ”Luulen, että se johtui siitä, että GTA 3 koostui enemmän teknisistä ihmisistä, taiteilijoista ja vain enemmän pelisuunnitteluun liittyvistä ihmisistä, kun taas New Yorkin väki on enemmän huolissaan tyylistä ja tarinasta.”

Lue myös  Tylypahkainen trans -hahmo vetää kritiikkiä jälleen kerran Harry Potter -hahmoksi, jolla on valitettava nimi

Joten kun Ray Liotta saatiin mukaan ääneksi pelaajahahmo Tommy Vercettille, tarinan laatu saattoi erottua huomattavasti paremmin. Sitten kun Danny Dyer, Burt Reynolds ja Jenna Jameson ja monet muutkin tulivat mukaan eri rooleihin peliin, siitä tuli GTA 3:n tarinankerrontaa vakavampi ponnistus.

Vibes

GTA Vice City

(Kuvan luotto: Rockstar Games)

Tämä kaikki tuli New Yorkin studiolta, jota johtivat Houserin veljekset, jotka olivat tarinan ja tunnelman ohjenuorana ja jotka lopulta nostivat Vice Cityn kuuluisuuksien saliin. ”Muistan, että oli hirveän hauskaa, kun aloin työskennellä sen parissa, koska vain muutamien pienten asioiden muuttaminen muutti pelin tunnelman täysin”, Obbe sanoo.

”Tein koodin säätä varten, joten GTA-peleissä sää vaihtelee, ja se on vain lista, eli aurinkoinen, pilvinen, pilvinen, sateinen, sumuinen, sumuinen, mitä tahansa. Se oli vain yksi numerotaulukko, ja Vice Cityssä muutin sitä tarkoituksella, koska Miamissa on vain aurinkoista, aurinkoista, aurinkoista. Se muutti pelin tunnelman täysin. Se oli vain viiden minuutin työ.”

Obbe muistelee, miten näitä asioita vain tapahtui jatkuvasti, ja lisää esimerkiksi hetkiä, jolloin taiteilijat lisäsivät neonvärisiä käyttöliittymäelementtejä ja poimintatehosteita, tai kun toinen ohjelmoija muutti veden GTA III:n läpinäkymättömästä ruskeasta läpinäkyvämmäksi ja Vice Cityn aaltoja sisältäväksi. ”Sillä oli valtava visuaalinen vaikutus. Oli hämmästyttävää, miten vain muutama ei-tekninen asia sai pelin muuttumaan harmaasta, tylsästä GTA 3:sta aurinkoiseksi, iloiseksi Vice-peliksi.” Se vaikutti myös lopputuotteeseen, sillä vaikka monet muistavat GTA 3:n sen teknisestä kyvykkyydestä, he eivät muista, että se oli aivan

itse pelistä yhtä paljon muuta kuin iloa siitä, että elettiin New Yorkin synkässä kaupunkimaisemassa. Vice City ei oikeastaan ollut mikään uudistaminen, vaan sitä edeltäneen pelin hienosäätö, ja se oli sitäkin vahvempi.

Vaikka Vice Cityä oli kehitetty vain vuosi, se onnistui seisomaan edeltäjänsä harteilla ja saavuttamaan jotain paljon suurempaa, parempaa ja tyylikkäämpää. ”Muistan, että GTA III oli tavallaan kovaa työtä, mutta se ei ollut hullua”, Obbe sanoo. ”Kaikki menivät vielä kotiin seitsemältä, kukaan ei työskennellyt viikonloppuisin. Mutta Vice City oli tavallaan hullu, koska tiesimme, että meillä oli vuoden määräaika, ja odotuksia oli enemmän ja halusimme tehdä niin paljon asioita. Se vuosi oli luultavasti stressaavin vuosi, jonka vietin Rockstarilla.”

Huolimatta tiimin tekemästä intensiivisestä työstä Obbe muistelee projektia edelleen suurella lämmöllä. ”Oli todella ilo nähdä pelin valmistuvan, sillä vaikka rakastan GTA III:a ja se oli pohjimmiltaan sama peli, Vice Cityn kanssa pystyimme tekemään tyylin ja se teki siitä täysin erilaisen. Se on luultavasti lempipelini niistä peleistä, joiden parissa työskentelin.”

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Retro Gamer -lehden numerossa 250. Jos haluat lisää upeita syvällisiä artikkeleita, haastatteluja ja muuta klassikkopeleistä, tilaa Retro Gamer -lehti tai osta yksittäinen numero jo tänään.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.