Kaikenkokoiset ja -laajuiset videopelit ovat valtava luova haaste. Tämä pätee erityisesti Star Wars Outlaws -peliin, joka on kehittäjä Massive Entertainmentin ensimmäinen yksinpeliin keskittyvä peli ja ensimmäinen avoimen maailman seikkailu, joka sijoittuu kaukaiseen galaksiin. Yli 600 kehittäjää osallistui projektiin Ubisoftin koko tallissa, ja ryhmä käytti peräti neljä vuotta tämän kokemuksen toteuttamiseen. Kokemuksen piti tuntua aidolta kuuluisimman elokuvatrilogian osalta ja olla tarpeeksi avoin, jotta pelaajat voivat vapaasti pelata roolipeliä Outer Rim -alueen nousevana roistona.
Luova johtaja Julian Gerighty ja peliohjaaja Mathias Karlson pelaavat vapaa-ajallaan ehkä Neon Whitea ja Rocket Leaguea, mutta on helppo ymmärtää, mistä heidän intohimonsa Star Wars Outlawsin rakentamisen haasteeseen kumpuaa, kun keskustelemme heidän rakastamistaan videopeleistä ja siitä, miksi. ”Kun katsoo Rockstar Gamesia, GTA 5:tä ja Red Dead Redemption 2:ta, ne ovat niin uskomattoman laajoja ja yksityiskohtaisia teoksia kaikilla tasoilla; ne inspiroivat ammattilaisia loputtomasti”, Gerighty sanoo. ”He tekevät paljon päätöksiä, joista voi olla samaa tai eri mieltä, mutta toteutuksen taso, mielikuvituksen taso ja sitoutuminen siihen, mitä he tekevät, on kiitettävää. On vaikea löytää kehittäjää, joka syvällä sisimmässään ei tunnista sitä.” Karlson lisää: ”Elden Ring on fantastinen kokemus, ja voisin puhua pitkään niistä tärkeimmistä askeleista, joita FromSoftware otti aiemmissa peleissään tehdäkseen siitä sen hirviömäisen menestyksen, joka siitä on tullut. Mutta se, miten voit vain olla utelias ja tulla palkituksi siitä, että vain seuraat nenääsi – varsinkin läpi koko tämän mittakaavan pelin – on todella vaikuttavaa.”
Star Wars Outlawsin julkaisua pohtimassa
(Kuvan luotto: Ubisoft)
Kaikenkokoiset ja -laajuiset videopelit ovat valtava luova haaste. Tämä pätee erityisesti Star Wars Outlaws -peliin, joka on kehittäjä Massive Entertainmentin ensimmäinen yksinpeliin keskittyvä peli ja ensimmäinen avoimen maailman seikkailu, joka sijoittuu kaukaiseen galaksiin. Yli 600 kehittäjää osallistui projektiin Ubisoftin koko tallissa, ja ryhmä käytti peräti neljä vuotta tämän kokemuksen toteuttamiseen. Kokemuksen piti tuntua aidolta kuuluisimman elokuvatrilogian osalta ja olla tarpeeksi avoin, jotta pelaajat voivat vapaasti pelata roolipeliä Outer Rim -alueen nousevana roistona.
Luova johtaja Julian Gerighty ja peliohjaaja Mathias Karlson pelaavat vapaa-ajallaan ehkä Neon Whitea ja Rocket Leaguea, mutta on helppo ymmärtää, mistä heidän intohimonsa Star Wars Outlawsin rakentamisen haasteeseen kumpuaa, kun keskustelemme heidän rakastamistaan videopeleistä ja siitä, miksi. ”Kun katsoo Rockstar Gamesia, GTA 5:tä ja Red Dead Redemption 2:ta, ne ovat niin uskomattoman laajoja ja yksityiskohtaisia teoksia kaikilla tasoilla; ne inspiroivat ammattilaisia loputtomasti”, Gerighty sanoo. ”He tekevät paljon päätöksiä, joista voi olla samaa tai eri mieltä, mutta toteutuksen taso, mielikuvituksen taso ja sitoutuminen siihen, mitä he tekevät, on kiitettävää. On vaikea löytää kehittäjää, joka syvällä sisimmässään ei tunnista sitä.” Karlson lisää: ”Elden Ring on fantastinen kokemus, ja voisin puhua pitkään niistä tärkeimmistä askeleista, joita FromSoftware otti aiemmissa peleissään tehdäkseen siitä sen hirviömäisen menestyksen, joka siitä on tullut. Mutta se, miten voit vain olla utelias ja tulla palkituksi siitä, että vain seuraat nenääsi – varsinkin läpi koko tämän mittakaavan pelin – on todella vaikuttavaa.”
Star Wars Outlawsin julkaisua pohtimassa
(Kuvan luotto: Ubisoft)
Vaikka epäilen, etteivät Gerighty tai Karlson sanoisi sitä suoraan, mielestäni Star Wars Outlawsissa on selvää, että Massive Entertainment pyrki tarjoamaan yksityiskohtaista ja yksityiskohtaista pelikokemusta kaikilla tasoilla ja kokemusta, jolla on selkeä potentiaali tulla hirviömäiseksi menestykseksi. Laukaisu on osoittautunut hieman haastavammaksi, sillä Outlaws on Metacritic-arvostelussaan yleisesti ottaen suosiollisella arvosanalla ”76”, kun pelaajat alkavat ottaa ensimmäisiä askeleitaan Tosharassa. ”Olen hieman pettynyt Metacritic-arvoon; kriitikoiden antama tunnustus on meille hyvin tärkeää, mutta uskon, että pelaajat ovat todella kiinnostuneita siitä, mitä teimme”, Gerighty sanoo. ”Meillä oli hyvin kunnianhimoinen tavoite, tavoittelimme kirjaimellisesti tähtiä, ja mielestäni onnistuimme niin monesta eri näkökulmasta. Outlawsissa on maaginen, ainutlaatuinen kokemus, oli se sitten Star Wars tai ei.”
Se, että se on Star Wars -seikkailu, joka niin ihmeellisesti tavoittaa alkuperäisen trilogian määritelmän, on epäilemättä se, missä Outlaws onnistuu yli kaiken. Gerighty huomauttaa, että pelaajat nauttivat ”virtuaalimatkailun” näkökulmasta kohokohtana, ja toteaa, että tiimi on iloinen nähdessään, että yhteisö hyödyntää erityisesti yhtä ominaisuutta. ”Valokuvatila voi usein olla jälkijättöinen kehitystyössä, koska on miljoonia pieniä tulipaloja, joita pitää käsitellä, koska saamme jotain, joka on hieman liitetty, mutta rehellisesti sanottuna, se on tuonut minulle niin paljon iloa nähdä, kuinka hämmästyttäviä kuvia on otettu ja jaettu. Minusta se on todiste siitä, että tämä on kokemus, jollaista ei ole ennen ollut Star Wars -elämyksessä.”
”Olen The Divisionin vastaava tuottaja, joten nämä ovat viimeiset viikkoni. Mutta työnnän niin paljon kuin voin ”Julian Gerighty, luova johtaja
Outlawsin kaltaista peliä ei ehkä ole, mutta se ei tarkoita, että Massive jättäisi Star Wars -seikkailunsa vielä kesken. Niin pettynyt kuin Gerighty onkin kriittiseen vastaanottoon, hän ymmärtää myös, että pelissä on parantamisen varaa. ”Uskon, että Outlawsilla on niin pitkät jalat, että tästä tulee peli, jota miljoonat ihmiset tulevat pelaamaan vielä vuosia, emmekä me koskaan lopeta sen parantamista… no, okei, se on valhe, lopetamme luultavasti parantamisen lopulta”, hän naurahtaa ja lisää: ”Mutta tänään mielessäni ei ole lopettaminen”.
Kaikenkokoiset ja -laajuiset videopelit ovat valtava luova haaste. Tämä pätee erityisesti Star Wars Outlaws -peliin, joka on kehittäjä Massive Entertainmentin ensimmäinen yksinpeliin keskittyvä peli ja ensimmäinen avoimen maailman seikkailu, joka sijoittuu kaukaiseen galaksiin. Yli 600 kehittäjää osallistui projektiin Ubisoftin koko tallissa, ja ryhmä käytti peräti neljä vuotta tämän kokemuksen toteuttamiseen. Kokemuksen piti tuntua aidolta kuuluisimman elokuvatrilogian osalta ja olla tarpeeksi avoin, jotta pelaajat voivat vapaasti pelata roolipeliä Outer Rim -alueen nousevana roistona.
Luova johtaja Julian Gerighty ja peliohjaaja Mathias Karlson pelaavat vapaa-ajallaan ehkä Neon Whitea ja Rocket Leaguea, mutta on helppo ymmärtää, mistä heidän intohimonsa Star Wars Outlawsin rakentamisen haasteeseen kumpuaa, kun keskustelemme heidän rakastamistaan videopeleistä ja siitä, miksi. ”Kun katsoo Rockstar Gamesia, GTA 5:tä ja Red Dead Redemption 2:ta, ne ovat niin uskomattoman laajoja ja yksityiskohtaisia teoksia kaikilla tasoilla; ne inspiroivat ammattilaisia loputtomasti”, Gerighty sanoo. ”He tekevät paljon päätöksiä, joista voi olla samaa tai eri mieltä, mutta toteutuksen taso, mielikuvituksen taso ja sitoutuminen siihen, mitä he tekevät, on kiitettävää. On vaikea löytää kehittäjää, joka syvällä sisimmässään ei tunnista sitä.” Karlson lisää: ”Elden Ring on fantastinen kokemus, ja voisin puhua pitkään niistä tärkeimmistä askeleista, joita FromSoftware otti aiemmissa peleissään tehdäkseen siitä sen hirviömäisen menestyksen, joka siitä on tullut. Mutta se, miten voit vain olla utelias ja tulla palkituksi siitä, että vain seuraat nenääsi – varsinkin läpi koko tämän mittakaavan pelin – on todella vaikuttavaa.”
Star Wars Outlawsin julkaisua pohtimassa
(Kuvan luotto: Ubisoft)
Vaikka epäilen, etteivät Gerighty tai Karlson sanoisi sitä suoraan, mielestäni Star Wars Outlawsissa on selvää, että Massive Entertainment pyrki tarjoamaan yksityiskohtaista ja yksityiskohtaista pelikokemusta kaikilla tasoilla ja kokemusta, jolla on selkeä potentiaali tulla hirviömäiseksi menestykseksi. Laukaisu on osoittautunut hieman haastavammaksi, sillä Outlaws on Metacritic-arvostelussaan yleisesti ottaen suosiollisella arvosanalla ”76”, kun pelaajat alkavat ottaa ensimmäisiä askeleitaan Tosharassa. ”Olen hieman pettynyt Metacritic-arvoon; kriitikoiden antama tunnustus on meille hyvin tärkeää, mutta uskon, että pelaajat ovat todella kiinnostuneita siitä, mitä teimme”, Gerighty sanoo. ”Meillä oli hyvin kunnianhimoinen tavoite, tavoittelimme kirjaimellisesti tähtiä, ja mielestäni onnistuimme niin monesta eri näkökulmasta. Outlawsissa on maaginen, ainutlaatuinen kokemus, oli se sitten Star Wars tai ei.”
Se, että se on Star Wars -seikkailu, joka niin ihmeellisesti tavoittaa alkuperäisen trilogian määritelmän, on epäilemättä se, missä Outlaws onnistuu yli kaiken. Gerighty huomauttaa, että pelaajat nauttivat ”virtuaalimatkailun” näkökulmasta kohokohtana, ja toteaa, että tiimi on iloinen nähdessään, että yhteisö hyödyntää erityisesti yhtä ominaisuutta. ”Valokuvatila voi usein olla jälkijättöinen kehitystyössä, koska on miljoonia pieniä tulipaloja, joita pitää käsitellä, koska saamme jotain, joka on hieman liitetty, mutta rehellisesti sanottuna, se on tuonut minulle niin paljon iloa nähdä, kuinka hämmästyttäviä kuvia on otettu ja jaettu. Minusta se on todiste siitä, että tämä on kokemus, jollaista ei ole ennen ollut Star Wars -elämyksessä.”
”Olen The Divisionin vastaava tuottaja, joten nämä ovat viimeiset viikkoni. Mutta työnnän niin paljon kuin voin ”Julian Gerighty, luova johtaja
Outlawsin kaltaista peliä ei ehkä ole, mutta se ei tarkoita, että Massive jättäisi Star Wars -seikkailunsa vielä kesken. Niin pettynyt kuin Gerighty onkin kriittiseen vastaanottoon, hän ymmärtää myös, että pelissä on parantamisen varaa. ”Uskon, että Outlawsilla on niin pitkät jalat, että tästä tulee peli, jota miljoonat ihmiset tulevat pelaamaan vielä vuosia, emmekä me koskaan lopeta sen parantamista… no, okei, se on valhe, lopetamme luultavasti parantamisen lopulta”, hän naurahtaa ja lisää: ”Mutta tänään mielessäni ei ole lopettaminen”.
Entä huomenna? Ubisoft vahvisti, että The Division 3:n tuotanto aloitettiin viime syyskuussa, ja Gerighty – joka toimi aiemmin The Divisionin apulaisluovana johtajana ja The Division 2:n luovana johtajana – joutuu siirtämään huomionsa pian. ”On ilmoitettu, että olen The Divisionin vastaava tuottaja, joten nämä ovat viimeiset viikkoni [Outlawsissa], mutta varmistan, että työnnän niin paljon kuin voin. Mutta mitä tahansa seuraavaksi tapahtuukin, pelaan sitä varmasti.”
Mahdollisuus muutokseen
(Kuvan luotto: Ubisoft)
Massive kääntää pian huomionsa kahden tarinalaajennuksen, Wild Cardin ja Pirate’s Fortunen, kehittämiseen, vaikka studio priorisoi peruspelin parannuksia. Gerightyn ja Karlsonin kanssa keskustelen Star Wars Outlaws -arvostelussani esiin nostetusta keskeisestä kitkakohdasta, joka koskee joitakin vaikeuspiikkejä ja epäonnistumisia kriittisellä polulla. ”Yksi asia, jonka voimme nähdä datan avulla, on se, että elementit eivät toimi niin hyvin kuin haluaisimme”, Gerighty sanoo. ”Yksi Miroganan varhaisimmista tehtävistä on uskomattoman rankaiseva, ja minusta se on virhe – ja se on asia, jota aiomme parantaa.”
Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.
Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta tietoa
Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.
Tämä ei välttämättä tarkoita sitä, että Massive alkaa poistaa Failstate-ehtoja Outlaws-tehtävistä, kuten Gorakin tukikohtaan soluttautumisesta Pyke-syndikaatin linnakkeessa Miroganassa, mutta studio arvioi tulevina viikkoina erilaisia tapoja tehdä tämäntyyppisistä kohtaamisista ”nautittavampia ja ymmärrettävämpiä”. ”Factionin alueella, jonka läpi kuljetaan tuossa tehtävässä, on eräänlainen jännite, jonka haluamme luoda, mutta emme halua sen tuntuvan epäreilulta. Ja tänään se tuntuu mielestäni epäreilulta, ja usko tai älä, se ei ollut tarkoituksemme. Tämä [oivallus] on jotakin, joka hiipi sisään viimeisen viikon aikana, ja se on jotakin, jota korjaamme jo nyt patchia varten, joka on tulossa ulos ehkä seuraavien 10 päivän aikana.”