Sen jälkeen, kun Nintendo selittämättömästi veti tulpan pois Animal Crossing: New Horizons, Hello Kitty Island Adventure oli sankari, jota pelaajat eivät tienneet tarvitsevansa. Sanrio-hahmojen täyttämä life-simulaattori, joka on täynnä avoimen maailman ideoita, jotka erottavat sen Nintendon ponnisteluista, näytti ihanteelliselta vaihtoehdolta Tom Nookin kiinnitysherruudelle. Oli vain yksi ongelma – Hello Kitty Island Adventure oli Apple Arcaden yksinoikeus.
Onneksi tämä rajoitettu julkaisu ei näytä estäneen sitä. ”Olemme olleet julkaisun jälkeen erittäin innostuneita vastaanotosta”, kertoo tuotepäällikkö Chelsea Howe. ”Saimme toivomamme laajamittaisen suosion. Olimme niin kiitollisia ja onnellisia.” Applen yksinoikeudella oli myös etunsa – Howe selittää, että Arcade-version julkaisu tarkoitti, että ”pystyimme tekemään live-palveluja ilman mainoksia ja mikrotransaktioita ja kaikkea sellaista, mikä tekee viihtyisästä pelistä paljon vähemmän viihtyisän”. Applen tilauspohjainen malli rajoitti kaupallisen menestyksen tarvetta, mutta kriittinen suosio ei ollut kaukana, ja Island Adventure oli ehdolla palkintoehdokkaaksi – ja voitti – joukon palkintoja ”Honkai Star Railin ja massiivisten tiimien tekemien massiivisten pelien rinnalla”. Ja me olemme pieni 35-40 hengen studio. Se on kuin ’onko tämä edes totta?'”.
Kaikki tämä tunnustus ei ollut läheskään varma asia. Hello Kitty -maailman soveltaminen Animal Crossing -kaavaan vaikuttaa itsestäänselvyydeltä, mutta Island Adventure halusi mennä pidemmälle ja yhdistää perinteisen life sim -formaatin avoimen maailman ideoihin. ”Teimme jotain todella riskialtista, kun sanoimme, että aiomme yhdistää kaksi genreä”, Howe myöntää. ”Se voi onnistua hyvin huonosti, ja ihmiset voivat jäädä eristyksiin molemmin puolin, eikä se vain vetoa keneenkään.”
New Horizons
(Kuvan luotto: Sunblink)
Riski kannatti. ”Tieto siitä, että pystyimme ottamaan jotain erittäin riskialtista ja saimme sen onnistumaan erittäin hyvin”, on Howelle selvästi ylpeydenaihe. Hän myöntää myös, että hän soittaa edelleen – ja nauttii siitä ”aktiivisesti” – joka päivä. Kyse ei kuitenkaan ole pelkästään vahvasta julkaisusta, vaan myös siitä, että tämä genre viedään eteenpäin ja ehkäpä auttaa vetämään koko viihtyisää peliteollisuutta mukanaan. ”Yksi parhaista asioista, joita olemme nähneet, on se, että ihmiset, jotka tulevat sisään Animal Crossing -odotuksin, saavat pelistä tarpeensa tyydytettyä ja huomaavat sitten, että ’voi luoja, onhan tässä vielä tämä toinenkin avoimen maailman seikkailukomponentti’. He menevät sisään ja huomaavat, että he voivat hyppiä, kiipeillä ja tehdä palapelihuoneita. Luulen, että se vain tekee genrestä yhtäkkiä niin paljon laajemman heille.”
Sen jälkeen, kun Nintendo selittämättömästi veti tulpan pois Animal Crossing: New Horizons, Hello Kitty Island Adventure oli sankari, jota pelaajat eivät tienneet tarvitsevansa. Sanrio-hahmojen täyttämä life-simulaattori, joka on täynnä avoimen maailman ideoita, jotka erottavat sen Nintendon ponnisteluista, näytti ihanteelliselta vaihtoehdolta Tom Nookin kiinnitysherruudelle. Oli vain yksi ongelma – Hello Kitty Island Adventure oli Apple Arcaden yksinoikeus.
Onneksi tämä rajoitettu julkaisu ei näytä estäneen sitä. ”Olemme olleet julkaisun jälkeen erittäin innostuneita vastaanotosta”, kertoo tuotepäällikkö Chelsea Howe. ”Saimme toivomamme laajamittaisen suosion. Olimme niin kiitollisia ja onnellisia.” Applen yksinoikeudella oli myös etunsa – Howe selittää, että Arcade-version julkaisu tarkoitti, että ”pystyimme tekemään live-palveluja ilman mainoksia ja mikrotransaktioita ja kaikkea sellaista, mikä tekee viihtyisästä pelistä paljon vähemmän viihtyisän”. Applen tilauspohjainen malli rajoitti kaupallisen menestyksen tarvetta, mutta kriittinen suosio ei ollut kaukana, ja Island Adventure oli ehdolla palkintoehdokkaaksi – ja voitti – joukon palkintoja ”Honkai Star Railin ja massiivisten tiimien tekemien massiivisten pelien rinnalla”. Ja me olemme pieni 35-40 hengen studio. Se on kuin ’onko tämä edes totta?'”.
Kaikki tämä tunnustus ei ollut läheskään varma asia. Hello Kitty -maailman soveltaminen Animal Crossing -kaavaan vaikuttaa itsestäänselvyydeltä, mutta Island Adventure halusi mennä pidemmälle ja yhdistää perinteisen life sim -formaatin avoimen maailman ideoihin. ”Teimme jotain todella riskialtista, kun sanoimme, että aiomme yhdistää kaksi genreä”, Howe myöntää. ”Se voi onnistua hyvin huonosti, ja ihmiset voivat jäädä eristyksiin molemmin puolin, eikä se vain vetoa keneenkään.”
New Horizons
(Kuvan luotto: Sunblink)
Riski kannatti. ”Tieto siitä, että pystyimme ottamaan jotain erittäin riskialtista ja saimme sen onnistumaan erittäin hyvin”, on Howelle selvästi ylpeydenaihe. Hän myöntää myös, että hän soittaa edelleen – ja nauttii siitä ”aktiivisesti” – joka päivä. Kyse ei kuitenkaan ole pelkästään vahvasta julkaisusta, vaan myös siitä, että tämä genre viedään eteenpäin ja ehkäpä auttaa vetämään koko viihtyisää peliteollisuutta mukanaan. ”Yksi parhaista asioista, joita olemme nähneet, on se, että ihmiset, jotka tulevat sisään Animal Crossing -odotuksin, saavat pelistä tarpeensa tyydytettyä ja huomaavat sitten, että ’voi luoja, onhan tässä vielä tämä toinenkin avoimen maailman seikkailukomponentti’. He menevät sisään ja huomaavat, että he voivat hyppiä, kiipeillä ja tehdä palapelihuoneita. Luulen, että se vain tekee genrestä yhtäkkiä niin paljon laajemman heille.”
Animal Crossing -vertailu oli jokseenkin väistämätön, ja Howe sanoo, että se on edelleen usein ensimmäinen asia, joka tulee tulevien pelaajien suusta. Se on kuitenkin ”kunnia sinänsä”. Se on ilmiömäinen peli, jonka on tehnyt yksi maailman parhaista studioista, joten on fantastista pienelle tiimillemme saada tuollainen tunnustus.”