Metro Exoduksella on erottuva ulkoasu edeltäjiensä kanssa. Suuri osa tästä voi johtua 4A: n omistamasta teknologiasta, nimeltään 4A Engine ja joka perustuu C ++: een. Sen visuaaliset edut ovat runsaat: FPS: n tähänastisen korkeimman visuaalisen uskottavuuden lisäksi se hyödyntää Nvidian uusia RTX-ominaisuuksia: syvä oppiminen, super-näytteenotto (DLSS) ja reaaliaikainen ray-tracing. Se on ensimmäinen otsikko, jonka tämä on tehtävä, ja tämä ketteryys on nähtävissä muiden studioiden kateellisten silmien kautta, jotka antavat moottoreilleen kolmannen osapuolen lisenssin.
Sonyn PS5: n ja Microsoftin Scarlet-projektin lähitulevaisuudessa se ei varmasti ole viimeinen peli, joka käsittää uuden teknologian. Miten kehitysstudioiden suunnitelma reaaliaikaisen säteilyn hyödyntämisestä, joka painaa sen käyttöönottoa modernin tuotannon muiden paineiden kanssa, on nyt seuraavan sukupolven näkyvin taistelukenttä.
Moottorin kehitys
Exoduksen surullisissa mutantti-täytetyissä vesissä näkyvät heijastukset ovat varmasti silmiinpistäviä, mikä tuottaa yksityiskohtia, joita ei yksinkertaisesti ollut heijastavilla pinnoilla ennen tämän teknologian tuloa. DLSS: llä, joka on suunniteltu auttamaan suorituskykyä syvällisen oppimisen algoritmeilla, on vähemmän voimakas vaikutus, koska pelin epäjohdonmukainen suorituskyky on jopa tehokkain nykyinen kuluttajakortti. Se on kuitenkin ainakin alku, jonka 4A ja sen aikalaiset voivat oppia ja toteuttaa tulevaisuudessa näkyvämpiä tuloksia.
SÄILYTÄ 55%: N EDGE MAGAZINE -KIRJAT
Tämä ominaisuus ilmestyi ensin Edge Magazine -lehdessä. Jos haluat enemmän kuin se joka kuukausi, toimitetaan suoraan ovesi tai postilaatikkoosi, miksi et tilata Edgeä täällä.
Jos sekä Jekyllin että Hyden Exoduksen suorituskykyä ja uskollisuutta voidaan hakea moottoriinsa, ainakin osa sen esoteerisista mekaanisista ominaisuuksista johtuu myös 4A-moottorista. Ilmeinen tarve toteuttaa QTE: n toteuttaminen sellaisten kontekstuaalisten liikkeiden suorittamiseksi, kuten tikkaiden kiipeäminen, esimerkiksi moottorin tuoksu, jossa on vähemmän hienostuneisuutta pelaajaliikkeessä kuin Unreal tai Unity. Samaa kritiikkiä voidaan tasoittaa Artyomin juoksevan animaation, päänpyöräytyksen ja hyppyjen luontaiseen clunkinessa. 4A: n aiempien Metro-tarjousten veteraanit tunnistavat tunteen vetää kuivausrumpua viemäriin välittömästi.
Silti tuntuu olevan mielenkiintoista valita jokainen karkea reuna ilman, että myöskään juhlistettaisiin talon sisäistä pelimoottoria. Kaksikymmentä vuotta sitten maisema oli täynnä samankaltaisia kunnianhimoisia yrityksiä, moottorista rakennettuja pelejä, jotka sopivat erityisiin visioihin ja uraauurtaviin ominaisuuksiin. Olisiko Thief- tai System Shock-pelejä nauttimaan pehmeästä paikasta kollektiivisessa tietoisuudessa ilman Dark Enginein erottuvaa ulkoasua, tuntumaa ja AI: tä? Ja mitä teollisuus näyttäisi ilman Goldsrcia, Valven Quake-moottorin uudelleenkäsittelyä? Olisivatko modderit edelleen perustaneet franchising-sopimukset, kuten Counter-Strike? HPL-moottori on viime vuosikymmenen aikana synnyttänyt lähes kaikki isot nimet kauhuelämyksissä, ja Black Islen Infinity -moottorin mainitseminen tuo nostalgisen repeytyksen monille RPG-fanien silmille jopa vuonna 2019. Niin paljon, että henkiset seuraajat ovat ikuisuuden pilarit nyt kaksi peliä syvä, jäljittelevät moottorin tekniset rajoitukset ja aikakausi.
”Ennen kuin Unreal ja Unity tulivat hiljaa kaikkialla, nämä mittatilaustyönä tehdyt moottorit tehtiin räätälöityjä kokemuksia varten”
Ennen kuin Unreal ja Unity olivat hiljaa kaikkialla, nämä mittatilaustyönä tehdyt moottorit tehtiin räätälöityjä kokemuksia varten. Kuten 4A, niiden kehittäjät hyväksyivät korkeampia yleiskustannuksia ja suuremman riskin teknologia-asioista vastineeksi työkaluvalikoimaan, joka oli räätälöity näkemyksensä luomiseksi. Tällöin on olemassa sellaisten tekijöiden linja, jotka etsivät hyvin erityistä näkemystä: yksi Itä-Euroopan jälkeisestä ydinvoimasta, yksi Itä-Euroopassa. Ensimmäinen 4A-moottorin iterointi syntyi useiden GSC Game World -kehittäjien jättämisen jälkeen studioon ennen STALKERin julkaisua: Tshernobylin varjo. Kuten STALKER, Metro 2033 vaati poikkeuksellisia valotehosteita ja suuria ulkotiloja, jotka olivat tuhoutuneita pilvenpiirtäjiä ja kaupunkien rappeutumista. Toisin kuin GSC: n pelissä, sen oli myös määriteltävä yksityiskohdat tiukoissa sisätiloissa ja koreografian suurissa seteleissä.
Kolme seuraavaa peliä (mukaan lukien redux), 4A Engine nosti palkin yleistä uskollisuutta varten ilman, että se tuntui todella kodikkaan kodinkoneen ohjaamisesta jännittyneiden kuvaussarjojen kautta. Niinpä se menee Metro Exoduksen, pelin, joka tarjoaa lupauksensa ilmapiiristä, kovasta taistelusta ja etsinnästä, kanssa, mutta se ei löydä hienouksia perusasioissa.
Lähiympäristössä seuraavan sukupolven aikana Metro Exodus voi – ja sen pitäisi – olla varoitustarina. Pieni ikkuna edistymisiin ja kompromisseihin, joita meidän pitäisi odottaa, kun kehittäjät alkavat tarttua jännittävän, resurssitehokkaan uuden teknologian käyttöönottoon ja käyttöönottoon. Voiko teollisuus nousta vastaamaan haasteeseen? Varmasti, vain aika kertoo tuolla puolella.
Tarvitsetko apua 4A Gamesin viimeisimmän? Miksi et tarkista Metro Exodus -opas keskittyä kaikkiin kulkuneuvon tarpeisiin.