Kun Spyro the Dragon täyttää 25 vuotta, muistelemme, mikä teki violetista tasohyppelypelistä niin hurjan tulisuudentekijän

Kolmannen ulottuvuuden käsite ei ymmärrettävästi tunnu meille nykyään enää niin vieraalta. Vaikka ympyrä on sulkeutunut, ja nyt pikselitaide elää uudelleen näennäisesti joka toisessa Steamissa julkaistussa indiepelissä, silloin kun PlayStation aiheutti meteliä, kaikki puhuivat 3D-grafiikasta. Lajityypit revittiin perinteisistä kaksiulotteisista näkökulmistaan ja sysättiin varhaisen 3D:n mustaan sumuun. Lähes yhdessä yössä pelaamisesta oli jälleen tullut rajaseutu, ja kekseliäitä pelitapoja omaksuttiin ja mukautettiin käytännössä jokaisen uuden julkaisun myötä. Vaikka Spyro ei ollutkaan se kipinä, joka aiheutti räjähdyksen, tulinen hahmo auttoi varmasti pitämään sen liekeissä sen jälkeen, kun Super Mario 64:n ja Crash Bandicootin kaltaiset pelit olivat jo alkaneet tehdä 3D-tasohyppelypelien käsitettä tunnetuksi.

Naughty Dogin tuhoisan oranssin maskotin ja Insomniac Gamesin violetin vastineen välillä on itse asiassa läheisiä yhteyksiä. Se alkoi Disruptorista, Insomniacin kehittämästä vaikuttavasta, joskin unohdetusta elokuvamaisesta räiskintäpelistä. Vaikka se ei myynytkään hyvin, julkaisija Universal – joka oli työskennellyt Naughty Dogin kanssa myös Crash Bandicootin parissa – oli niin vaikuttunut, että tilasi nuorelta studiolta toisen pelin.

Lohikäärmeisiin keskittyminen seuraavassa pelissä oli alusta asti läsnä, kiitos studion taiteilijan Craig Stittin ja hänen mieltymyksensä myyttisiin siivekkäisiin liskoihin. Lentokyky oli pelille suuri siunaus, sillä se toi 3D-tasoloikkagenreen kokonaisen lisäkerroksen, jota ei aiemmin ollut olemassa. Ajatelkaapa Marion siivekästä hattua Super Mario 64:ssä ja sitä, miten jännittävältä se lyhyt pätkä kolmiulotteista vapautta tuntui. Spyrolla olisi tämä vapaus pysyvästi, ja se olisi suunniteltu lentämistä silmällä pitäen.

Lämmittely

Spyro

(Kuvan luotto: Activision )Subscribe to Retro Gamer

Retro-pelaaja

(Kuvan luotto: Future)

Tilaamalla Retro Gamerin painetun tai digitaalisen lehden saat syvällisempiä artikkeleita klassisista peleistä ja konsoleista suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi.

Mutta itse asiassa pelin alkuperäinen tyyli oli täysin erilainen. Huolimatta halusta luoda jotain Disruptoria kevyempää – tästä johtuen lohikäärmeen käyttöönotto – tämän tasohyppelypelin ulkoasu kallistui silti lähemmäs tummaa ja synkkää. Inspiraationa oli itse asiassa vuoden 1996 DragonHeart-elokuva, ja Insomniac halusi vangita samanlaisen synkän lähestymistavan fantasiaan. Spyro oli alun perin tarkoitus nimetä Pete – niin vaikeaa kuin se onkin kuvitella – koomisen poljettava nimi, joka liittyy vuoden 1977 elokuvaan, joka on ehkä tarkoitettu vakavasti otettavaksi, mutta jonka piti olla myyttinen lohikäärme ja kaikki siihen liittyvä. Muutos tapahtui melko varhaisessa kehitysvaiheessa, ja tuolloin Universal Interactiven palveluksessa työskennellyt Mark Cerny opasti häntä muuttamaan suuntaa perheystävällisemmäksi. Syitä oli monia, mutta ensisijaisesti tarkoituksena oli suunnata peli nuoremmalle yleisölle ja ottaa siivu Nintendon valta-asemasta.

Mark ei koskaan aivan pakottanut muutokseen, mutta oli innokas näkemään Insomniacin vaihtavan tahtia huomattuaan, että PlayStation oli suunnattu vanhemmalle yleisölle kuin N64 ja että tila laadukkaalle perheystävälliselle pelille odotti täyttymistä. Pete muuttui Spyroksi, ja peliin otettiin värikkäämpi, Disneyn kaltainen sävy. Markin panos ei kuitenkaan jäänyt tähän. Toimitusjohtajalla oli idea panoraama-3D-moottorista, mikä tarkoitti lähinnä suuria avoimia ympäristöjä, jotka eivät kärsisi samasta pimeästä sumusta kuin niin monet PlayStation-pelit. Tämän unelman toteuttaminen oli kuitenkin Insomniacin Alex Hastingsin tehtävä, joka turvautui suurimmassa osassa koodausta assembler-kieleen, jota käytettiin harvoin edes tuohon aikaan. Itse asiassa Spyron moottorista tuli varsin kekseliäs, sillä se käytti kahta erillistä moottoria: toinen renderöi kaukaisuudet heikommalla polygonilaadulla ja toinen renderöi läheisemmät tilat paljon yksityiskohtaisemmin, ja näiden kahden välillä siirryttiin saumattomasti tarpeen mukaan.

Nykyään tämä on yleinen tekniikka visuaalisen uskollisuuden maksimoimiseksi, ja tuolloin Insomniac oli jonkinlainen edelläkävijä tämän tekniikan suhteen. Tästä moottorista tuli olennainen osa pelin suunnittelua, ja sen avulla pelaajat näkivät kauas ja pystyivät selvittämään aukot, joiden yli he halusivat liukua. Ilman tätä pelimoottoria Spyro The Dragon olisi ollut täysin erilainen kokemus, sillä siinä ei olisi ollut mahdollisuutta kelluviin saariin, joilla olisi ollut salaisia aarteita, tai pitkiä matkoja, jotka olisi pitänyt kulkea tasohyppelyssä. Jopa kirkas, iloinen sävy olisi tuntunut ahdistavammalta ja synkemmältä, jos se olisi kärsinyt samasta varhaisen 3D:n synkästä sumusta, eikä siitä olisi todennäköisesti tullut sitä suosittua PlayStation-maskotkia, joka siitä lopulta tuli.

Spyro

(Kuvan luotto: Insomniac)

”Spyro sen sijaan sai heti positiivisen vastaanoton, ja se julkaistiin vuonna 1998, ja useimmat julkaisut ylistivät sitä, se nousi myyntilistan kärkeen (sattumoisin heti Tomb Raiderin alapuolelle) ja sai paikan pelimaskottien kunniagalleriaan.”

Kaikki tämä olisi tietysti ollut turhaa, jos Spyron hahmo ei olisi vastannut ympäristön ominaisuuksia. Siksi Charles Zembillas otti alkuperäisen suunnittelun haltuunsa, ja hänet otettiin mukaan Crash Bandicootin ulkoasun luomisen vuoksi – Naughty Dog ja Insomniac olivat molemmat läheisiä kehittäjiä, sekä fyysisesti että sosiaalisesti. Näin muodostui Disney-henkinen ulkoasu, ja Charlesin konsepteja käytettiin määrittelemään sekä Spyron ja hänen eri kumppaneidensa ulkonäkö että animaatiot, joita hahmot käyttivät tuon piirrosmaisen tunnelman ilmaisemiseksi.

Kirsten Van Schreven otti kuitenkin eri maailmojen suunnittelun haltuunsa, ja hän katsoi parhaaksi ravistella kokeiltuja formaatteja, joita tasohyppelypeleissä tuohon aikaan yleensä käytettiin. Lumi-, aavikko- ja viidakkovaiheet olivat poissa, ja niiden sijaan toteutettiin paljon omaperäisempi tyyli, joka oli sitäkin mystisempi ja sopusoinnussa fantasiateeman kanssa. Esimerkiksi Artisansin aloitusmaailma oli satumainen maisema, kun taas toinen vyöhyke, PeaceKeepers, tarjosi enemmän taisteluista kärsivän ympäristön. Se oli ainutlaatuista ja auttoi Spyroa erottumaan entistäkin paremmin.

Mutta ennen kaikkea Spyro The Dragon hylkäsi perinteisen vaihe vaiheelta etenevän tasohyppelypelaamisen ja suosi jotain, joka muistutti enemmän Super Mario 64:n valinnanvaraa. Sen sijaan, että Spyro hyppäisi kuviin, hän matkusti kuitenkin poimuoven läpi – jonka siistinä efektinä oli, että 2D-tasossa näkyi määränpään horisontti – matkustaakseen ilman huomaamattomia latausruutuja yksittäisiin vaiheisiin. Pelattavuuden avoimuus oli ennen näkemätöntä PlayStationilla, ja kun otetaan huomioon tästä seurannut tekninen rasitus, Insomniac ei todellakaan ottanut Spyro The Dragonin kanssa helppoa tietä. Kyseessä oli kuitenkin kehittäjä, joka halusi todistaa itseään. Disruptor oli ollut ”menestyksekäs” epäonnistuminen, joka osoitti studion tekniset taidot mutta ei saanut kaupallista tunnustusta.

Spyro sen sijaan sai heti positiivisen vastaanoton, ja se julkaistiin vuonna 1998, ja useimmat julkaisut ylistivät sitä, se nousi myyntilistan kärkeen (sattumoisin heti Tomb Raiderin alapuolelle) ja sai paikan pelien maskottien maineessa. Pelihahmo, jota myytiin lopulta lähes 5 miljoonaa kappaletta PlayStationin koko elinkaaren aikana, saattoi näyttää ihan tavalliselta tasohyppelymaskottina, mutta harva peli on ollut yhtä viehättävä kuin violetti lohikäärme. Vaikka Insomniac Games on sittemmin kasvanut ulos pelisarjasta, vaatimus siitä, että he palaisivat takaisin pelisarjan vetäjiksi, ei koskaan kadonnut. Jos Spyron uudistettu uusi ulkoasu osoittautuu voittajaksi, fanit voivat ehkä nähdä sen.

Tämä artikkeli ilmestyi ensimmäisen kerran Retro Gamer -lehdessä. Jos haluat lisää samankaltaisia lehtiä, voit hakea yksittäisen numeron tai tilata sen Magazines Directistä.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.