Ekspositio on ailahteleva väline kirjailijan työkalupakissa. Liian vähän, ja yleisölläsi on vaikeuksia käsittää kunnolla silmiensä edessä tapahtuvia kohtauksia. Jos sitä on liikaa, he hukkuvat informaatiomereen, jolla ei ole tarvittavaa emotionaalista painoarvoa. ”Näytä, älä kerro” on tullut kohtausten kirjoittamisen kulmakiveksi juuri tästä syystä – jos näytät juuri sen verran, että yleisö pystyy itse selvittämään loput, vältät samalla sen, että yleisö ylikuormitetaan informaatiolla, kun se saa tyydytystä siitä, että se saa vastauksen pienellä avustuksella.
Harva videopelisarja hallitsee eksposition käytön yhtä mestarillisesti kuin Metroid. Vaikka scifi-sarjalla on laaja tarina, joka yhdistää 17 peliä 39 vuoden aikana, siihen paneutuminen on täysin vapaaehtoista. Useimmille pelaajille riittää, että heidät pudotetaan uudelle vihamieliselle muukalaisplaneetalle pelkkä järki ja hiljattain ruokittu voimapuku (joka kerta!) mukanaan. Sen sijaan, että Metroid kertoisi pelaajalle, minne mennä äkkinäisillä tekstilaatikoilla ja pelikokemusta rikkovilla tutoriaaleilla, se haluaa näyttää. Jos pelaaja tutkii huolellisesti, hän näkee hienovaraisia opasteita, jotka vaihtelevat oudosti kuvioiduista kiviseinistä vihollisiin, jotka on sijoitettu niin tarkkaan, että voit tarttua niiden ruumiilla ylös reunaan. Tämä ”näkymättömän oppaan” muotoilu toimii täydellisesti 2D-peleissä, joissa pelaajat näkevät koko ruudun Samuksen ympärillä, mutta kun pelaaja rajoittuu Prime-peleissä vain Samuksen omaan ensimmäisen persoonan perspektiiviin, tarvitaan uutta ideaa pienemmän näkymäalueen korvaamiseksi.
Skannerin läpi pimeästi
(Kuvan luotto: Nintendo)Skannaa voittaaksesi
(Kuvan luotto: Nintendo)
Toivottavasti Samusin visiiri tulee tarpeeseen ottaessaan vastaan seuraavan suuren kilpailijansa, jonka henkilöllisyydestä on saatettu kiusoitella 17 vuoden ajan
Astu sisään skannausvisoriin. Vaikka pelaajat viettävät suurimman osan ajastaan Combat Visorilla räjäyttämällä muita elämänmuotoja pois lukuisilla säteillä ja ohjuksilla, utelias Scan Visor on yhtä tärkeä kuin sen väkivaltainen vastine. Skannausvisori ei ole pelkkä pelimekaniikka, joka on irrotettu peliin uppoutumisesta, vaan se on Samusin universaalinen tapa hankkia tietoa eri sivilisaatioiden planeetoista, olennoista ja vuosisatoja kattavasta historiasta, jotka hän väistämättä päätyy tuhoamaan (tietysti suuremman hyvän vuoksi).
Ekspositio on ailahteleva väline kirjailijan työkalupakissa. Liian vähän, ja yleisölläsi on vaikeuksia käsittää kunnolla silmiensä edessä tapahtuvia kohtauksia. Jos sitä on liikaa, he hukkuvat informaatiomereen, jolla ei ole tarvittavaa emotionaalista painoarvoa. ”Näytä, älä kerro” on tullut kohtausten kirjoittamisen kulmakiveksi juuri tästä syystä – jos näytät juuri sen verran, että yleisö pystyy itse selvittämään loput, vältät samalla sen, että yleisö ylikuormitetaan informaatiolla, kun se saa tyydytystä siitä, että se saa vastauksen pienellä avustuksella.
Harva videopelisarja hallitsee eksposition käytön yhtä mestarillisesti kuin Metroid. Vaikka scifi-sarjalla on laaja tarina, joka yhdistää 17 peliä 39 vuoden aikana, siihen paneutuminen on täysin vapaaehtoista. Useimmille pelaajille riittää, että heidät pudotetaan uudelle vihamieliselle muukalaisplaneetalle pelkkä järki ja hiljattain ruokittu voimapuku (joka kerta!) mukanaan. Sen sijaan, että Metroid kertoisi pelaajalle, minne mennä äkkinäisillä tekstilaatikoilla ja pelikokemusta rikkovilla tutoriaaleilla, se haluaa näyttää. Jos pelaaja tutkii huolellisesti, hän näkee hienovaraisia opasteita, jotka vaihtelevat oudosti kuvioiduista kiviseinistä vihollisiin, jotka on sijoitettu niin tarkkaan, että voit tarttua niiden ruumiilla ylös reunaan. Tämä ”näkymättömän oppaan” muotoilu toimii täydellisesti 2D-peleissä, joissa pelaajat näkevät koko ruudun Samuksen ympärillä, mutta kun pelaaja rajoittuu Prime-peleissä vain Samuksen omaan ensimmäisen persoonan perspektiiviin, tarvitaan uutta ideaa pienemmän näkymäalueen korvaamiseksi.
Skannerin läpi pimeästi
(Kuvan luotto: Nintendo)Skannaa voittaaksesi
(Kuvan luotto: Nintendo)
Toivottavasti Samusin visiiri tulee tarpeeseen ottaessaan vastaan seuraavan suuren kilpailijansa, jonka henkilöllisyydestä on saatettu kiusoitella 17 vuoden ajan
Astu sisään skannausvisoriin. Vaikka pelaajat viettävät suurimman osan ajastaan Combat Visorilla räjäyttämällä muita elämänmuotoja pois lukuisilla säteillä ja ohjuksilla, utelias Scan Visor on yhtä tärkeä kuin sen väkivaltainen vastine. Skannausvisori ei ole pelkkä pelimekaniikka, joka on irrotettu peliin uppoutumisesta, vaan se on Samusin universaalinen tapa hankkia tietoa eri sivilisaatioiden planeetoista, olennoista ja vuosisatoja kattavasta historiasta, jotka hän väistämättä päätyy tuhoamaan (tietysti suuremman hyvän vuoksi).
Tämän valinnan aiheuttamaa uppoutumista ei voi liioitella. Sen lisäksi, että se toimii kiehtovana väylänä esiteltyjen maailmojen ymmärtämiseen, se toimii myös siistinä kiertotienä, joka saa selostuksen tuntumaan hienovaraisemmalta, vaikka se on totuudenmukaisesti edelleen paljon tietoa; se välttää immersiota rikkovien välivideoiden tai NPC:n kätevän tiedonvälityksen ansan (vaikka tämä välttämätön paha esiintyy silti muutaman kerran sarjan aikana).
On myös vihjailtu, että Samus kirjoittaa lähes kaikki skannerin merkinnät itse ja tallentaa ne lokikirjaansa sitä mukaa, kun hän löytää lisää tietoa näistä vieraista ympäristöistä, mikä viittaa siihen, että palkkionmetsästäjä parantaa jatkuvasti tietämystään ja valmistautumistaan galaksista tulevia tehtäviä varten. Sitä, että Samus ei kirjoita kaikkia merkintöjä, käytetään myös taitavasti hyväksi muiden kirjoittajien käyttämissä eri sävyissä – huippuhetki on synkän koominen merkintä, jossa avaruuspiraatit kirjaavat ylös yrityksensä luoda uudelleen Morph Ball -teknologiaa, morbidilla tuloksella.
Valinnainen optiikka