Roguelike-suosikki Dead Cellsin seuraaja sai alkunsa monien pelien tapaan: oluen äärellä. Motion Twin -studion väki halusi tehdä jotain uutta, kun toinen kehittäjä Evil Empire jatkoi Dead Cellsin tukemista, lopulta vuosien ajan erinomaisilla laajennuksilla ja päivityksillä. Tiimin ideointi tapahtui usein baarissa. Kehittäjä Thomas Vasseur kertoo GamesRadar+:lle, että työntekijöiden omistaman studion sisällä oli paljon kilpailevia ideoita, ja tuoreempi työntekijä Yannick Berthier kertoo, että aluksi he eivät edes aikoneet tehdä toista roguelikea. ”Mutta tavat palasivat melko nopeasti”, Berthier sanoo, ja totta tosiaan, Motion Twinilla on pian tulossa toinen roguelike: Windblown, kolmen pelaajan co-op-toimintapeli, joka julkaistaan Steamin varhaisessa versiossa 24. lokakuuta.
Minun mielestäni Windblown kuuluu samaan hyllyyn Hades 2:n ja Slay the Spire 2:n kaltaisten pelien kanssa. Se on rakastetun studion uusi peli, joka rakentaa suoraan modernien roguelike-pelien peruspilarille. Ensivaikutelmamme Windblownista oli erittäin lupaava, ja koska Dead Cells on yksi kaikkien aikojen parhaista roguelike-peleistä, jota on myyty yli 10 miljoonaa kappaletta vuoteen 2023 mennessä, Motion Twinin toisen pelin takana on odotuksen ja innostuksen aaltoja. Tämä maine voi olla sekä pelottava että motivoiva studion pienelle kahdeksan hengen tiimille, mutta Vasseur ja Berthier sanovat, että mahdollisuus tehdä jotain uutta ja palata rakastamaansa lajityyppiin on ollut tarpeeksi kannustava.
Vastauksia muokattu selkeyden ja pituuden vuoksi.
Toinen albumi
(Kuvan luotto: Motion Twin)
Dead Cells oli tietysti ”valtava inspiraatio”, mutta nämä kaksi peliä eivät aina olleet niin samanlaisia konepellin alla. ”Itse asiassa luulen, että olemme nyt hieman lähempänä Dead Cellsin kaavaa kuin vielä vuosi sitten”, Berthier sanoo. ”Testasimme paljon järjestelmiä, jotka olivat todella, todella erilaisia lukitusten avaamisen ja aseiden toiminnan suhteen. Saimme järjestelmiä, jotka olivat lähempänä Binding of Isaacia tai jotain, joka oli lähempänä Hadesia, ja jossain vaiheessa palasimme hieman takaisin juurille.
Palataan Dead Cellsin perusteisiin ja katsotaan, miten voimme parantaa kaavaa.
Yannick Berthier
Roguelike-suosikki Dead Cellsin seuraaja sai alkunsa monien pelien tapaan: oluen äärellä. Motion Twin -studion väki halusi tehdä jotain uutta, kun toinen kehittäjä Evil Empire jatkoi Dead Cellsin tukemista, lopulta vuosien ajan erinomaisilla laajennuksilla ja päivityksillä. Tiimin ideointi tapahtui usein baarissa. Kehittäjä Thomas Vasseur kertoo GamesRadar+:lle, että työntekijöiden omistaman studion sisällä oli paljon kilpailevia ideoita, ja tuoreempi työntekijä Yannick Berthier kertoo, että aluksi he eivät edes aikoneet tehdä toista roguelikea. ”Mutta tavat palasivat melko nopeasti”, Berthier sanoo, ja totta tosiaan, Motion Twinilla on pian tulossa toinen roguelike: Windblown, kolmen pelaajan co-op-toimintapeli, joka julkaistaan Steamin varhaisessa versiossa 24. lokakuuta.
Minun mielestäni Windblown kuuluu samaan hyllyyn Hades 2:n ja Slay the Spire 2:n kaltaisten pelien kanssa. Se on rakastetun studion uusi peli, joka rakentaa suoraan modernien roguelike-pelien peruspilarille. Ensivaikutelmamme Windblownista oli erittäin lupaava, ja koska Dead Cells on yksi kaikkien aikojen parhaista roguelike-peleistä, jota on myyty yli 10 miljoonaa kappaletta vuoteen 2023 mennessä, Motion Twinin toisen pelin takana on odotuksen ja innostuksen aaltoja. Tämä maine voi olla sekä pelottava että motivoiva studion pienelle kahdeksan hengen tiimille, mutta Vasseur ja Berthier sanovat, että mahdollisuus tehdä jotain uutta ja palata rakastamaansa lajityyppiin on ollut tarpeeksi kannustava.
Vastauksia muokattu selkeyden ja pituuden vuoksi.
Toinen albumi
(Kuvan luotto: Motion Twin)
Dead Cells oli tietysti ”valtava inspiraatio”, mutta nämä kaksi peliä eivät aina olleet niin samanlaisia konepellin alla. ”Itse asiassa luulen, että olemme nyt hieman lähempänä Dead Cellsin kaavaa kuin vielä vuosi sitten”, Berthier sanoo. ”Testasimme paljon järjestelmiä, jotka olivat todella, todella erilaisia lukitusten avaamisen ja aseiden toiminnan suhteen. Saimme järjestelmiä, jotka olivat lähempänä Binding of Isaacia tai jotain, joka oli lähempänä Hadesia, ja jossain vaiheessa palasimme hieman takaisin juurille.
Palataan Dead Cellsin perusteisiin ja katsotaan, miten voimme parantaa kaavaa.
Yannick Berthier
”Meillä on edessämme sama ongelma kuin alkuperäisellä Dead Cells -tiimillä oli aikoinaan. Miten varmistatte, että ihmiset uudistavat kokemustaan tarpeeksi ajojen välillä? Miten varmistamme, että kun saat palkinnon, se kannustaa sinua tekemään uuden suorituksen? Miten juoksun aikana tuntee edistyksen tunteen ja yhtäkkiä tuntee itsensä jumalalliseksi, ehkä loppuun asti, jos on tarpeeksi onnekas, ja sitten se muisto jää mieleen. Se oli se juoksu. Sen pitäisi siis olla olemassa. Mutta myös tavallisimmissa juoksuissa, miltä sinusta tuntuu? Pyrimme nimittäin monimuotoisuuteen. Luulen, että se on jotain erittäin vahvaa aikomuksessamme ja koko tiimissä, että pyrimme todella siihen, ettei sama juoksu olisi koskaan samanlainen kahteen kertaan.”
Monella tapaa Windblown on Motion Twinille mahdollisuus parantaa joitakin Dead Cellsin ideoita. Vasseur sanoo esimerkiksi, että he olivat aina ”turhautuneita” siitä, että kaksoiskahvaaminen ei koskaan ollut todella synergististä, ja nyt Windblownissa on ”Alterattacks”, joka yhdistää kaksi asetta yhteen taistelun kannalta ratkaisevalla tavalla. Hän sanoo saaneensa rohkaisua myös Monster Hunter -peleistä, joiden aseet ovat ”niin uskomattomia”, että ne saivat hänet vääntämään lisää syvyyttä omista peleistään.
”Kokeilimme, en tiedä, kolmea, neljää eri asejärjestelmää vuosien varrella”, Berthier kertoo. ”Viimeinen ennen Alterattackia ja kaksoishitsausta oli tämä ajatus aseen rakentamisesta. Se ei mielestäni ollut huono, mutta se ei ollut uskomaton, ja se oli tavallaan meitä vastaan uudelleenpelattavuuden suhteen. Kun pystyt muokkaamaan yhtä asetta, vaihtelun luominen on melko vaikeaa, ja teet aina tavallaan samaa asetta … jossain vaiheessa mietimme, että se ei ole tarpeeksi hyvä. Palataanpa takaisin Dead Cellsin perusasioihin ja katsotaan, miten voimme parantaa kaavaa ja tehdä siitä jotenkin vielä kauniimman.”
Tilaa GamesRadar+-uutiskirjeesi
Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…
Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien yhteistyökumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.
Tarkoituksellisesti naurettava
(Kuvan luotto: Motion Twin)
Sopivasti Windblown on myös lippu uusille rajoille, ja co-op oli tiimille päällimmäisenä mielessä jo ennen kehitystyön aloittamista. ”Luulen, että ensimmäisenä oli ajatus moninpelin tekemisestä”, Berthier lisää. ”Miten se sitten tehdäänkin, se on moninpelattava toimintapeli.”
Roguelike-suosikki Dead Cellsin seuraaja sai alkunsa monien pelien tapaan: oluen äärellä. Motion Twin -studion väki halusi tehdä jotain uutta, kun toinen kehittäjä Evil Empire jatkoi Dead Cellsin tukemista, lopulta vuosien ajan erinomaisilla laajennuksilla ja päivityksillä. Tiimin ideointi tapahtui usein baarissa. Kehittäjä Thomas Vasseur kertoo GamesRadar+:lle, että työntekijöiden omistaman studion sisällä oli paljon kilpailevia ideoita, ja tuoreempi työntekijä Yannick Berthier kertoo, että aluksi he eivät edes aikoneet tehdä toista roguelikea. ”Mutta tavat palasivat melko nopeasti”, Berthier sanoo, ja totta tosiaan, Motion Twinilla on pian tulossa toinen roguelike: Windblown, kolmen pelaajan co-op-toimintapeli, joka julkaistaan Steamin varhaisessa versiossa 24. lokakuuta.
Minun mielestäni Windblown kuuluu samaan hyllyyn Hades 2:n ja Slay the Spire 2:n kaltaisten pelien kanssa. Se on rakastetun studion uusi peli, joka rakentaa suoraan modernien roguelike-pelien peruspilarille. Ensivaikutelmamme Windblownista oli erittäin lupaava, ja koska Dead Cells on yksi kaikkien aikojen parhaista roguelike-peleistä, jota on myyty yli 10 miljoonaa kappaletta vuoteen 2023 mennessä, Motion Twinin toisen pelin takana on odotuksen ja innostuksen aaltoja. Tämä maine voi olla sekä pelottava että motivoiva studion pienelle kahdeksan hengen tiimille, mutta Vasseur ja Berthier sanovat, että mahdollisuus tehdä jotain uutta ja palata rakastamaansa lajityyppiin on ollut tarpeeksi kannustava.
Vastauksia muokattu selkeyden ja pituuden vuoksi.
Toinen albumi
(Kuvan luotto: Motion Twin)
Dead Cells oli tietysti ”valtava inspiraatio”, mutta nämä kaksi peliä eivät aina olleet niin samanlaisia konepellin alla. ”Itse asiassa luulen, että olemme nyt hieman lähempänä Dead Cellsin kaavaa kuin vielä vuosi sitten”, Berthier sanoo. ”Testasimme paljon järjestelmiä, jotka olivat todella, todella erilaisia lukitusten avaamisen ja aseiden toiminnan suhteen. Saimme järjestelmiä, jotka olivat lähempänä Binding of Isaacia tai jotain, joka oli lähempänä Hadesia, ja jossain vaiheessa palasimme hieman takaisin juurille.
Palataan Dead Cellsin perusteisiin ja katsotaan, miten voimme parantaa kaavaa.
Yannick Berthier
”Meillä on edessämme sama ongelma kuin alkuperäisellä Dead Cells -tiimillä oli aikoinaan. Miten varmistatte, että ihmiset uudistavat kokemustaan tarpeeksi ajojen välillä? Miten varmistamme, että kun saat palkinnon, se kannustaa sinua tekemään uuden suorituksen? Miten juoksun aikana tuntee edistyksen tunteen ja yhtäkkiä tuntee itsensä jumalalliseksi, ehkä loppuun asti, jos on tarpeeksi onnekas, ja sitten se muisto jää mieleen. Se oli se juoksu. Sen pitäisi siis olla olemassa. Mutta myös tavallisimmissa juoksuissa, miltä sinusta tuntuu? Pyrimme nimittäin monimuotoisuuteen. Luulen, että se on jotain erittäin vahvaa aikomuksessamme ja koko tiimissä, että pyrimme todella siihen, ettei sama juoksu olisi koskaan samanlainen kahteen kertaan.”
Monella tapaa Windblown on Motion Twinille mahdollisuus parantaa joitakin Dead Cellsin ideoita. Vasseur sanoo esimerkiksi, että he olivat aina ”turhautuneita” siitä, että kaksoiskahvaaminen ei koskaan ollut todella synergististä, ja nyt Windblownissa on ”Alterattacks”, joka yhdistää kaksi asetta yhteen taistelun kannalta ratkaisevalla tavalla. Hän sanoo saaneensa rohkaisua myös Monster Hunter -peleistä, joiden aseet ovat ”niin uskomattomia”, että ne saivat hänet vääntämään lisää syvyyttä omista peleistään.