Näin A Quiet Place: The Road Ahead ottaa vaikutteita Alien: Isolationista luodakseen stealth-kauhupelin, joka ”reagoi äänellisesti jokaiseen pelaajan toimintaan”.

A Quiet Place -elokuvan maailmassa: The Road Ahead -maailmassa aistivaje on sekä este että etu. Pelisovitus sijoittuu Paramount Picturesin kahden samannimisen elokuvan väliin, ja maapallon ovat vallanneet meluherkät olennot, jotka metsästävät saalistaan pelkällä äänellä. Melun ja hiljaisuuden välisen kontrastin luominen on kauhistuttava lähtökohta missä tahansa hyvässä kauhuelokuvassa, mutta pelimekaniikkana se on ymmärrettävästi melkoinen haaste. Onneksi italialainen kehittäjä Stormind Games tarttuu siihen suoraan.

”Yksi tärkeimmistä tavoitteista oli luoda kokemus, joka olisi uskollinen elokuvien tunnelmalle ja säännöille, mutta toisi samalla jotain uutta verrattuna klassisiin stealth-kauhupeleihin”, sanoo pelin pääsuunnittelija Manuel Moavero. ”Pelissämme pelaajan on piilouduttava ääneltä eikä näkyvyydeltä, mikä johti meidät ottamaan käyttöön kaksi keskeistä mekaniikkaa: ”äänipeitteen” eli kunkin ympäristön luonnollisen äänenpaineen käsitteen ja ”fonometrin”, joka mittaa sen voimakkuutta. Pelaajan vuorovaikutus ympäröivän maailman kanssa pyörii näiden elementtien ympärillä ja tarjoaa erilaisen lähestymistavan olentojen kohtaamiseen.”

Stormindin sitoutuminen ”kunnioittaa elokuvien keskeisiä teemoja, kuten perhettä ja menetystä, samalla kun se tutkii erillistä tarinaa”, antaa Remothered-studiolle mahdollisuuden pitää kokemus helposti lähestyttävänä mutta silti uskollisena. Eniten minua kuitenkin kiehtoo tämä ainutlaatuinen äänimaailma. Tiedämme jo, että se ottaa mallia Alien: Isolationin mikinseurantamekaniikasta, mikä tarkoittaa, että olennot kuulevat sinut, vaikka et näkisi tai kuulisi niitä. Mutta yhden parhaista selviytymiskauhupeleistä tekeminen on muutakin, ja sen tärkeimpien kosketuspintojen kaivaminen alkoi yhdestä ratkaisevasta paikasta: itse elokuvista.

Kuiskauksia pimeässä

Kuvakaappaus punaisen valon peittämästä tiestä kauhupelissä A Quiet Place: The Road Ahead.

(Kuvan luotto: Stormind Games)Nowhere boys

Nowhere

(Kuvan luotto: Midnight Forge Ltd)

Tämä tuleva ”hardcore etsiväkauhupeli” kuulostaa Alan Wake 2:lta ja LA Noirelta, mutta siinä on kostonhimoisia norjalaisia jumalia vastassa.

Kuulostaa siltä, että Stormind lähestyi The Road Aheadia pää edellä ja kunnioittaen lähdemateriaalia pikkutarkasti ja yksityiskohtaisesti. ”Aloitimme analysoimalla kahta ensimmäistä elokuvaa ruutu kerrallaan, teimme laajoja muistiinpanoja ja hahmottelimme keskeisiä teemoja ja tilanteita, jotka määrittelevät A Quiet Place -elokuvan”, Stormindin toimitusjohtaja ja toinen perustaja Antonio Cannata muistelee. Tästä kehittäjä pystyi kaivamaan esiin kaksi keskeistä temaattista pilaria: ”’pysy hiljaa’ selviytymissääntö sekä armottomat olennot ja niiden kyvyt.”

A Quiet Place -elokuvan maailmassa: The Road Ahead -maailmassa aistivaje on sekä este että etu. Pelisovitus sijoittuu Paramount Picturesin kahden samannimisen elokuvan väliin, ja maapallon ovat vallanneet meluherkät olennot, jotka metsästävät saalistaan pelkällä äänellä. Melun ja hiljaisuuden välisen kontrastin luominen on kauhistuttava lähtökohta missä tahansa hyvässä kauhuelokuvassa, mutta pelimekaniikkana se on ymmärrettävästi melkoinen haaste. Onneksi italialainen kehittäjä Stormind Games tarttuu siihen suoraan.

Lue myös  BioShock-fanina Judasin lupaus vaikuttaa tarinaan ja hahmoihin kuulostaa mahtavalta - mutta miltä se näyttää julkaisussa?

”Yksi tärkeimmistä tavoitteista oli luoda kokemus, joka olisi uskollinen elokuvien tunnelmalle ja säännöille, mutta toisi samalla jotain uutta verrattuna klassisiin stealth-kauhupeleihin”, sanoo pelin pääsuunnittelija Manuel Moavero. ”Pelissämme pelaajan on piilouduttava ääneltä eikä näkyvyydeltä, mikä johti meidät ottamaan käyttöön kaksi keskeistä mekaniikkaa: ”äänipeitteen” eli kunkin ympäristön luonnollisen äänenpaineen käsitteen ja ”fonometrin”, joka mittaa sen voimakkuutta. Pelaajan vuorovaikutus ympäröivän maailman kanssa pyörii näiden elementtien ympärillä ja tarjoaa erilaisen lähestymistavan olentojen kohtaamiseen.”

Stormindin sitoutuminen ”kunnioittaa elokuvien keskeisiä teemoja, kuten perhettä ja menetystä, samalla kun se tutkii erillistä tarinaa”, antaa Remothered-studiolle mahdollisuuden pitää kokemus helposti lähestyttävänä mutta silti uskollisena. Eniten minua kuitenkin kiehtoo tämä ainutlaatuinen äänimaailma. Tiedämme jo, että se ottaa mallia Alien: Isolationin mikinseurantamekaniikasta, mikä tarkoittaa, että olennot kuulevat sinut, vaikka et näkisi tai kuulisi niitä. Mutta yhden parhaista selviytymiskauhupeleistä tekeminen on muutakin, ja sen tärkeimpien kosketuspintojen kaivaminen alkoi yhdestä ratkaisevasta paikasta: itse elokuvista.

A Quiet Place: The Road Ahead -kaappaus, jossa Alex pitää taskulamppua kädessään ja valaisee sillä ränsistynyttä taloa.

Kuiskauksia pimeässä

(Kuvan luotto: Stormind Games)Nowhere boys

(Kuvan luotto: Midnight Forge Ltd)

Tämä tuleva ”hardcore etsiväkauhupeli” kuulostaa Alan Wake 2:lta ja LA Noirelta, mutta siinä on kostonhimoisia norjalaisia jumalia vastassa.

Kuulostaa siltä, että Stormind lähestyi The Road Aheadia pää edellä ja kunnioittaen lähdemateriaalia pikkutarkasti ja yksityiskohtaisesti. ”Aloitimme analysoimalla kahta ensimmäistä elokuvaa ruutu kerrallaan, teimme laajoja muistiinpanoja ja hahmottelimme keskeisiä teemoja ja tilanteita, jotka määrittelevät A Quiet Place -elokuvan”, Stormindin toimitusjohtaja ja toinen perustaja Antonio Cannata muistelee. Tästä kehittäjä pystyi kaivamaan esiin kaksi keskeistä temaattista pilaria: ”’pysy hiljaa’ selviytymissääntö sekä armottomat olennot ja niiden kyvyt.”

Kun A Quiet Place -elokuvan elokuvallinen DNA oli niin keskeinen tekijä, The Road Aheadin tarinavetoinen, ensimmäisen persoonan selviytymiskauhuseikkailu alkoi hahmottua. Se ”etenee lineaarisessa tasojen sarjassa alusta loppuun”, Moavero selittää, ”mutta [hetket] tasojen sisällä, tutkimusalueet, arvoitukset ja jopa vaiheet, joissa on lähikohtaamisia olentojen kanssa, antavat pelaajalle mahdollisuuden valita erilaisia lähestymistapoja ja strategioita.” Tämä kuulostaa samankaltaiselta kuin monissa parhaista selviytymiskauhupeleistä, ja yhdistettynä Amnesia: The Dark Descentin ja Outlastin kaltaisiin piileskelypeleihin Stormindin resepti kuulostaa sopivalta nojaamaan elokuvamaiseen äänimaailmaansa sekä tarinatekijänä että keskeisenä pelattavuuskoukkuna.

”Pohdimme paljon hiljaisuuden käsitettä ja lopulta pohdimme [äänen ja sen puutteen] suhdetta suhteelliseen todellisuuteen”, Moavero kertoo. ”Sen lisäksi, että kehitimme ’äänipeitteen’ käsitteen ja sen hallintaan tarkoitetun työkalun – fonometrin – äänisuunnittelun näkökulmasta, keskityimme luomaan maailman, joka reagoi äänellisesti jokaiseen pelaajan toimintaan.” Tämä tarkoittaa, että jokainen askel, jonka otat, jokainen esineen vuorovaikutus ja jokainen mikrofoniin puhallettu henkäys voi olla elämän ja kuoleman välinen ero. ”Pelaajan tuottaman melun määrä toimii tehokkaasti resurssina, jota voidaan hallita ja kontrolloida”, Moavero selittää. ”Riippuen tuottamastaan tai välttämästään melusta pelaaja saa sen seurauksena enemmän tai vähemmän liikkumatilaa ja liikkumisvapautta – mikä on ratkaisevaa lähikohtaamisissa olentojen kanssa.”

Lue myös  Kuinka avata Chained Box Silent Hill 2 Remake -pelissä?

Hiljaiset äänet

(Kuvan luotto: Saber Interactive)

Yksi tärkeimmistä tavoitteista oli luoda kokemus, joka olisi uskollinen elokuvissa luodulle tunnelmalle ja säännöille, mutta toisi samalla jotain uutta verrattuna klassisiin stealth-kauhupeleihin.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.