Näin Nightdive ”toi kauhun takaisin System Shockiin” scifi-FPS-klassikon uusintaversiossaan.

Nightdive on studio, jolla on jalo tehtävä: se hankkii oikeudet unohdettuihin retropeleihin, muotoilee ne uudelleen pelattaviksi nykyaikaisilla laitteistoilla ja tuo ne vuorostaan sekä uuden että vanhan yleisön ulottuville. Perustaja ja ohjaaja Stephen Kickin matka alkoi kuitenkin melko kaukana nykyisestä tilanteesta.

”System Shock 2 oli ensimmäinen peli, jonka Nightdive julkaisi”, hän kertoo vuonna 2012 tekemästään yrityksestä löytää ja pelata vuoden 1999 klassikko. ”Se on kauhuvideopelien mestariteos menneeltä aikakaudelta tässä vaiheessa. Mutta kyllä, kauhuvideopelit yleensä ovat aina olleet iso osa henkilökohtaista DNA:ni.” Hänet nimittäin nimettiin Stephen Kingin mukaan, ja kauhua rakastavat vanhemmat kasvattivat hänet EC-sarjakuvien ja HP Lovecraftin teosten tasaisella ruokavaliolla. Se kuulostaa itsensä toteuttavalta ennustukselta, jonka Kick ylpeänä hyväksyy.

Nightdiven System Shock -remake on siitä todiste, sillä se julkaistiin konsoleille aiemmin tällä viikolla sen jälkeen, kun se julkaistiin PC:lle vuonna 2023. Peli tarjoaa pelottavamman, karmaisevamman ja kaiken kaikkiaan parannetun FPS-kokemuksen verrattuna Looking Glass Studiosin vuoden 1994 alkuperäiseen peliin, ja Kickin mukaan kauhuelementteihin nojautuminen oli ensiarvoisen tärkeää sen menestyksen kannalta.

Teknologiafriikit

System Shockin arvostelu

(Kuvan luotto: Nightdive Studios)

Kauhut ovat muutakin kuin verta ja suolenpätkiä, mutta Kickin mielestä se oli hyvä lähtökohta. ”Yksi asia, jonka ilmaisin tiimille, oli se, että pelissä on oltava paljon gorea”, hän sanoo Nightdiven tavoittelemista design- ja ambient-muutoksista System Shock -uudelleenversiossaan.

”Jopa alkuperäisessä versiossa on ruumiita lattialla. Ne ovat pikselispritejä, mutta siellä on silti verta, irrotettuja päitä, kalloja ja luita. Minä [sanoin, että] haluan nähdä sisäelimiä, haluan nähdä Dead Space -tasoista verilöylyä, ja me todella vietiin se äärimmilleen.” Pointti on yksi: ”Tunnelma, se kauhistuttava tunne, kun heräät avaruusasemalla, täysin eristyksissä ja yksin, ja ainoa seura on miehistön jäsenten ruumiit, jotka joko makaavat lattialla palasina tai kuljeskelevat kostonhimoisina kyborgeina jahdaten sinua”, Kick sanoo. ”Toimme kauhua takaisin System Shockiin, ja se johtui erityisesti valaistuksen, tunnelman ja musiikin yhdistelmästä.” ”Se oli luultavasti enemmän kuin mikään muu.”

Cyberscares

darkwebSTREAMER

(Kuvan luotto: We Have Always Lived In The Forest)

darkwebSTREAMER on ”narratiivinen roguelike”, joka kuulustelee meissä kaikissa piilevää tirkistelevää kauhufaniaa.

Nightdive on studio, jolla on jalo tehtävä: se hankkii oikeudet unohdettuihin retropeleihin, muotoilee ne uudelleen pelattaviksi nykyaikaisilla laitteistoilla ja tuo ne vuorostaan sekä uuden että vanhan yleisön ulottuville. Perustaja ja ohjaaja Stephen Kickin matka alkoi kuitenkin melko kaukana nykyisestä tilanteesta.

Lue myös  Pitäisikö sinun pelastaa pormestari vai jättää hänet Dragon Age Veilguardiin?

”System Shock 2 oli ensimmäinen peli, jonka Nightdive julkaisi”, hän kertoo vuonna 2012 tekemästään yrityksestä löytää ja pelata vuoden 1999 klassikko. ”Se on kauhuvideopelien mestariteos menneeltä aikakaudelta tässä vaiheessa. Mutta kyllä, kauhuvideopelit yleensä ovat aina olleet iso osa henkilökohtaista DNA:ni.” Hänet nimittäin nimettiin Stephen Kingin mukaan, ja kauhua rakastavat vanhemmat kasvattivat hänet EC-sarjakuvien ja HP Lovecraftin teosten tasaisella ruokavaliolla. Se kuulostaa itsensä toteuttavalta ennustukselta, jonka Kick ylpeänä hyväksyy.

Nightdiven System Shock -remake on siitä todiste, sillä se julkaistiin konsoleille aiemmin tällä viikolla sen jälkeen, kun se julkaistiin PC:lle vuonna 2023. Peli tarjoaa pelottavamman, karmaisevamman ja kaiken kaikkiaan parannetun FPS-kokemuksen verrattuna Looking Glass Studiosin vuoden 1994 alkuperäiseen peliin, ja Kickin mukaan kauhuelementteihin nojautuminen oli ensiarvoisen tärkeää sen menestyksen kannalta.

Teknologiafriikit

(Kuvan luotto: Nightdive Studios)

Kauhut ovat muutakin kuin verta ja suolenpätkiä, mutta Kickin mielestä se oli hyvä lähtökohta. ”Yksi asia, jonka ilmaisin tiimille, oli se, että pelissä on oltava paljon gorea”, hän sanoo Nightdiven tavoittelemista design- ja ambient-muutoksista System Shock -uudelleenversiossaan.

System Shock

”Jopa alkuperäisessä versiossa on ruumiita lattialla. Ne ovat pikselispritejä, mutta siellä on silti verta, irrotettuja päitä, kalloja ja luita. Minä [sanoin, että] haluan nähdä sisäelimiä, haluan nähdä Dead Space -tasoista verilöylyä, ja me todella vietiin se äärimmilleen.” Pointti on yksi: ”Tunnelma, se kauhistuttava tunne, kun heräät avaruusasemalla, täysin eristyksissä ja yksin, ja ainoa seura on miehistön jäsenten ruumiit, jotka joko makaavat lattialla palasina tai kuljeskelevat kostonhimoisina kyborgeina jahdaten sinua”, Kick sanoo. ”Toimme kauhua takaisin System Shockiin, ja se johtui erityisesti valaistuksen, tunnelman ja musiikin yhdistelmästä.” ”Se oli luultavasti enemmän kuin mikään muu.”

Cyberscares

(Kuvan luotto: We Have Always Lived In The Forest)

darkwebSTREAMER on ”narratiivinen roguelike”, joka kuulustelee meissä kaikissa piilevää tirkistelevää kauhufaniaa.

System Shock arvostelu

Musiikillisesti se on kaukana alkuperäisestä. Looking Glass herätti enemmän futuristisen scifi-seikkailun tunnetta kuin päähenkilönsä vangitsemisen kauhuja, ja Kick kuvailee vuoden 1994 pelin musiikillista sävellystä ”pirteäksi” ja ”melkein kuin varhaisen teknon soundtrackiksi”. Tuomamme soundtrack on ehdottomasti enemmän tunnelmissa, orkestraalisessa kauhumusiikissa, jota on tottunut kuulemaan elokuvissa tai nykyaikaisissa peleissä, kuten Resident Evilissä tai Silent Hillissä.” Kuvittele, että kaikki tämä yhdistyy kaikuviin metallilevytunneleihin, jotka jatkuvat ja jatkuvat koneiden jyrinän peittäessä alleen jotain kulman takana kuuluvan äänen.

”Kauhu oli ehdottomasti jotain, mitä halusimme edistää – asemalla tapahtui jotain todella kauhistuttavaa. Halusimme laittaa sinut niiden ihmisten asemaan, jotka joutuivat kokemaan sen. Ja luulen, että kun otetaan huomioon teknologiset edut, joita meillä oli käytettävissämme, ja työkalut, joita meillä oli, niin uskon, että vedimme sen äärirajoille.” Pelattavuudeltaan System Shockin uusintaversio ei kuitenkaan koskaan poikkea liian kauas kurssista. Se on edelleen ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, joka kohtaa avaruudessa tapahtuvan selviytymiskauhun, vaikka tankkiohjaus onkin vaihdettu hiiren näköiseksi ja peliin on lisätty lisää äänitiedostoja tarinankerronnan syventämiseksi ja tiivistämiseksi.

Rekisteröidy GamesRadar+-uutiskirjeeseen.

Viikoittaisia koosteita, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Lue myös  Wuthering Waves Yinlinin rakennusopas

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

Splat to the future

(Kuvan luotto: Nightdive Studios)

Koska kauhun käsite on alati muuttuva peto, joka taipuu ja vääntyy heijastaakseen yhteiskunnallisia pelkoja takaisin massoille milloin missäkin vaiheessa, voisi odottaa Nightdiven virittäneen 30 vuotta vanhan System Shockin teemoja ainakin hieman. Mutta sen lisäksi, että peli keskittyy tiukemmin ruumiinkauhuun, verenvuodatukseen ja tunnelmalliseen jännitykseen, se painottaa temaattisia pelkojaan osoittaakseen, että ne ovat yhä ajankohtaisia.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.