Viime vuosina parhaita Warhammer-pelejä on saapunut taukoamatta. Vaikka Space Marine 2 on ollut tämän kuun läpimurtohitti, sen avaruusmatkailun sisarukset Boltgun ja Rogue Trader olivat vuoden 2023 suosikkipelejäni, kun taas Total War: Warhammer 3, joka on yksi parhaista koskaan pelaamistani strategiapeleistä, liputtaa edelleen universumin fantasiapuolen puolesta. Jo mainitsemissani peleissä on kaksi suurta läpileikkaavaa linjaa: massiivinen isometrinen roolipeli Rogue Trader ja retroräiskintäpeli Boltgun tarjoavat ainutlaatuisia näkökulmia ympäristöön, kun taas Warhammer 3 ja Space Marine 2 osoittavat Games Workshopin universumien koon tavoilla, jotka ennen tuntuivat mahdottomilta.
Keskustellessamme hiljattain Space Marine 2:n pelinjohtajan Dmitriy Grigorenkon ja luovan johtajan Oliver Hollis-Leickin kanssa suuri osa keskustelustamme pyöri Space Marine 2:n teknologian ympärillä. Grigorenko myöntää, että oli ”hyvin haastavaa” saada teknologia toimimaan, mutta lopputulosta on vaikea kiistää – kuten Space Marine 2 -arvostelussani totesin, peli tuntuu todella siltä kuin olisit astunut intergalaktiseen ammuskeluun. Mutta onko tämä välähdys Warhammer-pelien tulevaisuudesta?
Synkempi, synkempi tulevaisuus
(Kuvan luotto: Focus Entertainment)Yhtään tasoa ei jätetä taakse.
(Kuvan luotto: Saber Interactive)
Space Marine 2:n ohjaajat joutuivat ”taistelemaan melkoisesti” yhden tason mukaan ottamisen puolesta, sillä joidenkin mielestä pelistä oli tulossa ”40K-fancy dress party”
Vaikka Space Marine 2 on ollut ulkona vasta muutaman viikon, on vaikea olla innostumatta sen tarjoamista mahdollisuuksista. Se on todiste siitä, että meillä on nyt teknologia, jonka avulla voimme käsitellä 40K:ta laajemmalla skaalalla – ja kun kysyn Grigorenkolta, johtavatko nämä edistysaskeleet rohkeampiin Warhammer-sovituksiin, hän sanoo, että ”ehdottomasti” johtavat.
Pelinjohtaja kuitenkin väittää, että mittakaava on ollut monissa Warhammer-peleissä menestyksekkäästi käytössä – hän on esimerkiksi pelannut Darktidea noin 100 tuntia ja odottaa Mechanicuksen jatko-osaa kuten me muutkin – ja oikean näkökulman löytäminen on aina tärkeää, kun kerrotaan tarinaa synkästä, pimeästä tulevaisuudesta.
”Kyse on siitä, millaisen pelin haluat tehdä, sillä universumi on valtava, ja mistä tahansa voi tehdä pelin”, Grigorenko selittää. ”En malta odottaa deittisimulaattoria. Mutta, tarkoitan, että vitsailen, mutta ehkä joku tekee sen lopulta! Kyse on vain siitä, mitä haluat tehdä. Kyse ei ole [teknisestä] laadusta.”
Viime vuosina parhaita Warhammer-pelejä on saapunut taukoamatta. Vaikka Space Marine 2 on ollut tämän kuun läpimurtohitti, sen avaruusmatkailun sisarukset Boltgun ja Rogue Trader olivat vuoden 2023 suosikkipelejäni, kun taas Total War: Warhammer 3, joka on yksi parhaista koskaan pelaamistani strategiapeleistä, liputtaa edelleen universumin fantasiapuolen puolesta. Jo mainitsemissani peleissä on kaksi suurta läpileikkaavaa linjaa: massiivinen isometrinen roolipeli Rogue Trader ja retroräiskintäpeli Boltgun tarjoavat ainutlaatuisia näkökulmia ympäristöön, kun taas Warhammer 3 ja Space Marine 2 osoittavat Games Workshopin universumien koon tavoilla, jotka ennen tuntuivat mahdottomilta.
Keskustellessamme hiljattain Space Marine 2:n pelinjohtajan Dmitriy Grigorenkon ja luovan johtajan Oliver Hollis-Leickin kanssa suuri osa keskustelustamme pyöri Space Marine 2:n teknologian ympärillä. Grigorenko myöntää, että oli ”hyvin haastavaa” saada teknologia toimimaan, mutta lopputulosta on vaikea kiistää – kuten Space Marine 2 -arvostelussani totesin, peli tuntuu todella siltä kuin olisit astunut intergalaktiseen ammuskeluun. Mutta onko tämä välähdys Warhammer-pelien tulevaisuudesta?
Synkempi, synkempi tulevaisuus
(Kuvan luotto: Focus Entertainment)Yhtään tasoa ei jätetä taakse.
(Kuvan luotto: Saber Interactive)
Space Marine 2:n ohjaajat joutuivat ”taistelemaan melkoisesti” yhden tason mukaan ottamisen puolesta, sillä joidenkin mielestä pelistä oli tulossa ”40K-fancy dress party”
Vaikka Space Marine 2 on ollut ulkona vasta muutaman viikon, on vaikea olla innostumatta sen tarjoamista mahdollisuuksista. Se on todiste siitä, että meillä on nyt teknologia, jonka avulla voimme käsitellä 40K:ta laajemmalla skaalalla – ja kun kysyn Grigorenkolta, johtavatko nämä edistysaskeleet rohkeampiin Warhammer-sovituksiin, hän sanoo, että ”ehdottomasti” johtavat.
Pelinjohtaja kuitenkin väittää, että mittakaava on ollut monissa Warhammer-peleissä menestyksekkäästi käytössä – hän on esimerkiksi pelannut Darktidea noin 100 tuntia ja odottaa Mechanicuksen jatko-osaa kuten me muutkin – ja oikean näkökulman löytäminen on aina tärkeää, kun kerrotaan tarinaa synkästä, pimeästä tulevaisuudesta.
”Kyse on siitä, millaisen pelin haluat tehdä, sillä universumi on valtava, ja mistä tahansa voi tehdä pelin”, Grigorenko selittää. ”En malta odottaa deittisimulaattoria. Mutta, tarkoitan, että vitsailen, mutta ehkä joku tekee sen lopulta! Kyse on vain siitä, mitä haluat tehdä. Kyse ei ole [teknisestä] laadusta.”