Stalker 2 on yksi parhaista FPS-toimintapeleistä, joita olen pelannut vuonna 2024, kiitos sen ”vanhan koulukunnan” kaavan, joka kohtelee pelaajia ”erittäin tarpeettomana”.

Jos räpäytät silmiäsi, et huomaa Stalker 2: Heart of Chornobyl -pelin useimpia kuolemia edeltävää ylimielisyydestä sydänsuruihin johtavaa putkea. Vierailtuani itse The Zonessa kolmen tunnin esikatselukierroksella minulla on valitettavasti kuitit todisteena tästä. Mistä aloittaisin – siitä, kun tapoin joukon rosvoja ja romahdin ennen kuin sain sidottua ampumahaavani? Toinen kuolema vain muutamaa minuuttia myöhemmin, kun neljäs kyttääjä, jota en ollut laskenut, hyökkäsi kimppuuni, ennen kuin lähdin ampumaan hänen kolmea ystäväänsä vastaan? Valintoja, valintoja.

Useimmissa pelin esikatselukuvissa olisin punastunut jokaisen kuoleman myötä ja rinnastanut epäonnistumisen hukkaan heitetyiksi sekunneiksi, joita olisin voinut käyttää Seeing Stuffiin. Mutta Stalker 2:ssa sain itseni virnistelemään niin uudelleenkäynnistymisruuduilla kuin voitokkaissa ammuskeluissa. Koska päähenkilö Skif on niin nihkeä, ero näiden kahden välillä voi olla vain yksi luoti. Tuloksena on enemmän samoja anteeksiantamattomia tulitaisteluita, jotka määrittelivät alkuperäisen Stalker-trilogian, jossa päähän osuvat laukaukset pudottavat viholliset ilahduttaviin murtumiin ja suojasta suojaan juokseminen tuntuu siltä kuin joutuisi juoksemaan jännitteisten johtojen yli.

Tajusin, kuinka paljon nautin Stalker 2:n vaikeustasosta, kun nimeltä mainitsemattomassa sivutehtävässä piti tappaa joukko rosvoja, jotka saivat palkkionsa. Etsityt miehet olivat leiriytyneet jokea vasten, ja – kuten sain kantapään kautta oppia – heitä oli liikaa, jotta olisin voinut hyökätä suoraan kimppuun. Ensimmäinen yritykseni jakaa oikeutta päättyi siihen, että kuolin häpeämättömästi lähimpään pusikkoon, ja kun palasin yrittämään ampumista kaukaa, kohtaloni oli samanlainen. Kokeilemalla ja erehtymällä, joka tuntui lähempänä roguelikea kuin perinteistä räiskintäpeliä, kehittelin kuitenkin suunnitelman, jolla sain houkuteltua rosvot pois leiristä heittelemällä heitä kranaatteja etäältä. Siitä eteenpäin tavoitteena oli antaa heidän rauhassa metsästää minua läheisessä metsässä, odottaa, että he hajaantuvat, ja sitten tappaa heidät yksi kerrallaan.

Jos räpäytät silmiäsi, et huomaa Stalker 2: Heart of Chornobyl -pelin useimpia kuolemia edeltävää ylimielisyydestä sydänsuruihin johtavaa putkea. Vierailtuani itse The Zonessa kolmen tunnin esikatselukierroksella minulla on valitettavasti kuitit todisteena tästä. Mistä aloittaisin – siitä, kun tapoin joukon rosvoja ja romahdin ennen kuin sain sidottua ampumahaavani? Toinen kuolema vain muutamaa minuuttia myöhemmin, kun neljäs kyttääjä, jota en ollut laskenut, hyökkäsi kimppuuni, ennen kuin lähdin ampumaan hänen kolmea ystäväänsä vastaan? Valintoja, valintoja.

Stalker 2: Shadow Of Chornobyl – The Big Preview
Pitkästä hands-onista kehittäjien haastatteluihin, meillä on sinulle kaikki The Zone -asiat Stalker 2: Shadow of Chornobyl Big Preview -keskuksessamme.

Lue myös  Olen viettänyt yli 10 vuotta yrittäen (ja epäonnistuen) voittaa tämän luolastoja ryömivän roguelike-roolipelin, joka on tehty kännykän internetin datan avulla metsässä olevassa puumajassa...

” data-widget-type=”deal” data-render-type=”editorial”>

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.