Millaista on työskennellä Star Wars -universumissa? Vain harvat ovat pystyneet vastaamaan tähän kysymykseen, vaikka Massive Entertainment pystyy nyt tekemään juuri sen. Viimeiset kuusi vuotta studio on työstänyt Star Wars Outlaws -seikkailua, joka sijoittuu Imperiumin vastaiskujen ja Jedin paluun väliin. Sen piti tuntua tuoreelta ja jännittävältä, vaikka se vangitsisikin aidosti alkuperäisen trilogian ulkoasun, paikan ja tunnelman.
Se on rohkea luova haaste, mutta kuten tutkin Star Wars Outlaws -arvostelussani, tunnelma, jonka tämä tiimi on pystynyt luomaan, on todella jotain erityistä. Istuin alas kuuden Massive-kehittäjän kanssa keskustellakseni heidän ajastaan Outlawsin parissa, oppiakseni lisää siitä, millaista on työskennellä näin tunnistettavan maailman parissa, ja miten he kamppailivat sen tosiasian kanssa, että muut voivat tulevaisuudessa hyödyntää sitä, mitä he lisäävät hiekkalaatikkoon.
Haastatteluja on muokattu pituuden ja selkeyden vuoksi.
Luova tiimi
”BP””BP ”Benedikt PodlesniggTaide- ja maailmanjohtaja
Benedikt Podlesnigg on ollut mukana muokkaamassa Massive-pelien ulkoasua yli vuosikymmenen ajan, viimeksi hän toimi Star Wars Outlaws -pelien taide- ja maailmajohtajana.
”FT””FT ”Fredrik ThylanderJohtava pelisuunnittelija
Fredrik Thylander on toiminut Massive Entertainmentilla suunnittelutehtävissä kymmenen vuotta, viimeksi Star Wars Outlawsissa johtavana pelisuunnittelijana.
”JB””JB ”John BjorlingAssociate narrative director (apulaisohjaaja)
John Bjorling on työskennellyt Massive Entertainmentilla yli 17 vuoden ajan erilaisissa tehtävissä, viimeksi Star Wars Outlaws -pelin apulaiskerronnallisena johtajana.
”MJ””MJ ”Marthe JonkersAssociate art director (taiteellinen johtaja)
Marthe Jonkers tuli Massiveen vuonna 2021 Capcomilla ja Cyberpunk 2077:ssä vietettyjen pitkien työvuosien jälkeen työskentelemään Star Wars Outlawsissa sen apulaisart directorina.
”MD””MD ”Matthieu DelisleJohtava järjestelmäsuunnittelija
Matthieu Delisle on ollut Ubisoftilla vuodesta 2007 lähtien, ja viimeiset 13 vuotta hän on työskennellyt Massivella The Divisionista Star Wars Outlawsiin.
”SDV””SDV ”Samuel De VosJohtava konseptitaiteilija
Samuel De Vos on Massive Entertainmentin johtava konseptitaiteilija, joka on työskennellyt The Division 2:n, Avatar: Frontiers of Pandoran ja Star Wars Outlawsin parissa.
Keskustelu
01 | Star Warsin ikonisen visuaalisen ilmeen herättämisestä henkiin.
(Kuvan luotto: Ubisoft)
Millaista on työskennellä Star Wars -universumissa? Vain harvat ovat pystyneet vastaamaan tähän kysymykseen, vaikka Massive Entertainment pystyy nyt tekemään juuri sen. Viimeiset kuusi vuotta studio on työstänyt Star Wars Outlaws -seikkailua, joka sijoittuu Imperiumin vastaiskujen ja Jedin paluun väliin. Sen piti tuntua tuoreelta ja jännittävältä, vaikka se vangitsisikin aidosti alkuperäisen trilogian ulkoasun, paikan ja tunnelman.
Se on rohkea luova haaste, mutta kuten tutkin Star Wars Outlaws -arvostelussani, tunnelma, jonka tämä tiimi on pystynyt luomaan, on todella jotain erityistä. Istuin alas kuuden Massive-kehittäjän kanssa keskustellakseni heidän ajastaan Outlawsin parissa, oppiakseni lisää siitä, millaista on työskennellä näin tunnistettavan maailman parissa, ja miten he kamppailivat sen tosiasian kanssa, että muut voivat tulevaisuudessa hyödyntää sitä, mitä he lisäävät hiekkalaatikkoon.
Haastatteluja on muokattu pituuden ja selkeyden vuoksi.
Luova tiimi
”BP”
”BP ”Benedikt PodlesniggTaide- ja maailmanjohtaja
Benedikt Podlesnigg on ollut mukana muokkaamassa Massive-pelien ulkoasua yli vuosikymmenen ajan, viimeksi hän toimi Star Wars Outlaws -pelien taide- ja maailmajohtajana.
”FT”
”FT ”Fredrik ThylanderJohtava pelisuunnittelija
Fredrik Thylander on toiminut Massive Entertainmentilla suunnittelutehtävissä kymmenen vuotta, viimeksi Star Wars Outlawsissa johtavana pelisuunnittelijana.
”JB”
”JB ”John BjorlingAssociate narrative director (apulaisohjaaja)
John Bjorling on työskennellyt Massive Entertainmentilla yli 17 vuoden ajan erilaisissa tehtävissä, viimeksi Star Wars Outlaws -pelin apulaiskerronnallisena johtajana.
”MJ”
”MJ ”Marthe JonkersAssociate art director (taiteellinen johtaja)
Marthe Jonkers tuli Massiveen vuonna 2021 Capcomilla ja Cyberpunk 2077:ssä vietettyjen pitkien työvuosien jälkeen työskentelemään Star Wars Outlawsissa sen apulaisart directorina.
”MD”
”MD ”Matthieu DelisleJohtava järjestelmäsuunnittelija
Matthieu Delisle on ollut Ubisoftilla vuodesta 2007 lähtien, ja viimeiset 13 vuotta hän on työskennellyt Massivella The Divisionista Star Wars Outlawsiin.
”SDV”
”SDV ”Samuel De VosJohtava konseptitaiteilija
Samuel De Vos on Massive Entertainmentin johtava konseptitaiteilija, joka on työskennellyt The Division 2:n, Avatar: Frontiers of Pandoran ja Star Wars Outlawsin parissa.
Keskustelu
01 | Star Warsin ikonisen visuaalisen ilmeen herättämisestä henkiin.
(Kuvan luotto: Ubisoft)
SDV: Star Wars on yksi maailman vakiintuneimmista IP:istä, joten autenttisten lisäosien luominen tähän universumiin vaatii erityistä huolellisuutta. Katsoimme, mikä inspiroi [Star Warsin luojaa] George Lucasia ja [konseptisuunnittelija] Ralph McQuarria alun perin varmistaaksemme, että ideointimme perusta on samasta paikasta. Esimerkiksi Outlaws kuuluu alkuperäisen trilogian aikajanalle, ja siinä on paljon 60- ja 70-luvun muotoilua – aluksesi, Trailblazerin, rakenteessa saattaa näkyä selvästi 70-luvun monorail-malli yhdistettynä hyvin maadoitettuihin elementteihin, joita näkee kaikkialla Star Warsissa.
MJ: Oli hyvin tärkeää, että olimme autenttisia alkuperäisen trilogian suhteen. Halusimme, että jos pelaat Outlawsia, tuntuu kuin astuisit noihin elokuviin ja olisit oikeasti siellä. Tulostimme Ralph McQuarrien piirustukset ja suurensimme ne, ja ne ripustettiin ympäri toimistoa, jotta meitä ympäröi aina nämä kuvat. McQuarriella oli paljon yllättäviä ideoita, jotka eivät välttämättä päässeet elokuviin, joten yritimme käyttää samanlaista lähestymistapaa myös Outlawsin suunnittelussa.
SDV: Ja sitten meillä on sellaisia asioita kuin ”linssiprojekti”, jonka avulla tiimi pystyi vangitsemaan saman elokuvamaisen tunnelman kuin alkuperäisessä trilogiassa, jossa teimme tiivistä yhteistyötä Lucasfilm Gamesin kanssa saadaksemme aikaan täsmälleen samat linssitehosteet, joita käytettiin alkuperäisen trilogian kameroissa.
MJ: Se, että pystyimme käyttämään samoja kamera-asetuksia, joilla alkuperäiset elokuvat tehtiin, oli hyvin jännittävää. Tällaiset elementit tekevät Outlawsista hyvin aidon tuntuisen, mutta samalla meillä oli myös vapaus luoda uusia paikkoja ja hahmoja, jotka sopivat IP:hen. Se oli hieno haaste siinä mielessä, että yritimme kunnioittaa hyvin paljon sitä, mikä on jo vakiintunut, ja aikakautta, jota yritämme kuvata.
SDV: Aikana, jolloin monet ihmiset keskittyvät täydellisen, terävän kuvan saamiseen, on todella virkistävää nähdä valkokankaalla hieman enemmän vääristynyttä, romanttista ja viehättävää visuaalisuutta. Olen innoissani, että kaikki saavat kokea sen; ja jos pelaajat ovat sitä mieltä, että Outlaws on herättänyt alkuperäisen trilogian tunnelman henkiin, olen erittäin iloinen, sillä juuri sitä tiimi tavoitteli.
02 | Planeettojen valinnasta, joihin keskitytään
(Kuvan luotto: Ubisoft)