Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars -elokuvan tekeminen

Sitä ei voi kiistää. SNESin omistajan elämä oli makeaa. Vain viiden vuoden aikana järjestelmän kirjasto oli pullollaan klassikoita, ja niiden joukossa olivat ennen kaikkea Squaren ja Nintendon tekemät mestariteokset. Pelkkä Final Fantasy VI:n, Chrono Triggerin ja Super Mario Worldin kaltaisten pelien mainitseminen riittää saamaan useimmat pelaajat nostalgian paroksiin. Sanotaan, että kaikki hyvä päättyy aikanaan, mutta vaikka aurinko oli laskemassa SNES:lle, suljettujen ovien takana päättäjät suunnittelivat jotain ennennäkemätöntä – kahden aikakauden suurimman kehittäjän yhteistyötä.

Yhteistyön tuloksena syntyi Nintendon viiksekkään maskotin ensimmäinen esitys roolipeligenressä. Squaren oma Chihiro Fujioka muistelee, miten se tapahtui: ”Alkuperäisestä ideasta päätettiin korkeimman tason kokouksissa. Kun minut asetettiin vastuuseen, se oli jo kiveen hakattu, mutta kuulin, että taustalla oli se, että koska Nintendon ja Squaren väliset suhteet olivat tuohon aikaan hyvin läheiset, yhteinen projekti merkitsi sitä, että he yhdistäisivät vahvuutensa – Marion hahmon ja roolipelien kehittämisen.”

Super Mario RPG syntyy uudelleen

Super Mario RPG -vertailu

(Kuvan luotto: Nintendo)

Super Mario RPG julkaistiin alun perin SNES:lle vuonna 1996, mutta nyt se on tulossa Nintendo Switchille 17. marraskuuta 2023.

Peruskonsepti oli yksinkertainen, toteutus ei. Rakastetun hahmon ottaminen ja heittäminen uuteen genreen ilman, että fanit järkyttyvät, vaatii paljon harkintaa, kuten Fujioka selittää: ”Maailmankuva ja tarina muuttuivat täysin. Aluksi ajattelimme, että Mario taistelee aseiden ja taikuuden avulla, mutta kuten arvata saattaa, totesimme, että Mario sopii paremmin vasaraan ja hyppimiseen, joten muutimme asetelmia ja tarinaa. Jopa sen jälkeen, kun kehitystyö oli edennyt, hakkailimme yhä päätämme siitä, pitäisikö Marion käyttää aseita ja taikuutta vai ei. Myös Miyamoto näytti olevan kahden vaiheilla tämän asian suhteen. Vasta kun nousimme molemmat lavalle eräässä lehden tilaisuudessa, päätimme lopulta.

”Se tapahtui V-Jump Festivalissa, Shueishan kuukausittain ilmestyvän peli- ja harrastelehden järjestämässä tapahtumassa. Paikalle kutsuttiin lukijoita, jotta julkaisijat voisivat esitellä pian julkaistavia pelejä. Siellä Super Mario RPG paljastettiin maailmalle ensimmäistä kertaa – muistan, miten yllättyneitä lukijat ja järjestäjät olivat. Juuri tämän lehden tapahtuman aikaan meidän piti päättää Marion taistelutyyli – aseita ja taikuutta vai hyppimistä ja vasaroita? Vielä tapahtuman kulissien takana ollessamme herra Miyamoto ja minä puhuimme asiasta. Kun sitten tuli vuoromme esitellä pelimme, sanoin: ’Päätetään hänen taistelutyylinsä sen perusteella, kuinka paljon yleisö taputtaa.’ Herra Miyamoto vastasi epäilevästi: ’Sopiiko se?’, mutta lähdimme kuitenkin mukaan suunnitelmaan.”

Super Mario RPG

(Kuvan luotto: Nintendo)

”Totta puhuakseni oli kuitenkin sellainen tunne, myös henkilökunnan keskuudessa, että olisi parasta, jos Mario taistelisi vasaroilla ja hyppien. Yleisöltä kysyminen oli oikeastaan suuri uhkapeli, mutta keksin pienen juonen varmistaakseni, että asiat menevät meidän haluamallamme tavalla. Ensin sanoin yhtäkkiä, mutta tavallisella, asiallisella äänellä: ”Voisitteko taputtaa, jos olette sitä mieltä, että koska Mario on tällä kertaa RPG:ssä, olisi hyvä, jos hän käyttäisi aseita ja taikuutta.” Pienet aplodit. Seuraavaksi kovalla äänellä, täynnä energiaa ja innostusta: ”Mutta tietysti kyseessä on Mario, joten olisi paljon parempi, jos hän taistelisi hyppien ja vasaroilla, eikö niin? Nuo ihmiset – aplodikaa nyt!” Runsaasti aplodeja. Ja näinhän siinä sitten kävi, herra Miyamoto – anteeksi, että huolestutin!””

Lue myös  Kuinka avata portti The Plucky Squire -elokuvassa?

Roolipelin vieminen Marioon

Super Mario RPG

(Kuvan luotto: Nintendo)

Marion odottamaton esiintyminen roolipelissä ei haitannut yleisöä, mutta hänen uusi 3D-ilmeensä ihastutti yleisöä. Tiimi oli työskennellyt ahkerasti samoilla Silicon Graphicsin työasemilla, jotka Nintendo oli antanut Raren ostaa Donkey Kong Country -sarjaansa varten. Vaikka pelistä luotiin alkeellinen 2D-versio, sitä käytettiin lähinnä Marion liikkeiden ja kykyjen testaamiseen, ennen kuin suunnitelmat siirtymisestä 3D:hen saatiin valmiiksi.

”Tuohon aikaan Square panosti paljon visuaaliseen esitystapaan, ja he olivat todella pyrkineet siihen, että Super Famicom -laitteisto olisi pystynyt 2D-menetelmiin”, Fujioka selittää. ”Suuri kysymys oli, mihin tästä lähdetään. Mielestäni oli luonnollista, että asiat menisivät 3D:n suuntaan. Kun nyt ajattelen asiaa, koko Square oli menossa siihen suuntaan. Alussa meillä oli tietysti perinteinen ylhäältä alaspäin suunnattu kartta, jossa oli 2D-Mario, mutta melko varhaisessa vaiheessa tarkistimme sen vinoon 3D-perspektiiviin, joten sen jälkeen myös koko graafinen suunnittelu oli saatava noudattamaan tätä. Vaikka käytössä oli SA-1-siru, Super Famicom ei pystynyt näyttämään 3D:tä reaaliajassa, joten siirryimme pre-renderöintitekniikkaan.”

”Aluksi ajattelimme, että Mario taistelee taikuutta käyttäen, mutta päädyimme siihen, että hänelle sopivat paremmin vasara ja hyppääminen.”

Tämä SA-1-siru oli toinen ase Nintendon parannusarsenaalissa, joka piti SNES-pelit kehittyneinä ajan mittaan. Samalla kun Sega kehitti kalliita lisäjärjestelmiä estääkseen Mega Driven vanhenemisen, Nintendo päätti tehostaa laitteistoaan erityisillä rinnakkaisprosessorisiruilla, jotka olivat mukana itse pelikaseteissa. Tunnetuin näistä oli luultavasti Super FX -siru, joka hoiti reaaliaikaiset 3D-efektit esimerkiksi Star Fox- ja Stunt Race FX -peleissä. Super Accelerator 1 oli harvinaisempi Japanin ulkopuolella, ja vain kolme peliä julkaistiin kansainvälisesti. ”SA-1-sirussa oli neljä kertaa enemmän prosessoritehoa kuin Super Famicomissa”, Fujioka tarkentaa. ”Sen lisääminen konsolin suorittimeen mahdollisti viisinkertaisen laskentatehon. Super Mario RPG ei käyttänyt polygoneja, mutta koko peli hyödynsi 3D-kenttää, joten käytimme ylimääräistä tehoa noihin laskutoimituksiin. Se mahdollisti myös sen, että pystyimme käyttämään tavallista enemmän hahmoja.”

Marion evoluutio

Super Mario RPG

(Kuvan luotto: Nintendo)

Peli oli ensisijaisesti Squaren tuotantoa, mutta Nintendo piti huolen siitä, että tiimi ei jäänyt horjumaan Marion siirtyessä uuteen ulottuvuuteen ja genreen. ”Suhde oli hyvin läheinen ja suotuisa. He tarjosivat meille tukea erilaisilla uusilla tekniikoilla, alkaen SA-1-sirusta, ja ideoita pseudo-3D:n esittämiseksi Super Famicomilla”, Fujioka muistelee. ”Alusta alkaen herra Miyamoto kävi usein tapaamassa ja keskustelemassa, ja tietysti nousimme jopa yhdessä lavalle V-Jumpissa. Sain häneltä neuvoja kahdessa pääkohdassa: toinen oli pitää silmällä Marion tulon hoitamista RPG-maailmaan tuhoamatta Mario-universumia; toinen oli pelin varsinainen hauskuuskonsepti – kehityksen alkuvaiheessa ehdotin pelattavuutta, jonka ympärille Super Mario RPG tulisi rakentumaan, ja selitin: ”Haluan saavuttaa jotain, mitä kaikki haluavat tehdä, mutta kukaan ei ole pystynyt siihen.” Herra Miyamoto hyväksyi sen.””

Lue myös  Näin Life is Strange -sarjakuvat voisivat tarjota kontekstin Maxin rinnakkaisille maailmoille Double Exposure -elokuvassa.

Prinsessa Peach Super Mario RPG:ssä

(Kuvan luotto: )

Fujioka muistaa toisenkin kerran, kun Miyamoto antoi hänelle neuvoja kirjoittaessaan käsikirjoitusta pelin keltaisten palikoiden liikutteluun. Miyamoto huomasi, että pelaaja saattoi helposti liukastua ja pudota näistä palikoista, ja ehdotti, että Fujioka kokeilisi saada ne pysähtymään sekunnin murto-osaan, kun Mario laskeutuu. ”Korjasin koodia välittömästi, ja pelattavuus parani todella paljon. Oli hieno kokemus päästä näkemään omakohtaisesti, miten Miyamoto kiinnitti huomiota pelin ohjaukseen.

”Super Mario RPG:n hahmojoukko ja kevytmielinen tarina ja käsikirjoitus saivat niin pelaajat kuin kriitikotkin puolelleen.”

”Tämä oli vaikea alue – kuinka paljon Marion toiminta-aspektia pitäisi esittää roolipelissä, ja lisäksi miten se todella saavutettaisiin. Ohjelmoinnin ja skriptauksen osalta lähes kaikki pelin tapahtumat sisälsivät jonkinlaista interaktiivista pelattavuutta, ja koodin mukauttaminen niitä varten yksi kerrallaan oli iso työ. 3D-dataa luotiin myös kaikelle taustoista hahmoihin ja esineisiin, mutta se oli ensimmäinen kokemuksemme siitä, joten se oli uskomattoman kova työ.”

Jopa 4MB:n kasetilla ja SA-1-piirillä peli pursusi saumoja: ”Pelin sisällöstä on yksi asia, jonka jopa kehityshenkilökunta saattoi unohtaa. Pelin jälkipuoliskolla oli tarkoitus ottaa mukaan muotoa muuttava pomohahmo, joka muuntuisi taistelun aikana. Yritin suostutella koodaajat kokoamaan morphing-ohjelman, jonka he tekivätkin heti. Nyt olen kuitenkin unohtanut, miltä hänen alkuperäinen muotonsa näytti! Laadin tosin kaksi luonnosta tätä pomoa varten, mutta minusta tuntuu siltä, että niitä muutettiin täysin testauksen aikana.” Valitettavasti tuolloin ROM-kapasiteetista jouduttiin karsimaan monia alueita, ja morphing-pomosta tuli pelkkä haamuhahmo.

Super Mario RPG

(Kuvan luotto: Nintendo)

”Oli suuri määrä muitakin varhaisia ideoita, jotka eivät päässeet lopulliseen peliin, mutta olisi oikeampaa sanoa, että ne olivat lähtökohtia, eivätkä asioita, joita emme voineet tehdä – ne muuttuivat pelin kehittämisen aikana. Halusimme esimerkiksi, että Mario käyttäisi yhdessä kartan osassa laitteita, joilla olisi dominovaikutus muissa kartan osissa oleviin erilaisiin laitteisiin, joten alkuaikoina ’ketjureaktio’ oli jonkinlainen avainsana, jonka ympärille perustimme ideoitamme. Tästä laajentaen saimme aikaan kaikki alueet, joilla on toimintaan keskittyviä tapahtumia.”

Seitsemän (tai enemmän) tähteä

Super Mario RPG

(Kuvan luotto: Nintendo)

Super Mario RPG ei kuitenkaan ole tunnettu vain teknisistä saavutuksistaan – sen hahmokaarti ja kevytmielinen tarina ja käsikirjoitus saivat niin pelaajat kuin kriitikotkin puolelleen. Jopa Marion pitkäaikainen vihollinen, Bowser, sai ensimmäisen komediaroolinsa. Sen sijaan, että hän kidnappaisi Peachin ja uhkailisi pelaajahahmoja, hän liittoutuu heidän kanssaan ja viettää aikansa vuoroin itkien varastettua linnaansa, lausuen haikuja yksinäisyydestään ja yrittäen vakuuttaa kaikille, että Mario on liittynyt hänen jengiinsä. ”Miyamoto ei antanut meille mitään sääntöjä, vaan hän antoi meille melko vapaat kädet, vaikka hän kertoikin, mitä sarjan hahmoja hän halusi esiintyvän”, Fujioka muistelee. ”Monet henkilökunnan jäsenet fanittivat komediaa ja stand-upia, joten oli luonnollista, että se päättyi juuri siihen. Bowserin erilaiset repliikit ja ilmeet syntyivät vapaasti kunkin alueen ja tapahtuman vastuuhenkilöiden toimesta. Kaikki meni hyvin, koska herra Miyamoto ei suuttunut!”

Lue myös  10 Dragon Age -pelin kaltaista peliä, joihin voit uppoutua, kun olet valmis lähtemään Thedasista

Super Mario RPG

(Kuvan luotto: Nintendo)

Yksi pelin kestävimmistä alkuperäisistä hahmoista oli Geno. Vaikka Squaren ja Nintendon väliset oikeudelliset ongelmat ovat estäneet puupojan täysimittaisen comebackin, hän on säilyttänyt kulttimaineensa. ”Sain tietää Genon suosiosta vasta myöhemmin, joten sain hänet ilmestymään uudelleen Superstar Sagaan [nauraa]. Kunpa tietäisin, miksi hän on niin suosittu! Luulen, että ihmiset ovat kiinnostuneita hänestä, koska hän on nukke, joka on herännyt henkiin – hänessä tuntuu olevan jotain syvällistä.”

Super Mario RPG julkaistiin vain kuukausia ennen Nintendo 64:n myyntiä, ja se oli välitön menestys: ”Se oli ajankohta, jolloin suurin osa pelaajista omisti Super Famicomin, ja sen ansiosta myimme paljon kopioita. Toisaalta, kun N64 oli loppu ja Square loikkasi PlayStationille, emme koskaan päässeet tekemään todellista jatko-osaa.”

Tämän lisäksi Marion viimeisen pelin työstäminen SNES:lle oli varmasti katkeransuloinen kokemus. ”Meillä ei ollut aavistustakaan!” Fujioka myöntää. Kun Miyamoto ilmoitti V-Jump-festivaaleilla, että peli olisi Marion viimeinen 16-bittinen tuotos, Fujiokan reaktio oli lyhyt ja koominen: ”Mitä?!”

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Retro Gamer -lehdessä.

GamesRadar+ loi tämän sisällön osana maksullista yhteistyötä Nintendon kanssa. Tämän artikkelin sisältö on täysin riippumaton ja kuvastaa yksinomaan GamesRadar+:n toimituksellista mielipidettä.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.