Slave Zero X ei ole kauhupeli, mutta se on melko lailla tehty sellaiseksi. Selkärankaa karmivat herkkyydet vahvistavat pelin luurankoa aivan kuten adamantium vahvistaa Wolverinen luurankoa, ja sen sivuttain rullaavaan beat-’em-up-taisteluun on lisätty jotain aivan kauhistuttavaa DNA:ta. Vihollisista revitään vaivattomasti kylkiluita, jotka lentävät ruudun poikki jokaisella lyönnillä. Mukana on eräs ötökkäpommi, joka on juuri niin ällöttävä kuin miltä se kuulostaa. Kehittäjä Poppyworks kutsuu peliä vuoden 1999 Slave Zeron ”henkiseksi esiasteeksi”, mutta on selvää, että alkuperäinen peli ei nojannut yhtä vahvasti tähän vahvaan visuaaliseen kielenkäyttöön, joka koostuu ruumiin kauhusta, väkivallasta ja muista parhaiden kauhupelien faneille tutuista piirteistä. Tämän pyrki korjaamaan taiteellinen johtaja Francine Bridge.
”Päädyin kauhuun genrenä ennen kaikkea siksi, että siinä näkee hyvin taidokkaasti rakennettuja hirviöitä ja käytännön tehosteita sekä niiden taustalla olevaa suunnittelufilosofiaa”, Bridge kertoo siitä, miten kauhu inspiroi hänen työtään taiteilijana. ”Myöhemmin aloin ymmärtää ja arvostaa taidetta itsessään. Taidetta siitä, miten pelotat jonkun, taidetta siitä, miten luot levottomuutta herättävän ilmapiirin ja säilytät sen rikkomatta sitä – tai että jos rikot levottomuutta herättävän ilmapiirin, miten teet siitä silti viihdyttävän omalla tavallaan?” Hän jatkaa.
Bruiser
(Kuvan luotto: Ziggurat Interactive)Gore ja lisää tietoa
(Kuvan luotto: Deep Silver)
Näin ”paras Perjantai 13. päivä -elokuva” inspiroi Dead Island 2:n hylätyn pelimekaniikan peliin, joka kääntää zombifiktioiden käsikirjoitusta.
Ensisilmäyksellä Slave Zero X on 2,5D-taistelupeli, jossa päähenkilömme Shou kukistaa mutanttivihollisten aaltoja ja aaltoja toimintapelissä, joka sijoittuu neljä vuotta ennen Slave Zeroa. Pelin suunnittelufilosofian osalta sekä Bridge että Ziggurat Interactiven vastaava tuottaja Alex Lotz korostavat nopeasti, ettei Slave Zero X:ssä ole kyse alkuperäisen pelin uudelleenkäynnistämisestä tai jatko-osan luomisesta, vaan sen olemuksen uudelleenkeksimisestä uusien tyylillisten parametrien puitteissa.
Slave Zero X ei ole kauhupeli, mutta se on melko lailla tehty sellaiseksi. Selkärankaa karmivat herkkyydet vahvistavat pelin luurankoa aivan kuten adamantium vahvistaa Wolverinen luurankoa, ja sen sivuttain rullaavaan beat-’em-up-taisteluun on lisätty jotain aivan kauhistuttavaa DNA:ta. Vihollisista revitään vaivattomasti kylkiluita, jotka lentävät ruudun poikki jokaisella lyönnillä. Mukana on eräs ötökkäpommi, joka on juuri niin ällöttävä kuin miltä se kuulostaa. Kehittäjä Poppyworks kutsuu peliä vuoden 1999 Slave Zeron ”henkiseksi esiasteeksi”, mutta on selvää, että alkuperäinen peli ei nojannut yhtä vahvasti tähän vahvaan visuaaliseen kielenkäyttöön, joka koostuu ruumiin kauhusta, väkivallasta ja muista parhaiden kauhupelien faneille tutuista piirteistä. Tämän pyrki korjaamaan taiteellinen johtaja Francine Bridge.
”Päädyin kauhuun genrenä ennen kaikkea siksi, että siinä näkee hyvin taidokkaasti rakennettuja hirviöitä ja käytännön tehosteita sekä niiden taustalla olevaa suunnittelufilosofiaa”, Bridge kertoo siitä, miten kauhu inspiroi hänen työtään taiteilijana. ”Myöhemmin aloin ymmärtää ja arvostaa taidetta itsessään. Taidetta siitä, miten pelotat jonkun, taidetta siitä, miten luot levottomuutta herättävän ilmapiirin ja säilytät sen rikkomatta sitä – tai että jos rikot levottomuutta herättävän ilmapiirin, miten teet siitä silti viihdyttävän omalla tavallaan?” Hän jatkaa.
Bruiser
(Kuvan luotto: Ziggurat Interactive)Gore ja lisää tietoa
(Kuvan luotto: Deep Silver)
Näin ”paras Perjantai 13. päivä -elokuva” inspiroi Dead Island 2:n hylätyn pelimekaniikan peliin, joka kääntää zombifiktioiden käsikirjoitusta.
Ensisilmäyksellä Slave Zero X on 2,5D-taistelupeli, jossa päähenkilömme Shou kukistaa mutanttivihollisten aaltoja ja aaltoja toimintapelissä, joka sijoittuu neljä vuotta ennen Slave Zeroa. Pelin suunnittelufilosofian osalta sekä Bridge että Ziggurat Interactiven vastaava tuottaja Alex Lotz korostavat nopeasti, ettei Slave Zero X:ssä ole kyse alkuperäisen pelin uudelleenkäynnistämisestä tai jatko-osan luomisesta, vaan sen olemuksen uudelleenkeksimisestä uusien tyylillisten parametrien puitteissa.
Bridgelle kaikki alkoi ”tunnelman vangitsemisesta”, kuten vuoden 1999 kehittäjä tarkoitti. ”Säilytimme juuri tarpeeksi alkuperäisen pelin DNA:ta ja varmistimme, että pelissä on suoraa crossoveria”, Bridge sanoo ja Lotz vakuuttaa, että osa Slave Zero X:n paikoista on inspiroitu, piirretty tai laajennettu Slave Zeron omasta konseptitaiteesta. ”Mutta sen lisäksi, että varmistimme, että suurimmat piirteet ovat yhdenmukaisia, kuten esimerkiksi [antagonisti] Sovereign Khan, joka esiintyy molemmissa peleissä, emme olleet orjallisesti tarkkoja alkuperäisen kanssa – jos sallitte sanaleikin.”
Lotzin mukaan ajatus nojata vahvemmin pelin olemassa oleviin kauhuketjuihin tuntuu vain seuraavalta loogiselta askeleelta sarjan kehityksessä. ”[Slave Zerossa] tuntui vahvasti siltä, että pelin johtajat tai pelistä vastaavat ihmiset sanoivat: ’Ehkä teidän pitäisi hieman hillitä sitä’. Mutta nämä asiat ovat yhä alkuperäisen pelin DNA:ssa”, Lotz sanoo.
Viime kädessä kyse oli kontekstista. ”90-luvun lopulla he eivät olleet valmiita siihen, että valtavirran tuotteessa olisi ollut kauhuelementtejä, esteettisiä elementtejä tai animaatioelementtejä.” Nyt olemme kuitenkin varmasti valmiita.
Murhasta on päästy kuin koira veräjästä
(Kuvan luotto: Ziggurat Interactive)
Emme olleet orjallisesti tarkkoja alkuperäisen kanssa – jos sallitte sanaleikin.
Francine Bridge
Vartalokauhua ja verenvuodatusta voi olla vaikea välittää lo-fi-pikselispriteillä, mutta Slave Zero X löytää keinon tuoda ick-tekijä kotiin. Tärkeä osa tätä? Tarpeeton ja suoraan sanottuna typerä verenvuodatus, aivan kuten Dead Island 2 hyödyntää 80-luvun absurdia kauhua. Katso aiemmin: vihollisten kylkiluita ponnahtaa ulos, kun lyöt heitä.
Rekisteröidy GamesRadar+-uutiskirjeeseen.
Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…
Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.
Slave Zero X ei ole kauhupeli, mutta se on melko lailla tehty sellaiseksi. Selkärankaa karmivat herkkyydet vahvistavat pelin luurankoa aivan kuten adamantium vahvistaa Wolverinen luurankoa, ja sen sivuttain rullaavaan beat-’em-up-taisteluun on lisätty jotain aivan kauhistuttavaa DNA:ta. Vihollisista revitään vaivattomasti kylkiluita, jotka lentävät ruudun poikki jokaisella lyönnillä. Mukana on eräs ötökkäpommi, joka on juuri niin ällöttävä kuin miltä se kuulostaa. Kehittäjä Poppyworks kutsuu peliä vuoden 1999 Slave Zeron ”henkiseksi esiasteeksi”, mutta on selvää, että alkuperäinen peli ei nojannut yhtä vahvasti tähän vahvaan visuaaliseen kielenkäyttöön, joka koostuu ruumiin kauhusta, väkivallasta ja muista parhaiden kauhupelien faneille tutuista piirteistä. Tämän pyrki korjaamaan taiteellinen johtaja Francine Bridge.
”Päädyin kauhuun genrenä ennen kaikkea siksi, että siinä näkee hyvin taidokkaasti rakennettuja hirviöitä ja käytännön tehosteita sekä niiden taustalla olevaa suunnittelufilosofiaa”, Bridge kertoo siitä, miten kauhu inspiroi hänen työtään taiteilijana. ”Myöhemmin aloin ymmärtää ja arvostaa taidetta itsessään. Taidetta siitä, miten pelotat jonkun, taidetta siitä, miten luot levottomuutta herättävän ilmapiirin ja säilytät sen rikkomatta sitä – tai että jos rikot levottomuutta herättävän ilmapiirin, miten teet siitä silti viihdyttävän omalla tavallaan?” Hän jatkaa.
Bruiser
(Kuvan luotto: Ziggurat Interactive)Gore ja lisää tietoa
(Kuvan luotto: Deep Silver)
Näin ”paras Perjantai 13. päivä -elokuva” inspiroi Dead Island 2:n hylätyn pelimekaniikan peliin, joka kääntää zombifiktioiden käsikirjoitusta.
Ensisilmäyksellä Slave Zero X on 2,5D-taistelupeli, jossa päähenkilömme Shou kukistaa mutanttivihollisten aaltoja ja aaltoja toimintapelissä, joka sijoittuu neljä vuotta ennen Slave Zeroa. Pelin suunnittelufilosofian osalta sekä Bridge että Ziggurat Interactiven vastaava tuottaja Alex Lotz korostavat nopeasti, ettei Slave Zero X:ssä ole kyse alkuperäisen pelin uudelleenkäynnistämisestä tai jatko-osan luomisesta, vaan sen olemuksen uudelleenkeksimisestä uusien tyylillisten parametrien puitteissa.