Shin Megami Tensei ja Persona ovat olleet Atlusin ja koko JRPG-maailman tukipilareita jo reilusti yli vuosikymmenen ajan. Metaphorin tulevan julkaisun myötä: ReFantazio, molempien sarjojen johtavat tekijät julkaisevat uuden IP:n, joka näyttää olevan tyylillisesti jossain näiden kahden keskellä. Metaphorin DNA:ta ei voi kiistää, mutta mukana on ainakin yksi massiivinen muutos: tällä kertaa pelissä on kunnon tehtäväjärjestelmä. Persona- tai SMT-tiimeiltä ei ole nähty mitään vastaavaa sitten 2000-luvun puolivälin Digital Devil Saga -pelien (kiistanalaisista spinoffeista huolimatta), ja on erittäin jännittävää nähdä heidän näkemyksensä siitä, mitä pidetään yleisesti genren perusasiana.
Käytyäni vähän aikaa pelissä ja ihastuttuani Metaphorin tyylikkääseen käyttöliittymään ja taistelupeliin – sekä vuoropohjaiseen että helppojen vihollisten osalta reaaliaikaiseen toimintaan – puhuin ohjaaja Katsura Hashinon ja hahmosuunnittelija Shigenori Soejiman kanssa (tulkin välityksellä) Metaphorin synnystä, kehityksestä ja tavoitteista. Hashino aloitti SMT:n parissa, mutta on ohjannut ja tuottanut useita keskeisiä Persona-tekstejä aina Persona 3:een asti, ja Soejima on ollut johtavana hahmosuunnittelijana tai art directorina suunnilleen yhtä monessa pelisarjassa. Molemmat työskentelivät Persona 5:n parissa, joka on helposti näiden kahden sarjan menestynein peli, ja heidän lisäkseen mukana on Persona-säveltäjä Shoji Meguro, joka ei valitettavasti ollut Summer Game Festissä haastattelujen ajan.
Jatkohaastattelua on muokattu selkeyden ja pituuden vuoksi.
(Kuvan luotto: Sega / Atlus)
GamesRadar+: Aluksi, miten tämä veteraanikehittäjistä koostuva tiimi kokoontui yhteen Atlusin sisällä? Mistä tuli halu tehdä tällainen peli?.
Katsura Hashino, ohjaaja: Helppo vastaus on, että olen työskennellyt Persona- ja Shin Megami Tensei -sarjojen parissa jo pitkään. Mukana on paljon ihmisiä, olemme kaikki ystäviä ja olemme työskennelleet yhdessä ikuisesti. Monet ihmiset olivat kaikki läheisiä. Halusimme tehdä uuden lajityypin, uuden IP:n, joten lähetimme kutsun: ”Kuka haluaa tehdä tämän?”. Ja monet nostivat kätensä ylös.
Emme halunneet ottaa etäisyyttä Personaan tai mitään sellaista.
Katsura Hashino
Työskenneltyänne vuosia sellaisten pelien parissa, joissa keskityttiin työpaikkojen sijasta kerättäviin demoneihin ja Personaan, mitä suunnittelutavoitteita ja suurimpia haasteita teille aiheutui, kun tulitte peliin, jossa on tällainen työpaikkajärjestelmä?
Shin Megami Tensei ja Persona ovat olleet Atlusin ja koko JRPG-maailman tukipilareita jo reilusti yli vuosikymmenen ajan. Metaphorin tulevan julkaisun myötä: ReFantazio, molempien sarjojen johtavat tekijät julkaisevat uuden IP:n, joka näyttää olevan tyylillisesti jossain näiden kahden keskellä. Metaphorin DNA:ta ei voi kiistää, mutta mukana on ainakin yksi massiivinen muutos: tällä kertaa pelissä on kunnon tehtäväjärjestelmä. Persona- tai SMT-tiimeiltä ei ole nähty mitään vastaavaa sitten 2000-luvun puolivälin Digital Devil Saga -pelien (kiistanalaisista spinoffeista huolimatta), ja on erittäin jännittävää nähdä heidän näkemyksensä siitä, mitä pidetään yleisesti genren perusasiana.
Käytyäni vähän aikaa pelissä ja ihastuttuani Metaphorin tyylikkääseen käyttöliittymään ja taistelupeliin – sekä vuoropohjaiseen että helppojen vihollisten osalta reaaliaikaiseen toimintaan – puhuin ohjaaja Katsura Hashinon ja hahmosuunnittelija Shigenori Soejiman kanssa (tulkin välityksellä) Metaphorin synnystä, kehityksestä ja tavoitteista. Hashino aloitti SMT:n parissa, mutta on ohjannut ja tuottanut useita keskeisiä Persona-tekstejä aina Persona 3:een asti, ja Soejima on ollut johtavana hahmosuunnittelijana tai art directorina suunnilleen yhtä monessa pelisarjassa. Molemmat työskentelivät Persona 5:n parissa, joka on helposti näiden kahden sarjan menestynein peli, ja heidän lisäkseen mukana on Persona-säveltäjä Shoji Meguro, joka ei valitettavasti ollut Summer Game Festissä haastattelujen ajan.
Jatkohaastattelua on muokattu selkeyden ja pituuden vuoksi.
(Kuvan luotto: Sega / Atlus)
GamesRadar+: Aluksi, miten tämä veteraanikehittäjistä koostuva tiimi kokoontui yhteen Atlusin sisällä? Mistä tuli halu tehdä tällainen peli?.
Katsura Hashino, ohjaaja: Helppo vastaus on, että olen työskennellyt Persona- ja Shin Megami Tensei -sarjojen parissa jo pitkään. Mukana on paljon ihmisiä, olemme kaikki ystäviä ja olemme työskennelleet yhdessä ikuisesti. Monet ihmiset olivat kaikki läheisiä. Halusimme tehdä uuden lajityypin, uuden IP:n, joten lähetimme kutsun: ”Kuka haluaa tehdä tämän?”. Ja monet nostivat kätensä ylös.
Emme halunneet ottaa etäisyyttä Personaan tai mitään sellaista.
Katsura Hashino
Työskenneltyänne vuosia sellaisten pelien parissa, joissa keskityttiin työpaikkojen sijasta kerättäviin demoneihin ja Personaan, mitä suunnittelutavoitteita ja suurimpia haasteita teille aiheutui, kun tulitte peliin, jossa on tällainen työpaikkajärjestelmä?
Hashino: Pelimekaniikan osalta tiesimme, että lähestymme täysin uutta genreä, täysin uutta sarjaa. Ajattelimme periaatteessa, että meillä on tämä fantasiapeli, tämä fantasiaroolipeli, mitä osaamista meillä on, jota haluamme käyttää tässä pelissä? Millaista tietoa ja kokemusta haluamme käyttää tässä pelissä? Periaatteessa otimme palasia kaikesta aiemmista järjestelmiin liittyvästä tietämyksestämme ja käytimme sitä, mitä pystyimme, ja heitimme pois kaiken sen, mitä emme mielestämme voineet käyttää. Se oli mielenkiintoinen prosessi, jossa olimme todella uteliaita. Miten käsittelemme tätä fantasiapelissä?
Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.
Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…
Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisten ja tarjousten suhteenVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaniemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.
Ja kun olet työskennellyt tuon pelityylin parissa niin pitkään, oliko sinun vaikea päästä eroon joistakin tavoista ja pakottaa itsesi uuteen näkökulmaan?
Hashino: Lyhyt vastaus on, että emme todellakaan joutuneet. Emme koskaan tunteneet, että menneisyydessä tehdyt asiat olisivat painaneet meitä. Pikemminkin löysimme keinon sisällyttää tekemämme asiat parempaan peliin uudella tyylillä. Emme halunneet ottaa etäisyyttä Personaan tai mitään sellaista. Tietämyksen ja osaamisemme siirtäminen aiemmasta muodosta uuteen muotoon oli meille todella hauska kokemus.
* Kuulostaa siltä, että tätä peliä on ollut virkistävää tehdä tiimillenne.* **
Hashino: Se oli kuin matka tuntemattomaan, mutta nautimme prosessista todella paljon. Tähän asti olemme tehneet paljon nykymaailmaan sijoittuvia moderneja pelejä. Teemme tätä fantasiapeliä ja luomme täysin uuden maailman. Se oli todella hauska kokemus.
(Kuvan luotto: Sega / Atlus)
Voisimmeko puhua hieman päätöksestä tehdä toinen suuri joukko viehättäviä hahmoja tähän fantasiamaailmaan, mutta sulkea pois kaikenlainen romanttinen vaihtoehto? Miksi tuon tyyppinen suhde ei sopinut Metaphoriin?
Shin Megami Tensei ja Persona ovat olleet Atlusin ja koko JRPG-maailman tukipilareita jo reilusti yli vuosikymmenen ajan. Metaphorin tulevan julkaisun myötä: ReFantazio, molempien sarjojen johtavat tekijät julkaisevat uuden IP:n, joka näyttää olevan tyylillisesti jossain näiden kahden keskellä. Metaphorin DNA:ta ei voi kiistää, mutta mukana on ainakin yksi massiivinen muutos: tällä kertaa pelissä on kunnon tehtäväjärjestelmä. Persona- tai SMT-tiimeiltä ei ole nähty mitään vastaavaa sitten 2000-luvun puolivälin Digital Devil Saga -pelien (kiistanalaisista spinoffeista huolimatta), ja on erittäin jännittävää nähdä heidän näkemyksensä siitä, mitä pidetään yleisesti genren perusasiana.
Käytyäni vähän aikaa pelissä ja ihastuttuani Metaphorin tyylikkääseen käyttöliittymään ja taistelupeliin – sekä vuoropohjaiseen että helppojen vihollisten osalta reaaliaikaiseen toimintaan – puhuin ohjaaja Katsura Hashinon ja hahmosuunnittelija Shigenori Soejiman kanssa (tulkin välityksellä) Metaphorin synnystä, kehityksestä ja tavoitteista. Hashino aloitti SMT:n parissa, mutta on ohjannut ja tuottanut useita keskeisiä Persona-tekstejä aina Persona 3:een asti, ja Soejima on ollut johtavana hahmosuunnittelijana tai art directorina suunnilleen yhtä monessa pelisarjassa. Molemmat työskentelivät Persona 5:n parissa, joka on helposti näiden kahden sarjan menestynein peli, ja heidän lisäkseen mukana on Persona-säveltäjä Shoji Meguro, joka ei valitettavasti ollut Summer Game Festissä haastattelujen ajan.
Jatkohaastattelua on muokattu selkeyden ja pituuden vuoksi.
(Kuvan luotto: Sega / Atlus)
GamesRadar+: Aluksi, miten tämä veteraanikehittäjistä koostuva tiimi kokoontui yhteen Atlusin sisällä? Mistä tuli halu tehdä tällainen peli?.
Katsura Hashino, ohjaaja: Helppo vastaus on, että olen työskennellyt Persona- ja Shin Megami Tensei -sarjojen parissa jo pitkään. Mukana on paljon ihmisiä, olemme kaikki ystäviä ja olemme työskennelleet yhdessä ikuisesti. Monet ihmiset olivat kaikki läheisiä. Halusimme tehdä uuden lajityypin, uuden IP:n, joten lähetimme kutsun: ”Kuka haluaa tehdä tämän?”. Ja monet nostivat kätensä ylös.
Emme halunneet ottaa etäisyyttä Personaan tai mitään sellaista.
Katsura Hashino
Työskenneltyänne vuosia sellaisten pelien parissa, joissa keskityttiin työpaikkojen sijasta kerättäviin demoneihin ja Personaan, mitä suunnittelutavoitteita ja suurimpia haasteita teille aiheutui, kun tulitte peliin, jossa on tällainen työpaikkajärjestelmä?
Hashino: Pelimekaniikan osalta tiesimme, että lähestymme täysin uutta genreä, täysin uutta sarjaa. Ajattelimme periaatteessa, että meillä on tämä fantasiapeli, tämä fantasiaroolipeli, mitä osaamista meillä on, jota haluamme käyttää tässä pelissä? Millaista tietoa ja kokemusta haluamme käyttää tässä pelissä? Periaatteessa otimme palasia kaikesta aiemmista järjestelmiin liittyvästä tietämyksestämme ja käytimme sitä, mitä pystyimme, ja heitimme pois kaiken sen, mitä emme mielestämme voineet käyttää. Se oli mielenkiintoinen prosessi, jossa olimme todella uteliaita. Miten käsittelemme tätä fantasiapelissä?
Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.
Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…
Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisten ja tarjousten suhteenVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaniemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.
Ja kun olet työskennellyt tuon pelityylin parissa niin pitkään, oliko sinun vaikea päästä eroon joistakin tavoista ja pakottaa itsesi uuteen näkökulmaan?
Hashino: Lyhyt vastaus on, että emme todellakaan joutuneet. Emme koskaan tunteneet, että menneisyydessä tehdyt asiat olisivat painaneet meitä. Pikemminkin löysimme keinon sisällyttää tekemämme asiat parempaan peliin uudella tyylillä. Emme halunneet ottaa etäisyyttä Personaan tai mitään sellaista. Tietämyksen ja osaamisemme siirtäminen aiemmasta muodosta uuteen muotoon oli meille todella hauska kokemus.
* Kuulostaa siltä, että tätä peliä on ollut virkistävää tehdä tiimillenne.* **
Hashino: Se oli kuin matka tuntemattomaan, mutta nautimme prosessista todella paljon. Tähän asti olemme tehneet paljon nykymaailmaan sijoittuvia moderneja pelejä. Teemme tätä fantasiapeliä ja luomme täysin uuden maailman. Se oli todella hauska kokemus.
(Kuvan luotto: Sega / Atlus)
Voisimmeko puhua hieman päätöksestä tehdä toinen suuri joukko viehättäviä hahmoja tähän fantasiamaailmaan, mutta sulkea pois kaikenlainen romanttinen vaihtoehto? Miksi tuon tyyppinen suhde ei sopinut Metaphoriin?
Hashino: Syy siihen, miksi otimme romantiikkaa mukaan aiempiin peleihimme, on se, että monet pelimme perustuvat ajatukseen teini-ikäisten elämästä. Kukapa teini ei haluaisi romantiikkaa elämäänsä? Se on osa puitteiden realismia. Tiedämme, että ihmiset pitävät tästä järjestelmästä, ja se on todella suosittu, mutta tässä pelissä ei ole kyse teini-ikäisistä. Kyse on henkilöstä, joka yrittää tulla maan hallitsijaksi. Ne keskittyvät enemmän hallitsijan ja häntä tukevien ihmisten välisiin suhteisiin. Matkustat paikasta toiseen ja tapaat uusia hahmoja, saat heiltä tukea, opit heiltä asioita, he tukevat sinua ja inspiroivat sinua. Saat näitä arkkityyppejä, joita tuot pelimaailmaan. Se keskittyy enemmän näihin suhteisiin kuin romantiikan edestakaiseen pelaamiseen.