Hunt: Showdownin suunnittelujohtajat kertovat live-palvelun menestyskaavasta: ”Sinun on oltava osa kokemusta”

Viimeisten neljän vuoden ajan olen ollut häpeilemättä koukussa moninpeliräiskintäpeliin nimeltä Hunt: Showdown. Se on peli, jota olen tähän mennessä pelannut eniten tunteja elämässäni – ylitin 2000 tuntia viime vuoden lopussa – ja minulla saattaa olla tai olla tatuoitu kylkiluihini pala pelin kuvasta. Räikeästä fanituksestani ja ylenpalttisesta jakelustani huolimatta on jännittävää aikaa kaikille, jotka ovat jääneet koukkuun Crytekin ensimmäisen persoonan räiskintäpeliin.

Vaikka Hunt vietti helmikuussa kuudetta syntymäpäiväänsä, se on saamassa suurimman päivityksensä julkaisun jälkeen. Elokuussa saapuu moottorin päivitys alusta loppuun, uusi kartta, uusi käyttöliittymä ja oma next-gen-konsoliportti sekä lukuisia kauan odotettuja elämänlaatupäivityksiä.

Kaikki tämä mielessä, istuin hiljattain alas pelin kahden suunnittelujohtajan kanssa ja kysyin heiltä, mikä on heidän salaisuutensa: monet tunnetut pelisarjat ovat yrittäneet käyttää live-palvelumallia, ja harva on saavuttanut Huntin pitkäikäisyyden.

”Avoin dialogi”

Mainostapetti yhdestä Hunt Showdownin live-palvelutapahtumasta, jossa pelihahmot nousevat suosta.

(Kuvan luotto: Crytek)

En yleensä aloittaisi haastattelua näin, mutta kiitän heitä nopeasti siitä, että he ovat luoneet ja ylläpitäneet peliä, joka on saanut minut koukkuun paljon kauemmin kuin mikään muu.

”Voin täysin sympatiseerata”, sanoo Denis Schwarz, joka on ollut Huntin suunnittelujohtaja sen perustamisesta lähtien, ”se on peli, jota olen pelannut eniten”, hän myöntää. Hänen lisäkseen mukana on Scott Lussier, joka on aiemmin työskennellyt Rogue Companyn ja Smiten kaltaisten projektien parissa ja oli toisessa elämässään jopa Halo-ammattilainen.

Veteraani

Hunt: Showdown

(Kuvan luotto: Crytek)

Hunt: Showdown on paras peli, jota et pelaa juuri nyt

Scott kysyy minulta nopeasti, kuinka monta tuntia olen pelannut, ja kaksikko vahvistaa veteraani Hunting-statukseni kunnioittavalla nyökkäyksellä. Myöhemmin he myöntävät, että he kysyvät tämän kysymyksen usein mahdollisilta uusilta työntekijöiltä. Tämän pelin kehittäjät ovat pelin suurimpia faneja, mikä saattaa olla sen suurin vahvuus.

”Mielestäni tärkein ainesosa tässä on se, että sinun on oltava osa tätä kokemusta”, Denis perustelee. ”Et voi vain istua ulkopuolisena kehittäjänä ja sanoa, että ’ai, kai me muutamme tämän’. Sinun on elettävä ja hengitettävä tämässä… rakennettava tätä suhdetta ja oltava pulssissa, ymmärrettävä, mitä ihmiset haluavat peliltä, mutta myös ymmärrettävä itse, mistä nautit kehittäjänä.”

Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.

Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Viimeisten neljän vuoden ajan olen ollut häpeilemättä koukussa moninpeliräiskintäpeliin nimeltä Hunt: Showdown. Se on peli, jota olen tähän mennessä pelannut eniten tunteja elämässäni – ylitin 2000 tuntia viime vuoden lopussa – ja minulla saattaa olla tai olla tatuoitu kylkiluihini pala pelin kuvasta. Räikeästä fanituksestani ja ylenpalttisesta jakelustani huolimatta on jännittävää aikaa kaikille, jotka ovat jääneet koukkuun Crytekin ensimmäisen persoonan räiskintäpeliin.

Lue myös  Parhaat Destiny 2 Scintillation -jumalarullat jahdattavaksi

Vaikka Hunt vietti helmikuussa kuudetta syntymäpäiväänsä, se on saamassa suurimman päivityksensä julkaisun jälkeen. Elokuussa saapuu moottorin päivitys alusta loppuun, uusi kartta, uusi käyttöliittymä ja oma next-gen-konsoliportti sekä lukuisia kauan odotettuja elämänlaatupäivityksiä.

Kaikki tämä mielessä, istuin hiljattain alas pelin kahden suunnittelujohtajan kanssa ja kysyin heiltä, mikä on heidän salaisuutensa: monet tunnetut pelisarjat ovat yrittäneet käyttää live-palvelumallia, ja harva on saavuttanut Huntin pitkäikäisyyden.

”Avoin dialogi”

(Kuvan luotto: Crytek)

Hunt: Showdownin taustakuva, joka mainostaa pelin viimeisintä Halloween-tapahtumaa.

En yleensä aloittaisi haastattelua näin, mutta kiitän heitä nopeasti siitä, että he ovat luoneet ja ylläpitäneet peliä, joka on saanut minut koukkuun paljon kauemmin kuin mikään muu.

”Voin täysin sympatiseerata”, sanoo Denis Schwarz, joka on ollut Huntin suunnittelujohtaja sen perustamisesta lähtien, ”se on peli, jota olen pelannut eniten”, hän myöntää. Hänen lisäkseen mukana on Scott Lussier, joka on aiemmin työskennellyt Rogue Companyn ja Smiten kaltaisten projektien parissa ja oli toisessa elämässään jopa Halo-ammattilainen.

Veteraani

(Kuvan luotto: Crytek)

Hunt: Showdown on paras peli, jota et pelaa juuri nytKehittäjäpäivitys | Uudet käyttöliittymä- ja ominaisuusmuutokset | Hunt: Showdown - YouTubeScott kysyy minulta nopeasti, kuinka monta tuntia olen pelannut, ja kaksikko vahvistaa veteraani Hunting-statukseni kunnioittavalla nyökkäyksellä. Myöhemmin he myöntävät, että he kysyvät tämän kysymyksen usein mahdollisilta uusilta työntekijöiltä. Tämän pelin kehittäjät ovat pelin suurimpia faneja, mikä saattaa olla sen suurin vahvuus.

”Mielestäni tärkein ainesosa tässä on se, että sinun on oltava osa tätä kokemusta”, Denis perustelee. ”Et voi vain istua ulkopuolisena kehittäjänä ja sanoa, että ’ai, kai me muutamme tämän’. Sinun on elettävä ja hengitettävä tämässä… rakennettava tätä suhdetta ja oltava pulssissa, ymmärrettävä, mitä ihmiset haluavat peliltä, mutta myös ymmärrettävä itse, mistä nautit kehittäjänä.”

Tilaa GamesRadar+-uutiskirje.

Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

Tuo asenne ei varsinaisesti yllätä minua. Kun käynnistät Hunt: Showdownin ensimmäisen kerran, ruudulle ilmestyy pieni mainos. Elävä, valkoinen teksti kertoo, että pelin kehittäjät käyvät avointa vuoropuhelua pelaajien kanssa. Se on rohkea lausunto, jolla tehdään kaikille selväksi, että tämä peli kuuluu yhtä lailla sitä pelaavalle yhteisölle kuin sen luoneelle kehittäjätiimille.Scrapbeak! - Hunt Showdown Solo Gameplay - YouTube”Ei tarvitse kuunnella kaikkea, mitä ihmiset sanovat ja toimia sen mukaan”, Schwarz jatkaa, ”mutta on kuunneltava ymmärtääkseen, mistä he ovat tulossa, ja uskon, että se on se keskustelun osa-alue, jonka toivon meidän saavan kuntoon…”.”

Lue myös  Dragon Age: The Veilguardin ryhmittymät muistuttavat minua Dragon Age: Originsia parhaalla mahdollisella tavalla, ja rakastan niitä sen takia.

” – Ja sekin alkaa ylhäältä alaspäin”, Lussier heittää väliin. ”Pomollamme David Fifieldillä on tässä vaiheessa 3000 tuntia pelissä. Pelaan hänen kanssaan joka päivä, ja jos jätän sen pariksi päiväksi pois, hän sanoo *’Mitä, etkö vain enää pelaa Huntia?'””

Viestintä johtaa yhteisöön

(Kuvan luotto: Crytek)

Tiukka pelitestaus on tietysti vain yksi osa yhteyden ylläpitämistä live-palvelun peliin. Viestintä pelaajakannan kanssa on yksi tärkeimmistä osista tätä avointa vuoropuhelua. Pitkäaikaisena fanina olen aina nauttinut Crytekin järjestämistä kehittäjien live-streameista, kun päivitys oli tulossa. Denis ja Bence, sosiaalisen median päällikkö, selasivat sivuja täynnä tietoa uusista aseista, tasosuunnittelun muutoksista ja kaikesta muusta, mitä tiimi oli keksinyt.

Hunt: Showdown -taustakuva, joka esittelee uuden thundershower-villi korttitilan.

Nykyään näitä kehityspalveluiden striimejä on vain vähän, mutta Scott väittää, että ne on vaihdettu virtaviivaisempiin viestintämuotoihin. ”Sanoisin, että 1.14- ja 1.15-päivityksissämme, kun teimme kehittäjien näkemyksiä, lyhyemmät videot, jotka olivat hieman lyhyempiä ja ytimekkäämpiä… se toimi todella hyvin, ja uskon, että haluamme mennä siihen suuntaan eteenpäin”, hän pohtii ääneen.

Pelaajana olen kuitenkin huomannut, että tämä muutos viestinnässä on merkinnyt testipalvelimen käytön vähenemistä, sillä se varmisti laadunvalvonnan pelin ensimmäisten viiden vuoden aikana.

Kehittäjien päivitys | Uudet käyttöliittymä- ja ominaisuusmuutokset | Hunt: Showdown – YouTube

Katso

Viimeisten neljän vuoden ajan olen ollut häpeilemättä koukussa moninpeliräiskintäpeliin nimeltä Hunt: Showdown. Se on peli, jota olen tähän mennessä pelannut eniten tunteja elämässäni – ylitin 2000 tuntia viime vuoden lopussa – ja minulla saattaa olla tai olla tatuoitu kylkiluihini pala pelin kuvasta. Räikeästä fanituksestani ja ylenpalttisesta jakelustani huolimatta on jännittävää aikaa kaikille, jotka ovat jääneet koukkuun Crytekin ensimmäisen persoonan räiskintäpeliin.

Vaikka Hunt vietti helmikuussa kuudetta syntymäpäiväänsä, se on saamassa suurimman päivityksensä julkaisun jälkeen. Elokuussa saapuu moottorin päivitys alusta loppuun, uusi kartta, uusi käyttöliittymä ja oma next-gen-konsoliportti sekä lukuisia kauan odotettuja elämänlaatupäivityksiä.

Kaikki tämä mielessä, istuin hiljattain alas pelin kahden suunnittelujohtajan kanssa ja kysyin heiltä, mikä on heidän salaisuutensa: monet tunnetut pelisarjat ovat yrittäneet käyttää live-palvelumallia, ja harva on saavuttanut Huntin pitkäikäisyyden.

”Avoin dialogi”

(Kuvan luotto: Crytek)

Helldivers 2

En yleensä aloittaisi haastattelua näin, mutta kiitän heitä nopeasti siitä, että he ovat luoneet ja ylläpitäneet peliä, joka on saanut minut koukkuun paljon kauemmin kuin mikään muu.

”Voin täysin sympatiseerata”, sanoo Denis Schwarz, joka on ollut Huntin suunnittelujohtaja sen perustamisesta lähtien, ”se on peli, jota olen pelannut eniten”, hän myöntää. Hänen lisäkseen mukana on Scott Lussier, joka on aiemmin työskennellyt Rogue Companyn ja Smiten kaltaisten projektien parissa ja oli toisessa elämässään jopa Halo-ammattilainen.

Lue myös  Miten saat Destiny 2:n Ergo Sum -miekan ja sen eksoottisen katalyytin?

Veteraani

(Kuvan luotto: Crytek)

Hunt: Showdown on paras peli, jota et pelaa juuri nyt

Scott kysyy minulta nopeasti, kuinka monta tuntia olen pelannut, ja kaksikko vahvistaa veteraani Hunting-statukseni kunnioittavalla nyökkäyksellä. Myöhemmin he myöntävät, että he kysyvät tämän kysymyksen usein mahdollisilta uusilta työntekijöiltä. Tämän pelin kehittäjät ovat pelin suurimpia faneja, mikä saattaa olla sen suurin vahvuus.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.