Jos Silent Hill 2 Remake haluaa tehdä Konamille saman kuin Resident Evil 2 Remake teki Capcomille, minun on nähtävä lisää uudistettua taistelua.

Ah, kiinteät kamerakulmat, kuinka paljon kaipaankaan teitä – ei sano kukaan vuonna 2024, ei koskaan. Noin viiden tunnin pelaaminen Silent Hill 2 Remakea Tokion mediaesityksessä vain vahvistaa päättäväisyyttäni: Rakastan sitä, miten nykyaikaiset selviytymiskauhupelit sisällyttävät kolmannen persoonan räiskintätaistelun olennaisena osana genren uudistettua DNA:ta.

Voin ilokseni todeta, että James Sunderlandin uudistettu painajainen ei ole poikkeus sääntöön. Se saattaa toimia yksinkertaisemmalla tasolla kuin Resident Evil 4 Remaken kaltainen toimintapainotteinen peli, mutta tutustuttuani kahteen avainaseeseen Silent Hill 2 Remaken esikatselusessiossa olen virallisesti myyty. Se vain osoittaa, että vaikka uusintaversioiden renessanssi juhlii parhaiden selviytymiskauhupelien paluuta vaihtelevalla tarkkuudella, jotkut asiat on parempi jättää menneisyyteen. Vaikka Silent Hill 2:n keskeisen tuotantoryhmän mukaan pelin hienostuneen taistelusysteemin ei ole tarkoituskaan olla keskeinen osa peliä.

Never (bul)let me go

Silent Hill 2 Remaken kehitteillä oleva kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Konami)Indie-mand

Parhaat videopelisankarit

(Kuvan luotto: Capcom)

Olemme ylistäneet AAA-kauhun renessanssia, mutta se on velkaa indie-kauhubuumille.

Kävelen läpi Wood Siden ja Blue Creekin asuintalojen rapistuneen rappion, ei muuta kuin neljä käsiaseen luotia ja luotettava puulankku rinnallani. Korvassani surisee radiosta tuttu staattinen ääni, joka voimistuu ja voimistuu, kun käännyn kulman takaa ja valmistaudun kohtaamaan… no, jotain. Silent Hill 2 Remaken olkapään yläpuolella oleva näkökulma tekee kokemuksesta vieläkin vaikuttavamman. Käytävät tuntuvat kapeammilta tästä kulmasta, ja seinät uhkaavat aina vain sulkeutua Jamesin ympärille, kun hän heittäytyy järjestelmällisesti lukittua ovea vastaan lukittua ovea kohti etsiessään – OH GOD.

Yhtäkkiä hämähäkkimannekiini hyppää varjoista suoraan kasvojani kohti. Rinnastani purkautuu tahaton huuto, kun ryntään nopeasti lankullani hakkaamaan sitä – ainoa sopiva tapa kiittää sitä hyppypaikalta pelottelusta. Kun olen kuitenkin yskinyt raivokkaasti oman niellyn kieleni pois, saan itseni puhkeamaan ylpeään hymyyn. Juuri tätä minä tarkoitan, Bloober Team.

Ah, kiinteät kamerakulmat, kuinka paljon kaipaankaan teitä – ei sano kukaan vuonna 2024, ei koskaan. Noin viiden tunnin pelaaminen Silent Hill 2 Remakea Tokion mediaesityksessä vain vahvistaa päättäväisyyttäni: Rakastan sitä, miten nykyaikaiset selviytymiskauhupelit sisällyttävät kolmannen persoonan räiskintätaistelun olennaisena osana genren uudistettua DNA:ta.

Voin ilokseni todeta, että James Sunderlandin uudistettu painajainen ei ole poikkeus sääntöön. Se saattaa toimia yksinkertaisemmalla tasolla kuin Resident Evil 4 Remaken kaltainen toimintapainotteinen peli, mutta tutustuttuani kahteen avainaseeseen Silent Hill 2 Remaken esikatselusessiossa olen virallisesti myyty. Se vain osoittaa, että vaikka uusintaversioiden renessanssi juhlii parhaiden selviytymiskauhupelien paluuta vaihtelevalla tarkkuudella, jotkut asiat on parempi jättää menneisyyteen. Vaikka Silent Hill 2:n keskeisen tuotantoryhmän mukaan pelin hienostuneen taistelusysteemin ei ole tarkoituskaan olla keskeinen osa peliä.

Lue myös  Kesti Assassin's Creed Shadowsin viivästymisen, ennen kuin pääsin pelaamaan Ghost of Tsushimaa, ja se on jo nyt yllättänyt minut Red Dead Redemption 2:n tavoin.

Never (bul)let me go

(Kuvan luotto: Konami)Indie-mand

(Kuvan luotto: Capcom)

Olemme ylistäneet AAA-kauhun renessanssia, mutta se on velkaa indie-kauhubuumille.

Kävelen läpi Wood Siden ja Blue Creekin asuintalojen rapistuneen rappion, ei muuta kuin neljä käsiaseen luotia ja luotettava puulankku rinnallani. Korvassani surisee radiosta tuttu staattinen ääni, joka voimistuu ja voimistuu, kun käännyn kulman takaa ja valmistaudun kohtaamaan… no, jotain. Silent Hill 2 Remaken olkapään yläpuolella oleva näkökulma tekee kokemuksesta vieläkin vaikuttavamman. Käytävät tuntuvat kapeammilta tästä kulmasta, ja seinät uhkaavat aina vain sulkeutua Jamesin ympärille, kun hän heittäytyy järjestelmällisesti lukittua ovea vastaan lukittua ovea kohti etsiessään – OH GOD.

Yhtäkkiä hämähäkkimannekiini hyppää varjoista suoraan kasvojani kohti. Rinnastani purkautuu tahaton huuto, kun ryntään nopeasti lankullani hakkaamaan sitä – ainoa sopiva tapa kiittää sitä hyppypaikalta pelottelusta. Kun olen kuitenkin yskinyt raivokkaasti oman niellyn kieleni pois, saan itseni puhkeamaan ylpeään hymyyn. Juuri tätä minä tarkoitan, Bloober Team.

Kolmannen persoonan näkökulma soveltuu niin hyvin räiskintä- ja lähitaistelutilanteisiin, että sen vaikutusta pelikokemukseen ei voi liioitella. Perustasolla se todistaa minulle, että Bloober Team ja Konami ovat tosissaan mukauttamassa 23 vuotta vanhaa kauhupeliä vastaamaan nykyajan genre-odotuksia, vaikka se tarkoittaisikin jonkin sellaisen asian muuttamista, joka aikoinaan tuntui tyylillisesti niin läheiseltä Silent Hill 2:n kanssa.

Mutta kameranäkökulmasta oliosuunnitteluun, puolalainen Bloober Team tiesi, että sen oli käsiteltävä Silent Hill 2 Remake huolellisesti. ”Aivan alussa emme halunneet muuttaa mitään täysin, koska pelkäsimme liikaa pelin koskettamista”, päätuottaja Maciej Głomb sanoi median ensi-iltaisessa Q&A-foorumissa. ”Varsinkin alussa kävimme paljon keskusteluja hahmoista ja hirviöistä. Aloimme käydä syvällisiä keskusteluja siitä, miten meidän pitäisi lähestyä niitä.”

Silent Hill 2 Remaken kehitteillä oleva kuvakaappaus

Ennen kuin panikoit tuosta lähestymistavasta muutoksiin, kannattaa tietää, että ne eivät ole todella niin dramaattisia. Itse asiassa Masahiro Ito selvensi ensi-iltajuhlassa, että pelissä ei ole ”yhtään upouusia hirviöitä”, vaan kaikki muutokset niihin olivat välttämättömiä mekaanisella eikä suunnittelun tasolla.

Tilaa GamesRadar+-uutiskirjeemme.

Viikoittaiset digestit, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien yhteistyökumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

”Vaikka emme ole tehneet mitään massiivisia muutoksia kaikkiin vihollisiin, jotka ovat olleet läsnä alkuperäisessä pelissä, olemme uudistaneet taistelumekaniikkaa, koska taistelumekaniikka ei suoraan sanottuna ollut kovin sulava alkuperäisessä pelissä”, hän oli sanonut aiemmin Tokion tapahtumassa. ”Samalla kun työstimme taistelua, päätimme myös lisätä pientä vaihtelua – joitakin hyvin visuaalisia, pieniä muutoksia – kaikkiin vihollisdesigneihin.”

Lue myös  Miten Indiana Jones Silver Trial -tehtävä suoritetaan loppuun?

Lyhyesti sanottuna: kolmannen persoonan kamerakulma edellyttää taistelutyylin hiomista, ja hiottu taistelutyyli tarkoittaa, että James ja hirviöt taistelevat toisiaan vastaan eri tavoin kaikkien muutosten vuoksi. Tämän seurauksena jotkut saattavat näyttää tai liikkua eri tavalla kuin alkuperäisessä versiossa. Henkilökohtaisesti kannatan kaikkia edellä mainittuja uudistuksia – tosin olin kuudenvuotias, kun Silent Hill 2 ilmestyi vuonna 2001, ja olin täysin raivostunut kömpelöistä ohjaimista, kun lopulta pelasin sitä teini-ikäisenä.

Ah, kiinteät kamerakulmat, kuinka paljon kaipaankaan teitä – ei sano kukaan vuonna 2024, ei koskaan. Noin viiden tunnin pelaaminen Silent Hill 2 Remakea Tokion mediaesityksessä vain vahvistaa päättäväisyyttäni: Rakastan sitä, miten nykyaikaiset selviytymiskauhupelit sisällyttävät kolmannen persoonan räiskintätaistelun olennaisena osana genren uudistettua DNA:ta.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.