Kesti 12 vuotta, mutta Dragon’s Dogma 2 on todella avoimen maailman roolipeli, jonka sen ohjaaja on aina halunnut tehdä.

Kulttiklassikko ei tunnu enää yhtä merkitykselliseltä kuin ennen. Tämä johtuu todennäköisesti uuden sisällön suuresta määrästä ja suoratoistopalveluiden yleisyydestä, mutta Dragon’s Dogma tuntuu silti kulttiklassikolta. Kun sen jatko-osa on vihdoin nurkan takana yli kymmenen vuotta alkuperäisen version julkaisun jälkeen, paluun tehnyt ohjaaja Hideaki Itsuno pitää tätä kulttistatusta kunniamerkkinä.

”Uskon henkilökohtaisesti, että todella hyvin tehty peli ei koskaan mene pelaajien keskuudessa pois muodista”, Itsuno kertoo minulle. Tulkin välityksellä kysyttäessä, mikä hänen vuonna 2012 julkaistussa pelissään on vetänyt uusia pelaajia puoleensa lähes 12 vuotta myöhemmin, hän viittaa Super Mario Worldin kaltaisten pelien ”ajattomuuteen” ja ”perustavanlaatuiseen ja laadukkaaseen pelisuunnitteluun” ja toteaa, että pelikokemus on yksinkertaisesti kestänyt ajan hammasta. ”On vain uskottava”, hän selittää, ”ja pystyttävä tekemään paras mahdollinen kokemus, jonka voi tehdä sillä hetkellä”. Dragon’s Dogman kohdalla hän väittää, että ”se osoittaa mielestäni, että vakaumukseni oli alun perin perusteltu sen suhteen, mikä visioni pelistä oli”.

Voit piiloutua, mutta et voi paeta

’Visio’ on tärkeä sana, sillä Itsuno tekee selväksi, että alkuperäinen Dragon’s Dogma ei vastannut hänen aikomuksiaan. PS3- ja Xbox 360 -laitteistot, joilla se julkaistiin, eivät pystyneet käsittelemään avoimen maailman kokoa, jonka hän halusi luoda, ja siitä johtuvat kartan ”palaset” rajoittivat pelin laajimpien taistelujen vaikutusta. ”Jos juoksit karkuun esimerkiksi ogrea tai golemia”, hän selittää, ”ja saavutit tietyn pisteen päähän siitä, missä hän spawnasi, hän luovutti ja palasi takaisin, koska poistuit alueelta, jolla hän sai olla pelin latausrajoitusten mukaan.”

Nyt kuitenkin ”se on täysin saumatonta, ja nämä viholliset voivat jahdata sinua maailman ääriin asti, jos jatkat matkaa.” Hirviöiden tekoäly on suunniteltu jatkamaan pelaajan jahtaamista, aidosti etsimään heitä milloin tahansa. Ainoa tapa paeta niitä on piiloutua ja pysyä poissa näkyvistä niin kauan, että niiden on pakko luovuttaa. Jos se ei onnistu, sinun on joko luotettava tämän maailman avoimuuteen ja värvättävä improvisoitua apua läheisestä asutuksesta tai yksinkertaisesti yritettävä kaataa ne yksin.

Dragon’s Dogma 2:n esikatselu

Dragon's Dogma 2

(Kuvan luotto: Capcom)

Dragon’s Dogma 2:n retro-RPG-tunnelmat muistuttavat minua Dark Soulsista ja Forspokenista, ja lupaan ehdottomasti, että se on kohteliaisuus

Kulttiklassikko ei tunnu enää yhtä merkitykselliseltä kuin ennen. Tämä johtuu todennäköisesti uuden sisällön suuresta määrästä ja suoratoistopalveluiden yleisyydestä, mutta Dragon’s Dogma tuntuu silti kulttiklassikolta. Kun sen jatko-osa on vihdoin nurkan takana yli kymmenen vuotta alkuperäisen version julkaisun jälkeen, paluun tehnyt ohjaaja Hideaki Itsuno pitää tätä kulttistatusta kunniamerkkinä.

Lue myös  Alan Wake 2 auton ja polkupyörän pyörän kultti kätkö palapelin ratkaisu

”Uskon henkilökohtaisesti, että todella hyvin tehty peli ei koskaan mene pelaajien keskuudessa pois muodista”, Itsuno kertoo minulle. Tulkin välityksellä kysyttäessä, mikä hänen vuonna 2012 julkaistussa pelissään on vetänyt uusia pelaajia puoleensa lähes 12 vuotta myöhemmin, hän viittaa Super Mario Worldin kaltaisten pelien ”ajattomuuteen” ja ”perustavanlaatuiseen ja laadukkaaseen pelisuunnitteluun” ja toteaa, että pelikokemus on yksinkertaisesti kestänyt ajan hammasta. ”On vain uskottava”, hän selittää, ”ja pystyttävä tekemään paras mahdollinen kokemus, jonka voi tehdä sillä hetkellä”. Dragon’s Dogman kohdalla hän väittää, että ”se osoittaa mielestäni, että vakaumukseni oli alun perin perusteltu sen suhteen, mikä visioni pelistä oli”.

Devil May Cry 5

Voit piiloutua, mutta et voi paeta

’Visio’ on tärkeä sana, sillä Itsuno tekee selväksi, että alkuperäinen Dragon’s Dogma ei vastannut hänen aikomuksiaan. PS3- ja Xbox 360 -laitteistot, joilla se julkaistiin, eivät pystyneet käsittelemään avoimen maailman kokoa, jonka hän halusi luoda, ja siitä johtuvat kartan ”palaset” rajoittivat pelin laajimpien taistelujen vaikutusta. ”Jos juoksit karkuun esimerkiksi ogrea tai golemia”, hän selittää, ”ja saavutit tietyn pisteen päähän siitä, missä hän spawnasi, hän luovutti ja palasi takaisin, koska poistuit alueelta, jolla hän sai olla pelin latausrajoitusten mukaan.”

Nyt kuitenkin ”se on täysin saumatonta, ja nämä viholliset voivat jahdata sinua maailman ääriin asti, jos jatkat matkaa.” Hirviöiden tekoäly on suunniteltu jatkamaan pelaajan jahtaamista, aidosti etsimään heitä milloin tahansa. Ainoa tapa paeta niitä on piiloutua ja pysyä poissa näkyvistä niin kauan, että niiden on pakko luovuttaa. Jos se ei onnistu, sinun on joko luotettava tämän maailman avoimuuteen ja värvättävä improvisoitua apua läheisestä asutuksesta tai yksinkertaisesti yritettävä kaataa ne yksin.

Dragon’s Dogma 2:n esikatselu

(Kuvan luotto: Capcom)

Dragon’s Dogma 2:n retro-RPG-tunnelmat muistuttavat minua Dark Soulsista ja Forspokenista, ja lupaan ehdottomasti, että se on kohteliaisuus

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.