Resident Evil 4:n vaikutuksen tutkiminen ja miten se määritteli sarjan lopullisesti uudelleen

Vaikka kolmessa ensimmäisessä, kriitikoiden ylistämässä pelissä oli tehty kourallinen uudistuksia, Resident Evil -pelisarjan pääpelattavuus oli pysynyt suurin piirtein samana vuosisadan vaihteeseen mennessä. Uuden vuosituhannen kynnyksellä oli aika tehdä merkittävä muutos, joka määrittelisi sarjan lopullisesti uudelleen.

Olitpa sarjan fani tai et, ei ole epäilystäkään siitä, etteikö Resident Evil olisi auttanut määrittelemään videopelejä uudelleen 90-luvun puolivälissä ja nostanut Sony PlayStationin aikuisempaan väestöryhmään. Avoimet ja jännittävät tapahtumapaikat, rajalliset ammukset, salaperäinen yhtiö, vinot arvoitukset ja tietysti elävien kuolleiden ruumiit vaikuttivat merkittävästi selviytymiskauhugenren onnistuneeseen uudistamiseen. Vuonna 1996 meitä ei tuntunut haittaavan tankkiohjaus ja tuskalliset ovi-animaatiot. Tämä oli pelottava kokemus vailla vertaa.

Resident Evil HD

(Kuvan luotto: Capcom)

Kontrollit ja kamera sopivat tuolloin pelaajille, mutta niiden opettelu vaati ihmisiltä suuria taitoja.

Alex Moore, Firesprite

”Muistan kävelleeni paljon seiniin!” hymyilee Alex Moore, Firespriten brutaalin VR survival -kauhupelin The Persistencein suunnittelija. ”Kontrollit ja kamera sopivat tuolloin peliin, mutta ne olivat pelaajille korkea taitotaso opeteltavaksi.”

Vaikka Resident Evil 3: Nemesis säilytti tankkikontrollit ja valmiiksi renderöidyt taustat, se sisälsi muutamia nyökkäyksiä uuteen suuntaan. Suuri osa alkuperäisen pelin ahdistuneesta hiipimisestä ahtaissa käytävissä oli poissa, samoin kuin vaivalloinen kartan halki kulkeminen tietyn esineen löytämiseksi. Sen sijaan saimme mutantoituneen Nemesiksen, joka väijyi Jill Valentinen perässä karkeasti kurlaamalla ”STARS”, kun sarja otti huomattavan askeleen kohti toimintapohjaista pelattavuutta.

Sitten, kun Sega Dreamcastin Resident Evil – Code: Veronica -pelissä vuonna 2000 tapahtui edistystä, Capcomin päätös julkaista alkuperäisen pelin uusintaversio Nintendo GameCubelle osoitti tietä uudelle alulle. ”Kun Resident Eviliä tarkastellaan nyt, se on mielestäni ansainnut paikkansa pelihistoriassa”, sanoo Alex Aniel, joka on kirjoittanut kirjan Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil. ”Mutta sen syrjäytti legendaarinen GameCube-remake.”

Resident Evil Zero

(Kuvan luotto: Capcom)Tilaa tänään

Retro Gamer

(Kuvan luotto: Future)

Tämä artikkeli ilmestyi ensimmäisen kerran Retro Gamer -lehdessä. Tilaamalla Retro Gamer -lehden painettuna tai digitaalisena, saat syvällisempiä artikkeleita klassisista peleistä ja konsoleista suoraan kotiovellesi tai laitteellesi.

Nykyisestä asemastaan huolimatta Resident Evilin GameCube-uudelleenversio ja sen seuralainen Resident Evil Zero olivat Capcomille pettymys, sillä yksinoikeus Nintendon konsoliin haittasi sitä PlayStation 2:n uskomattoman menestyksen edessä. Kuten Alex Aniel toteaa [epävirallisessa Resident Evilin historiankirjassa] Itchy, Tasty: ”On todennäköistä, että PlayStation 2:lla pudotus, vaikkakin pienempi, olisi ollut myös PlayStation 2:lla. Resident Evil Zeron ilmestyessä oli jo käynnissä erilaisia keskusteluja vanhan Resident Evilin pelikaavan elinkelpoisuudesta, joka ei ollut kehittynyt dramaattisesti sitten vuoden 1996.”

Grand Theft Auto, Halo ja Capcomin Devil May Cry muuttivat kaikki pelimaailmaa omalla tavallaan, ja Resident Evil -sarja alkoi näyttää siihen verrattuna vanhanaikaiselta ja vanhanaikaiselta. Devil May Cry oli itse asiassa aloittanut elämänsä Resident Evil 4:nä, ennen kuin Capcom muutti suuntaa, koska se katsoi, että peli oli eksynyt liian kauas Resident Evilin kaavasta. Resident Evil 4 aloitti alusta vuonna 2001, ja se oli osa The Capcom Five -peliä, joka oli 14. marraskuuta 2002 konsolille julkistettu viidesosa.

Uusintaversion ja Zeron suhteellisen heikon menestyksen vuoksi kaikki viisi peliä oli tarkoitus julkaista yksinomaan Nintendo GameCubelle. Resident Evil 4:n 80-sekunnin trailerissa on merkittäviä viitteitä siitä, että kyseessä olisi jotain aivan erilaista kuin aiemmat pelit. Nuorekkaan Leon Kennedyn kiharat ovat pääosassa, kun hän kulkee dynaamisissa pimeissä käytävissä savuisen mustan läsnäolon vainoamana. Jatkuvasti vaihtuvat taustat ja Leonin takana ahkerasti leijuva kamera paljastavat sarjan uuden suunnan. Huolimatta useista teknisistä ja tarinaan liittyvistä ongelmista – vuonna 2003 julkaistu traileri, jossa Leon kohtasi koukulla aseistautuneen pelottavan hahmon, hylättiin lopulta GameCuben rajoitusten vuoksi – Resident Evil 4:n (lähes) lopullinen versio oli valmis hämmästyttämään maailmaa vuonna 2004.

Resident Evil 4

(Kuvan luotto: Capcom)

Tapahtumapaikka oli Capcomin Gamers’ Day -tapahtuma Las Vegasissa 28. tammikuuta. Resident Evil 4:n kaksi edellistä traileria olivat paljastaneet uuden suunnan ja pitäytymisen vanhan koulukunnan kauhutroopeissa, joista sarja oli tullut tunnetuksi. Nyt kaikki odotukset murtuivat, kun Capcom esitteli uusimman trailerin ja pelattavan demon.

Se oli selviytymiskauhun dramaattiset uudet kasvot. Entinen Raccoon Police Departmentin poliisi Leon Kennedy on nyt osa hallituksen erikoisryhmää, jonka tehtävänä on eliminoida pahansuovan Umbrella-yhtiön uhka. Kun suurin osa sen agenteista on tutkinnan alla, Leon lähetetään Espanjaan tutkimaan presidentin tyttären, Ashley Grahamin, kidnappausta. Vuoden 2004 traileri alkaa, kun agentti kulkee varovasti pimeällä maaseudulla ase valmiina odottamassa ongelmia. Salama kaareutuu alaspäin ja valaisee näyttämön; se on valmiissa pelissä näkyvä kylä. Kyläläiset uhkaavat Leonia, kun kuvatekstit kiusoittelevat maailmanlopun skenaariosta ja kehuvat, että ”uudet kamerakulmat tuovat sinut suoraan mukaan toimintaan”.

Lue myös  Peli, joka saa kaltaiseni hölmöt ihmiset tuntemaan itsensä superälykkääksi, on palannut 9 vuoden jälkeen, ja nyt se on palkitsevampi kuin koskaan aiemmin.

Reaaliaikaiset toiminnot esitetään elokuvamaisesti, kun Leon hyppää teatraalisesti ikkunasta ja aitojen yli; jättimäiset pomohirviöt ilmestyvät ja uhkaavat sankaria, kun tämä optimistisesti puskee käsiaseellaan. Kamera istuu koko ajan Leonin takana ja seuraa hänen liikkeitään, kun vastustajat, jotka ovat kaukana mönkivistä zombeista, väistelevät ja hyökkäävät. Kuten traileri ytimekkäästi väittää, kyseessä on ”helvetin intensiivinen tarina”.

Täysin uusi maailma

Tiesimme kaikki, että Resident Evil 4:stä tulisi jotain erilaista ja uutta, mutta odotimme sitä kauhun, emme toiminnan kontekstissa.

Alex Aniel

Resident Evil 4 muodosti toisen puoliskon Game Informer -lehden maaliskuun 2004 numeron kaksoiskansijulkaisusta, jonka alaotsikko huusi ”The shocking new face of survival horror”. ”[Kun] uutinen julkaistiin Game Informer -lehdessä, olin lievästi sanottuna tyrmistynyt”, Alex Aniel muistelee. ”[Se oli] täydellinen 180 astetta kaavasta, joka oli siinä vaiheessa ollut käytössä lähes vuosikymmenen ajan. Tiesimme kaikki, että Resident Evil 4 olisi jotain erilaista ja tuoretta – mutta odotimme sitä kauhukontekstissa, emme toimintakontekstissa.”

Poissa olivat aiempien trailerien kummituslinna, hallusinaatiot, zombit ja pahaenteinen musta savu. Sen sijaan Leonia jahtaavat Resident Evil -sarjan tähän mennessä ihmismäisimmät viholliset: maalaiskyläläiset, jotka ovat aseistautuneet heittohaarukoilla, sirkoilla ja veitsillä ja joille on annettu ääni, kurkkumainen espanjankielinen murre, jota on höystetty vihamielisellä intonaatiolla. Yhtä järkyttävää oli Capcomin ilmoitus marraskuun alussa 2004. ”Näyttää siltä, että Capcom Entertainmentin väki vain vitsaili”, IGN kirjoitti, ”kun he vakuuttivat yhä uudelleen ja uudelleen, että GameCube-toimintatrilleri Resident Evil 4 pysyisi ikuisesti Nintendon konsolin yksinoikeutena.”

Jännitys ja fanien ja (ilmeisesti) osakkeenomistajien painostus olivat saaneet veronsa: Resident Evil 4 ilmestyisi Sonyn PlayStation 2:lle, vaikkakin muutama kuukausi GameCube-julkaisun jälkeen. Vaikka pelistä tuli valtava hitti Nintendon konsolilla, sillä sitä myytiin yli 1,5 miljoonaa kappaletta, Sony PlayStation 2 -versio mahdollisti sen, että pelistä pääsi nauttimaan aivan uusi joukko faneja, alkaen siitä kuuluisasta kyläpaikasta.

Tervetuloa perheeseen, poika

Resident Evil 4

(Kuvan luotto: Capcom)

Kylä muodostaa Resident Evil 4:n avauksen nopeasti sykkivän sydämen. Kun Leon lähetetään syrjäiselle espanjalaiselle alueelle etsimään Ashley Grahamia, hän huomaa pian olevansa sen asukkaiden ympäröimä, Los Illuminadosin, Osmund Saddlerin johtaman salaperäisen kultin, joka on vanginnut presidentin tyttären, akoluuttien ympäröimä. Kyläläiset ovat saaneet tartunnan Las Plagasista (”tuholaisista”), ja kun Leon on yrittänyt kuulustella yhtä heistä, he kääntyvät agenttia vastaan merkittävässä alkukohtauksessa, jota johtaa moottorisahaa heiluttava tohtori Salvador.

Chuck Beaver oli mukana suunnittelemassa vuonna 2008 ilmestynyttä scifikauhupeli Dead Spacea, ja hän mainitsee alkukylän kohtaamisen suosikkikohtauksekseen pelissä. ”Se oli loistavaa suunnittelua – itse asiassa mielestäni koko avauskylän zombiryntäys on aika eeppinen – puhutaan tunteesta hetkessä.” Kylä toimii täydellisenä pohjustuksena pelaajan edessä oleville kauhuille ja Resident Evil 4:n uudelle pelityylille, joka on klaustrofobinen painajainen, kun Ganadot (”karja”) jahtaavat armottomasti Leonia, jota johtaa lähes haavoittumaton tohtori Salvador. Koska ampumatarvikkeet ovat jo tässä vaiheessa vähissä, pelaajan on kiivaasti tutkittava rakennuksia etsiessään aseita, ammuksia ja terveystarvikkeita, kiipeilemällä kattojen yli, törmäämällä ikkunoista ja potkimalla tikkaita alas välttääkseen takaa-ajajia.

”Muistan, että olin häkeltynyt kohtauksen intensiivisyydestä ja vihollisista, jotka tulivat joka suunnasta”, Alex Aniel muistelee. ”Resident Evil -pelit olivat siihen asti olleet kiinteän kameran pelejä, joten uppoutumisen taso oli uusi kokemus.” Tämän varhaisen kohtauksen nopeatempoinen toimintaelokuvan tunnelma jatkuu koko Resident Evil 4:n ajan, kun viholliset ryntäävät sankoin joukoin Leonia kohti, ja lyhyet taukohetket on sijoitettu juuri niin, että pelaaja saa kaivattua hengähdystaukoa. ”Ensimmäinen kokemukseni Resident Evil 4:n pelaamisesta oli Famitsu-lehden erikoisversiossa mukana ollut demolevy”, Alex jatkaa. ”Se vakuutti minut uudesta pelikaavasta – se oli erilainen kuin mikään, mitä olin siihen mennessä kokeillut, ja se oli helposti visuaalisesti kaunein 3D-peli, jonka olin nähnyt. Tiesin silloin, että Capcomilla oli käsissään hitti.”

Näkemys(piste) tappoon

Oli hyvin rohkeaa tehdä ammuskelusta staattista.

Alex Moore

Kun Resident Evil oli karistanut vanhentuneen pelattavuutensa kahleet, se alkoi kerätä uusia faneja, joita kauhun ja toiminnan sekoitus kiehtoi. Ainakin aluksi tämän tuoreen lähestymistavan keskipisteenä oli uudenlainen näkökulma, jossa pelin kamera istuu jatkuvasti päähenkilön takana ja oikealla puolella ja siirtyy terävämpään ja tarkempaan näkymään, kun Leon tähtää aseellaan. ”Olin tietoinen tämäntyyppisestä kamerakulmasta – mutta en siinä määrin kuin Resident Evil 4:ssä”, Alex Moore sanoo. ”Se tuntui hyvin uudelta, tuoreelta ja paljon elokuvamaisemmalta.”

Lue myös  Miten löytää Dammon Baldurin portti 3:ssa ja tuoda hänelle infernaalista rautaa?

Toimintakohtausten jatkuva virtaus tarkoittaa, että pelaajalla ei ole lepoa edes monien välivideoiden aikana, kun Ganado työntää lohkareita Leonia kohti tai QuickTime Event -pomotaistelu ilmaantuu yllättäen. Panssarivaunun ohjauksen pitkäjänteisyys (eikä esimerkiksi Devil May Cryn Danten erittäin sujuva liikkuminen) toimii myös pelin eduksi, sillä se auttaa tekemään jokaisesta kohtaamisesta hurjan taistelun hyökkäävää Ganadoa vastaan.

”Oli hyvin mukaansatempaavaa heilua taistelun ydinsilmukoiden läpi ja sitten ulos välivideoihin”, Chuck Beaver muistelee. ”Ja sitten takaisin noihin aavemaisiin asetelmiin, tutkimaan niitä tankkiohjaimilla!” Varhaiset Dead Space -prototyypit olivat rakastavasti jäljitelleet Resident Evil 4:n ohjaustapaa – mutta tämä oli yksi vaikutus, joka ei kestänyt. ”Silloin, kun [EA Redwood Shoresin] tiimi oli pieni, minä vastasin fokustestauksesta”, Chuck kertoo. ”Gears Of Warista ja Halosta oli siihen mennessä tullut kulttuurisia koetinkiviä – kaikki fokustestit äänestivät selvästi nyt vanhentuneet kontrollit liian hitaiksi, vaikka ne olivatkin kauhugenren standardi.” Siitä huolimatta Resident Evilin jatkuva pyörivä ohjausmenetelmä sopii täydellisesti sen pelattavuuteen, vaikka onkin mielenkiintoista nähdä, miten uusintaversio mukauttaa sen nykyaikaiselle yleisölle.

Välitilat

Dead Space

(Kuvan luotto: EA)

Vaikka Dead Space siirtyi pois tankkiohjauksesta, se sai edelleen paljon vaikutteita Capcomin pelistä, jota kutsuttiin alkuvaiheessa usein ”Resident Evil 4:ksi avaruudessa”.

Resident Evil -neitsyt Chuck Beaveria uusi kamerakulma ei haitannut. ”Olin aidosti yllättynyt siitä, miten mukaansatempaava ja hauska se oli, enkä tajunnut, miten hyvin he olivat viimeistelleet tunnelman ja fiiliksen. Siihen aikaan jokainen uusien pelijulkaisujen aalto tuntui tuovan valtavan harppauksen resoluutiossa, ja oli hauskaa nauttia siitä aallosta.” Resident Evil 4:n elementeistä valtava määrä julkaistiin laajakuvamuodossa – silloin kun se ei ollut vielä yleistä – ja ne päätyivät Dead Spaceen, eikä vähiten sen voittamattomilta tuntuvat hirviöt, Regeneratorit.

”Ha, kyllä, ne varmasti”, Chuck nauraa, kun kysymme häneltä Resident Evil 4:n vaikutuksesta Dead Spaceen. ”Ja pieni punainen piste tähtäysristikkona, napin pitäminen paikallaan tähtäämiseen, hylätyt tankkikontrollit ja olan yli tapahtuva kolmannen persoonan orientaatio. Niin monet taistelun, ohjauksen ja tietysti vihollisten perusasiat. Räjähtävä pää, jossa on ruoskaava loinen, oli ehdottomasti inspiraationa joihinkin varhaisiin Necromorph-konsepteihimme – erityisesti niihin, joissa on body-horror-näkökulma.”

Dead aim

Resident Eviliin ja sen turhauttavan epätarkkaan tähtäämiseen kasvaneille pelaajille tuo punainen viiva ja piste (joka kasvoi, kun vihollinen oli Leonin tähtäimessä) oli siunaus, sillä se auttoi Leonia tähtäämään haavoittuviin paikkoihin – toisin sanoen päähän – ja sen myötä tulivat Resident Evil 4:n loistavat haavainnimaatiot.

Vaikka Raren GoldenEye ja PC-peli Soldier Of Fortune olivat jo aiemmin tehneet vartalokohtaisia vahinkoja ja niitä seuranneita tekoälyn reaktioita, vasta Resident Evil 4 teki prosessin todella tunnetuksi. Ammu Ganadoa jalkaan, ja hän tarttuu raajaan tuskissaan, ennen kuin Las Plagas voittaa kivun ja kyläläinen jatkaa hyökkäystään. Ja luonnollisesti päähän osuvat laukaukset nousevat etualalle, vihollisen luut räjähtävät verimassaan, ja toisinaan heidän avonaisesta kaulastaan versoo teräinen Las Plagas, joka jatkaa hyökkäystään Leonia vastaan.

Resident Evil 4

(Kuvan luotto: Capcom)

Myös agentin kyvyttömyys liikkua ja ampua samaan aikaan lisää pelin jännitystä. ”Ensimmäinen reaktioni Resident Evil 4:ään oli: ’Miten ammun?’, jota seurasi: ’Miksi en voi liikkua ja ampua?’, jota seurasi: ’Oooooh'”, Alex Moore muistelee. ”Pidin pelistä heti enemmän kuin aiemmista osista.”

Resident Evil 4:n ammuskelu, joka oli luonnollisesti merkittävä osa peliä, oli viimeistelty, mikä korosti sen siirtymistä toimintapainotteisempaan malliin. ”Oli hyvin rohkeaa tehdä ammuskelusta staattista”, Alex jatkaa. ”Mutta se vain sopii täydellisesti peliin ja tuo pelattavuuteen syvyyttä, jota räiskintäpeleissä ei siihen asti ollut.”

Vielä parempaa on se, että ampumalla vihollista voi horjuttaa häntä. Leon voi käyttää tätä hyväkseen, jos hän on tarpeeksi lähellä, ja antaa nopean ja voimakkaan potkun vastustajan päähän toisen elokuvamaisen tangentin kautta. Tällaiset pienet sivuhuomautukset ja elokuvalliset välinäytökset maustavat Resident Evil 4:ää: kyläläiset työntävät jättimäisen lohkareen Leonin perään, muinaiset haarniskapuvut syöksyvät kohti Ashleyta, salaperäinen avaruusolentoa muistuttava olento iskee Leonia hännällään ja sitten ovat vielä pomot.

Regenera-don’t

Resident Evilin Plant 42:n kaltaisista oudoista pomoista Resident Evil 3:n pysäyttämättömään (tai no, melkeinpä) Tyrant Nemesisiin, tämä sarja on aina nauttinut taisteluista riehuvia, mutatoituneita supervihollisia vastaan. Näiden inhottavien ja hirvittävien olentojen moninaisuus on motivoinut kokonaista sukupolvea kauhupelien suunnittelijoita, eikä pelkästään Dead Spacen uudistuvan Necromorphin takana olevia.

Lue myös  Metsän pojat eivät ole PS4: ssä, PS5: ssä tai Xboxissa, mutta "rakastaisi tulla konsoliin tulevaisuudessa"

The Persistence -yhtiön Alex Moore sanoo: ”Olimme alusta asti päättäneet, että meillä on erikokoisia vihollisia, ja suuri osa tästä lähti Resident Evil 4:n pomojen peliin tuomasta kontrastista – halusimme esimerkiksi, että Berserkerillä olisi sama ’Voi paska!’-tunnelma kuin El Giganten kohtaamisessa.” Lisäksi Resident Evil 4 herättää tavalliset viholliset henkiin, ja aiempien pelien hitaat aivottomat zombit ovat kaukana kyläläisistä ja sotilaista, joita Leon kohtaa. ”Muistan suurimman osan Ganadon käytöksestä nopeasti sulkeutuvan – se oli aina pelottavaa”, Chuck muistelee. ”Ja aina oli joku ällöttävä henkilö suoraan kasvojesi edessä, joka oli aikeissa aivopestä sinua kirveellä!” Koko Resident Evil 4:n ajan viholliset heiluvat puolelta toiselle väistääkseen Leonin laukauksia, pitävät käsiään ylhäällä suojatakseen päätään ja heiluttavat vaarallisia välineitä, joita he usein heittelevät agenttia kohti.

Resident Evil 4 jättiläinen

(Kuvan luotto: Capcom)

Joten ymmärrät sen. Resident Evil 4 on hyvä. Jopa loistava. Mutta sen vaikutus – vaikutus pelaajiin, Alex Anielin kaltaisiin superfaneihin ja kehittäjiin – on harvoin, jos koskaan, saavutettu videopelien historiassa, ja se ulottuu moniin kaikkien aikojen menestyneimpiin videopelifranchising-ohjelmiin. ”Kun Resident Evil 4 – joka inspiroi läheltä katsottua kolmannen persoonan perspektiiviä – lopulta ilmestyi tammikuussa 2005, se muistutti meitä siitä, että Gearsissa oli kyse yhdestä asiasta – taistelusta”, Gears Of Warsin suunnittelija Cliff Bleszinski sanoo kirjassaan Control Freak. ”Taistelua käytiin läheltä, ja se oli fyysistä, strategista, pelottavaa ja sen rytmi oli aivan oma.”

Jopa Resident Evil 4:n inventaarionhallinta, joka on tasoittunut aiempien pelien tiukasta ja työlästä prosessista, on inspiroinut oman pelinsä, Fractal Projectsin Save Roomin. ”Katsoimme Resident Evil 4:n inventaariojärjestelmää tehdessämme Rogue Trooperia”, Alex Moore sanoo, ”erityisesti sitä, miten yrtit ja muut esineet yhdistettiin. Vaikka [Resident Evil 4] on hyvin erilainen peli kuin Rogue Trooper, parhaista peleistä on aina jotain opittavaa.”

Remake nation

Resident Evil 4 Leon ammunta

(Kuvan luotto: Capcom)

Jokainen pieni elementti pelin suunnittelussa jättää vaikutuksen.

Alex Aniel

Kaikki Resident Evil 4:stä saatu inspiraatio kumpuaa sen estetiikan, uraauurtavien teknisten yksityiskohtien ja pelattavuuden ihailusta. Kun peli saa viimeisimmän versionsa, joka on lukemattomien HD-porttausten ja muunnosten jälkeen tehty perusteellinen uusintaversio, on selvää, että tämä on muutakin kuin pelkkää nostalgiaa.

”En voi kuvitella toista peliä, joka on kokonaisvaltaiselta paketiltaan aivan Resident Evil 4:n veroinen”, Alex Aniel toteaa. ”Ja vaikka monet pelit ovat omaksuneet sen pelattavuuden, et löydä Leon tai Salazarin kaltaista pelaajaa Dead Spacen tai The Last Of Usin kaltaisesta pelistä.” Silmiinpistävintä yli 18 vuotta vanhaksi peliksi on se, miten edellä aikaansa Resident Evil 4 oli. Alex jatkaa: ”Jokainen pieni elementti pelin suunnittelussa jättää vaikutuksen, ja visuaalisen ilmeen, musiikin ja pelattavuuden laatu oli vuonna 2005 paljon kilpailijoitaan korkeammalla tasolla. Miksi peli on yhä suosittu nykyäänkin? Koska sitä on aina ollut viihdyttävää ja provosoivaa pelata.”

Alexin kohdalla Resident Evil -sarja edisti syvempää kiinnostusta japanilaiseen kulttuuriin, mikä huipentui muuttoon Japaniin pian neljännen pelin julkaisun jälkeen. Hän puhuu sujuvasti kieltä, ja hän otti vuosien varrella yhteyttä moniin Resident Evilin takana olleisiin ihmisiin kirjassaan Itchy, Tasty. ”Ilman Resident Eviliä olisin hyvin erilainen ihminen.”

Tuntuu, että Retro Gamer voisi omistaa Resident Evil 4:lle kokonaisen numeron. Viime sivuilla emme ole edes keskustelleet sen rakastetusta avattavasta pelistä, adrenaliinihuuruisista palkkasotureista, tai sen kaikkein siteeratuimmasta hahmosta, kaikkialla läsnä olevasta kauppiaasta (”What’re you buyin’?”). ”Miksi se on niin ikoninen?” Chuck Beaver nauraa. ”Kukaan ei tiedä, mutta se on.”

Kuten niin monet Resident Evil 4:n osat, Merchant vain sopii, ja se sopii täydellisesti. ”Joku, joka ei ehkä ole vielä pelannut Resident Evil 4:ää, saattaa joutua kiusaukseen jättää se väliin uusintaversion hyväksi”, Alex Aniel sanoo. ”Vaikka en epäile, etteikö se olisi erinomainen peli omana itsenään, vuoden 2005 alkuperäinen on jotain erityistä, jota ei kannata jättää väliin siitä huolimatta.”

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Retro Gamer -lehdessä. Jos haluat lisää upeita artikkeleita ja haastatteluja, voit tilata Retro Gamer -lehden painettuna tai digitaalisena täällä.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.