”Tentacle-fysiikka ovat kovia” – Jopa jotakin naurettavaa, sillä Rage 2: lla on rajoitukset

Rage 2 kuvataan parhaiten id Software -luokan parhaimpien FPS-mekaniikkojen yhdistelmänä Avalanche Studion avoimen maailman kaaoksen hallinnan kanssa. Tämä on kehitystarvike sellaisten teollisuudenalojen takana, joita Doom, Wolfenstein ja Quake hyppäävät nukkumaan Just Causein, Mad Maxin ja Renegade Opsin kaltaisten studioiden kanssa. Mielestänne tulisi muodostaa kuva siitä, mitä näyttää ja miten se soittaa, ja sydämen lyöntitiheyden pitäisi nousta, kun kädet on saatu.

Rage 2 huijaustila

Rage 2 huijareita kuulostavat naurettavilta, ja niin tekee niin kuin saat ne.

On tunne, että kaikki voi tapahtua Rage 2: ssa ja sen ympärillä. Se on luonnostaan ​​jännittävä ase ampujalle, varsinkin sellaiselle, joka on niin ilmeisesti pörröinen kuin tämä. Tämä on tunne, jota jakavat Avalanche-ihmiset, ja se on luovaa haastetta, että joukkue, kuten vanhempi pelisuunnittelija Loke Wallmo kertoo, todella painottui koko kehitykseen. ”Rage on niin suuri, että voit melkein pudottaa mitään siellä ja voit tehdä siitä järkevää tässä maailmassa. Pyrimme aina tekemään enemmän ja tekemään kauhistuttavia asioita. Rage-maailmassa työskentelemämme vapauden määrä on hämmästyttävää; emme tunne kovinkaan rajoituksia. ”

Olen tietysti vaatinut esimerkkiä… ”No, jos halusimme laittaa jättiläinen kalmari peliin, jota voisimme saada; jättiläinen kalmari, jossa on lasereita sen päällä, ja kun se alkaa kiipeää vedestä, se alkaa räjäyttää sinut… ”Wallmo alkaa innoissaan huudahtaa ennen kuin Tim Willitsin lauseen puolivälissä leikataan. Id-ohjelmiston studiopää on vähemmän kuin vaikuttunut. ”Odota, eikö se ole pelissä? Miksi se ei ole pelissä? ”Hän sanoo, nauraa. ”Se on lonkeron fysiikka”, Wallmo vastaa hirveästi. ”Se on totta,” Willits myöntää. ”Tentacle-fysiikka on kova.”

Puhdas kaaos

Pelin kehityksessä on kyse siitä, että kyse on pelkästään erilaisten rajoitteiden hallinnasta huimaavalla tieteenalalla. Temppu on tehdä se Katso kuten ei ollut mitään. On helppo miettiä, mitä olisi voitu leikata tien kaltaisilla peleillä, kuten peleillä, jotka pelkistävät sisältöä ja persoonallisuutta jokaisessa kulmassa. Wallmo myöntää, että tämä on ollut ongelma Rage 2: n kehityksessä, vaikka se on suurelta osin totta kaikesta, mitä hän on työskennellyt.

”Jokaisesta kymmenestä hullusta ajatuksesta, joita sinulla on, yhdeksän eivät toimi. Mielestäni tämä on pelin kehityksen sielu siellä; yrität monenlaisia ​​asioita, joista monet kuulostavat erinomaisesti paperilla ja rakentat niitä ja se ei vain toimi … tai on vain joitakin ilmeisiä virheitä, joita et voi korjata. Mutta meillä on joitakin todella, todella lahjakkaita kehittäjiä Avalanche-alueella, jotka rakastavat kokeilla tavaraa, ja jos teet sen tarpeeksi, löydät joukon tavaroita – järjestelmiä ja mekaniikkaa -, jotka todella toimivat hyvin yhdessä, ja sitten me kiillämme sen. Meillä on paljon hauskaa. ”

Lue myös  Kuinka ratkaista Avatar Frontiers of Pandora Crush -tehtävä?

Tämä heijastuu Rage 2: een, tai mitä olemme nähneet ja pelanneet sen viimeisten 12 kuukauden aikana sen paljastamisen jälkeen E3 2018: ssa. Pelin käynnistyessä – ja myöhemmin GameMe-katsauksessa – lähitulevaisuudessa emme on liian kauan odottamaan ja katsomaan, ovatko Avalanche ja id voineet vetää kaikki ajatuksensa ja kunnianhimoisuutensa yhteen ytimekkään pakettiin.

Silti, kun pelit saavat suurempia ja suurempia ja yhä täynnä sisältöä, siitä on tulossa yhä vaarallisempi tehtävä. Rage 2 voi olla luonut kaksi liiketoiminta-alueen johdonmukaisinta kehityskokonaisuutta, mutta se on myös peli, joka on paljon suurempi kuin mikään studio on asettanut nimensä raaka-aineen suhteen. Jos jokaisesta kymmenestä ajatuksesta yhdeksän leikataan, eikö se ole uuvuttavaa – työskentelemällä tietäen, että aikaa voitaisiin viettää paremmin muualla? ”En usko, että olen koskaan työskennellyt projektissa, jossa tämä ei ole ollut totta jossakin mielessä”, Wallmo myöntää. ”Voit ehkä tuntea, että joskus tuhlaat aikaa, varsinkin kun huomaat, että et voi käyttää jotain sen jälkeen kun olet sijoittanut siihen, mutta siellä voi aina olla jotain, jota voisi käyttää muualla, tai se voi puolestaan ​​antaa sinulle toinen ajatus, joka todella toimii. Luulen, että tämä on vain kurssin kannalta… ”

”Olemme olleet melko hyviä, kun olento ei juurikaan liikaa”, id Software -ohjelmistopäällikkö Tim Willits hyppää, nauraa. ”Mutta aina on olemassa riski, kun teet töitä joukon luovia ihmisiä, erityisesti sellaista ryhmää, joka tämän kaltaisella tavalla herättää hienoja ideoita. Mutta luulen, että saimme hyvän tasapainon. ”

”On selvää, että olemme keskittyneet ytimeen”, Wallmo sanoo. ”Ryöstö, Nanotrite-kyvyt, miten voit hypätä, miten liikut, miten taistelet. Se on ollut tärkein prioriteettimme, ja sitten työskentelemme ajoneuvojen ja maailmojen ja paikkojen ja kaiken siellä tapahtuvan kanssa. ”

Tarkennuksen löytäminen

Wallmo kertoo minulle, että Avalanche lähestyi Rage 2: n kehitystä, mitä hän kutsuu ”avoin mieli”, joka antaa yhteistyösuhteen hengitystilan kanssa, mikä puolestaan ​​on antanut molemmille mahdollisuuden selvittää, mikä oli ja ei ollut pelin kannalta tärkeää. Näin olemme päätyneet sinne, missä olemme nyt, ja FPS, joka näyttää täysin käsittelemättömältä, energiaa ja potentiaalia, joka kykenee kääntymään. ”Yritimme todella käyttää kokemuksiamme ja yritimme kuunnella sitä, mitä halusimme pois pelistä,” Wallmo sanoo, mietiskelevästi hymyillen.

Jotain, joka oli pitänyt yhtä aikaa, olimme yllättyneitä oppimasta, tuo moninpeli Rage 2: een. Onneksi studiot saivat nopeasti ymmärtää, että pelin pitäminen yhden pelaajan kampanjassa antaisi joukkueille enemmän joustavuutta pelata yleissopimuksella enemmän mahdollisuuksia keskittyä uskollisuuteen ja enemmän aikaa sen avoimen maailman ja sen asuttaman sisällön kiillottamiseen. ”Tietysti puhuimme siitä. Se olisi hienoa tehdä kaikkea koko ajan. Mutta me tunnemme, että tarjoamme paljon sisältöä ja peliaikaa sille, mitä saat peruspeliin, ”myöntää Willits. ”Vielä tärkeämpää on, että vain yhteen pelaajaan keskittyminen antaa meille mahdollisuuden tehdä hulluja. Voimme kirjaimellisesti rikkoa pelin, jos haluamme. Jos olet hauskaa, kuka välittää! Oikea? Joten se on ollut meidän mentaliteetti koko kehityksessä. ”

Lue myös  Star Wars Outlaws on yksi vuoden 2024 kunnianhimoisimmista avoimen maailman peleistä, ja se sai inspiraationsa yhdestä ainoasta lauseesta
Parhaat FPS-pelit

Will Rage 2: tä pidetään yhtenä vuoden 2019 suurista ampujista? On liian aikaista kertoa, mutta kun odotat tarkistusta, miksi et tutustu parhaiden FPS-pelien luetteloon.

Se on hyvä mentaliteetti olla. Se on antanut kahdelle studialle painopisteen, jonka Wallmo sanoo, ”on antanut meille mahdollisuuden keskittyä paljon enemmän tähän keskeiseen kokemukseen. Tämä ydin” Wasteland Superhero ”-kokemus. Tuloksena on, että kaikkien FPS-fanien pitäisi antaa vähiten lyhyt katsaus, kun se käynnistyy 14. toukokuuta 2019 PC: lle, PS4: lle ja Xbox One: lle. Rage 2: lla on potentiaali menestyä tässä ympäristössä, naurettava ja visuaalisesti elinvoimainen FPS, joka keskittyy ydinliiketoiminnan ydinosaamiseen – niin monella tavalla tuntuu siltä, ​​että suora vastakkainasettelu markkinoiden liikkumisesta. Tiedämme pian, onko se ollut aika ja vaivaa.

Oi, ja ennätykselle, painoin paria siitä, näkyykö edellä mainittu behemoth-kalmari – tiedätte, joka käyttää laser-tykkejä – tulevana DLC: nä. Vastaus oli valitettavasti epävarma. Voimme kuitenkin uneksia, eikö me? – Ei kovin kovaa, mielessä, koska pääjalkaiset ovat helvetillisiä olentoja helvetin valtakunnasta.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.