Miten hollantilainen pakenemistaiteilijaryhmä suunnittelee tulevaisuuttaan käsittelemällä sen menneisyyden sekasortoa?

Benjamin van Hemert odottaa Rotterdamissa tietokonekaupassa ahtautuneena ja levottomana. On helmikuu 2017, ja yli sata ihmistä on saapunut julkistamistilaisuuteen, jossa juhlitaan pelisuunnittelukurssilla tehdyn kuuden kuukauden työn huipentumaa. Van Hemert ja hänen tiiminsä ovat kaikki vielä opiskelijoita, mutta he ovat ylpeitä tekemästään ja haluavat julkaista sen maailmalla – ja erityisesti Steamissa. Tiimi on valinnut ilmaisen julkaisun siinä toivossa, että matalan kynnyksen ansiosta he saavuttavat läpäisyarvosanaan vaadittavan 1 000 latauksen.

Alle kaksi tuntia myöhemmin Van Hemertin mieli on räjähtänyt – We Were Here on jo kerännyt seitsemänkertaisen määrän. ”Silloin alkoi tuntua siltä, että okei, ehkä minun olisi pitänyt pyytää rahaa tähän”, hän hymyilee. Pelien tekeminen oli ollut Van Hemertin unelma siitä lähtien, kun hän sai Game Boyn pikkulapsena; hän oli opiskellut pelisuunnittelua sivuaineena, joka oli vain yksi osa hänen laajempaa multimediatutkintoaan. Mutta tämä pieni menestys voi muuttaa kaiken. ”Tämä voisi olla askel peliteollisuuteen”, hän muistelee ajatelleensa. We Were Here -pelin menestys tarjosi pohjan koko studiolle, joka teki nopeasti itsestään tunnetun virtuaalisten pakohuonepelien kehittäjän.

Huolimatta pelien logiikasta, studion nimen ”Mayhem”-osa on osuva, sillä se kertoo kaoottisesta työympäristöstä, joka määritteli studion alkuvuodet. Tämä johti kuuden kuukauden tuotantotaukoon vuonna 2023 sen jälkeen, kun suurin osa tiimistä oli saanut The FriendShipin valmiiksi, kun entiset opiskelijat ja heidän ympärilleen kasvanut tiimi yrittivät korjata tilannetta. Nyt, kun studio on juuri julkaissut kyseisen pelin, joka on ensimmäinen suunnitelluista pienimuotoisista julkaisuista, on keskellä muutosta ja uudistamassa rakennettaan, työnkulkuaan ja kulttuuriaan. ”Energia ja innostus ovat palanneet [studioon]”, kertoo vastaava tuottaja Geoff van den Ouden.

Tai missä tahansa

Olimme täällä ikuisesti

(Kuvan luotto: Total Mayhem Games)

Harvalla on parempaa näkemystä studion kehityksestä kuin van den Oudenilla. Rotterdamin ammattikorkeakoulun entinen luennoitsija oli vuonna 2006 mukana perustamassa pelisuunnittelu- ja -kehitysmoduulia – juuri sitä samaa, johon Van Hemert ja kumppanit ilmoittautuivat kymmenen vuotta myöhemmin. Kuusi viikkoa kestäneen alustavan bootcamp-jakson jälkeen, jossa luotiin 2D-mobiilipeliä, tämä 15 opiskelijan ryhmä alkoi ideoida loppuprojektiaan. ”Katsoimme vaatimusluetteloa siitä, miten saada korkeimmat pisteet sivuaineessa, ja aloimme vain rastitella ruutuja”, Van Hemert nauraa.

Benjamin van Hemert odottaa Rotterdamissa tietokonekaupassa ahtautuneena ja levottomana. On helmikuu 2017, ja yli sata ihmistä on saapunut julkistamistilaisuuteen, jossa juhlitaan pelisuunnittelukurssilla tehdyn kuuden kuukauden työn huipentumaa. Van Hemert ja hänen tiiminsä ovat kaikki vielä opiskelijoita, mutta he ovat ylpeitä tekemästään ja haluavat julkaista sen maailmalla – ja erityisesti Steamissa. Tiimi on valinnut ilmaisen julkaisun siinä toivossa, että matalan kynnyksen ansiosta he saavuttavat läpäisyarvosanaan vaadittavan 1 000 latauksen.

Lue myös  Assassin's Creed Mirage keskittyy Stealthiin ja olen valmis tuntemaan jälleen salamurhaaja

Alle kaksi tuntia myöhemmin Van Hemertin mieli on räjähtänyt – We Were Here on jo kerännyt seitsemänkertaisen määrän. ”Silloin alkoi tuntua siltä, että okei, ehkä minun olisi pitänyt pyytää rahaa tähän”, hän hymyilee. Pelien tekeminen oli ollut Van Hemertin unelma siitä lähtien, kun hän sai Game Boyn pikkulapsena; hän oli opiskellut pelisuunnittelua sivuaineena, joka oli vain yksi osa hänen laajempaa multimediatutkintoaan. Mutta tämä pieni menestys voi muuttaa kaiken. ”Tämä voisi olla askel peliteollisuuteen”, hän muistelee ajatelleensa. We Were Here -pelin menestys tarjosi pohjan koko studiolle, joka teki nopeasti itsestään tunnetun virtuaalisten pakohuonepelien kehittäjän.

Huolimatta pelien logiikasta, studion nimen ”Mayhem”-osa on osuva, sillä se kertoo kaoottisesta työympäristöstä, joka määritteli studion alkuvuodet. Tämä johti kuuden kuukauden tuotantotaukoon vuonna 2023 sen jälkeen, kun suurin osa tiimistä oli saanut The FriendShipin valmiiksi, kun entiset opiskelijat ja heidän ympärilleen kasvanut tiimi yrittivät korjata tilannetta. Nyt, kun studio on juuri julkaissut kyseisen pelin, joka on ensimmäinen suunnitelluista pienimuotoisista julkaisuista, on keskellä muutosta ja uudistamassa rakennettaan, työnkulkuaan ja kulttuuriaan. ”Energia ja innostus ovat palanneet [studioon]”, kertoo vastaava tuottaja Geoff van den Ouden.

Edge-lehden uusin kansi, jossa on Star Wars: Outlaws -elokuvan kuvaukset

Tai missä tahansa

(Kuvan luotto: Total Mayhem Games)

Harvalla on parempaa näkemystä studion kehityksestä kuin van den Oudenilla. Rotterdamin ammattikorkeakoulun entinen luennoitsija oli vuonna 2006 mukana perustamassa pelisuunnittelu- ja -kehitysmoduulia – juuri sitä samaa, johon Van Hemert ja kumppanit ilmoittautuivat kymmenen vuotta myöhemmin. Kuusi viikkoa kestäneen alustavan bootcamp-jakson jälkeen, jossa luotiin 2D-mobiilipeliä, tämä 15 opiskelijan ryhmä alkoi ideoida loppuprojektiaan. ”Katsoimme vaatimusluetteloa siitä, miten saada korkeimmat pisteet sivuaineessa, ja aloimme vain rastitella ruutuja”, Van Hemert nauraa.

”Moninpeli: check. Online-moninpeli: check. Virtuaalitodellisuus: Toki, check, tehdään sekin!” Tämä on ihailtavan pelillinen lähestymistapa tieteelliseen oppimiseen, ja se törmäsi pian yhteen toisen kampuksen inspiraation kanssa. Van den Ouden muistelee kävelleensä yliopiston tyhjiä käytäviä pitkin pitkän päivän jälkeen ja huomanneensa naurua ja valoa valuvan ulos yhdestä hänen opiskelijoilleen osoitetusta luokkahuoneesta. Syy heidän myöhäiseen yöhönsä? Keep Talking And Nobody Explodes, yhteistyöpeli, jossa yksi pelaaja purkaa pommin, kun hänen parinsa yrittää lukea ohjeita fyysisestä käsikirjasta. Ryhmä päätyi omaan erityiseen fuusioonsa: eräänlaiseen virtuaaliseen pakohuonepeliin, jota pelataan ensimmäisessä persoonassa ja jossa kahden kumppanin on kommunikoitava verbaalisesti ratkaistakseen arvoituksia, joista kumpikin näkee vain toisen puoliskon.

Van Hemert ja hänen tiiminsä testasivat arvoituksia henkilökohtaisesti ja lukitsivat osallistujat erillisiin luokkahuoneisiin talvitakkien ja radiopuhelimien avulla – kuva, joka on tuttu kaikille We Were Here -pelejä pelanneille. Samanlaisia temppuja käytettiin, kun kahdeksan viikkoa kestänyttä prototyyppiä esiteltiin ammattimaisille pelinkehittäjille, ja opiskelijat piiloutuivat ulos koputtamaan oveen demon avainkohdassa. Van den Ouden suhtautui varauksellisesti hankkeen laajuuteen, mutta ei voinut olla vaikuttumatta. ”Halusimme tehdä projekteja, jotka vastaisivat todellisen maailman [standardeja]”, hän sanoo kurssistaan. ”Tämä oli ensimmäinen tiimi, joka todella uskoi omaan projektiinsa.” Kuukausia kestäneiden keskustelujen jälkeen ja opettajiensa rohkaisemana kuusi alkuperäisen opiskelijatiimin jäsentä päätti perustaa Total Mayhem Gamesin vuonna 2017. ”Se oli ensimmäinen kerta, kun sanoimme opiskelijoille: älkää valmistuko”, Van den Ouden sanoo. ”’Teillä on nyt vauhtia, teillä on nimi, latauksenne kasvavat joka ikinen päivä – teidän täytyy tehdä tällä jotain. Jos aiot odottaa puoli vuotta, hetkesi on mennyt.””

Lue myös  Miten saada Skull and Bones Crowbar -varsijousi

Tilaa

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge Magazinen numerossa. Jos haluat lisää upeita syvähaastatteluja, artikkeleita, arvosteluja ja paljon muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Benjamin van Hemert odottaa Rotterdamissa tietokonekaupassa ahtautuneena ja levottomana. On helmikuu 2017, ja yli sata ihmistä on saapunut julkistamistilaisuuteen, jossa juhlitaan pelisuunnittelukurssilla tehdyn kuuden kuukauden työn huipentumaa. Van Hemert ja hänen tiiminsä ovat kaikki vielä opiskelijoita, mutta he ovat ylpeitä tekemästään ja haluavat julkaista sen maailmalla – ja erityisesti Steamissa. Tiimi on valinnut ilmaisen julkaisun siinä toivossa, että matalan kynnyksen ansiosta he saavuttavat läpäisyarvosanaan vaadittavan 1 000 latauksen.

We Were Here Forever

Alle kaksi tuntia myöhemmin Van Hemertin mieli on räjähtänyt – We Were Here on jo kerännyt seitsemänkertaisen määrän. ”Silloin alkoi tuntua siltä, että okei, ehkä minun olisi pitänyt pyytää rahaa tähän”, hän hymyilee. Pelien tekeminen oli ollut Van Hemertin unelma siitä lähtien, kun hän sai Game Boyn pikkulapsena; hän oli opiskellut pelisuunnittelua sivuaineena, joka oli vain yksi osa hänen laajempaa multimediatutkintoaan. Mutta tämä pieni menestys voi muuttaa kaiken. ”Tämä voisi olla askel peliteollisuuteen”, hän muistelee ajatelleensa. We Were Here -pelin menestys tarjosi pohjan koko studiolle, joka teki nopeasti itsestään tunnetun virtuaalisten pakohuonepelien kehittäjän.

Huolimatta pelien logiikasta, studion nimen ”Mayhem”-osa on osuva, sillä se kertoo kaoottisesta työympäristöstä, joka määritteli studion alkuvuodet. Tämä johti kuuden kuukauden tuotantotaukoon vuonna 2023 sen jälkeen, kun suurin osa tiimistä oli saanut The FriendShipin valmiiksi, kun entiset opiskelijat ja heidän ympärilleen kasvanut tiimi yrittivät korjata tilannetta. Nyt, kun studio on juuri julkaissut kyseisen pelin, joka on ensimmäinen suunnitelluista pienimuotoisista julkaisuista, on keskellä muutosta ja uudistamassa rakennettaan, työnkulkuaan ja kulttuuriaan. ”Energia ja innostus ovat palanneet [studioon]”, kertoo vastaava tuottaja Geoff van den Ouden.

Tai missä tahansa

(Kuvan luotto: Total Mayhem Games)

Harvalla on parempaa näkemystä studion kehityksestä kuin van den Oudenilla. Rotterdamin ammattikorkeakoulun entinen luennoitsija oli vuonna 2006 mukana perustamassa pelisuunnittelu- ja -kehitysmoduulia – juuri sitä samaa, johon Van Hemert ja kumppanit ilmoittautuivat kymmenen vuotta myöhemmin. Kuusi viikkoa kestäneen alustavan bootcamp-jakson jälkeen, jossa luotiin 2D-mobiilipeliä, tämä 15 opiskelijan ryhmä alkoi ideoida loppuprojektiaan. ”Katsoimme vaatimusluetteloa siitä, miten saada korkeimmat pisteet sivuaineessa, ja aloimme vain rastitella ruutuja”, Van Hemert nauraa.

”Moninpeli: check. Online-moninpeli: check. Virtuaalitodellisuus: Toki, check, tehdään sekin!” Tämä on ihailtavan pelillinen lähestymistapa tieteelliseen oppimiseen, ja se törmäsi pian yhteen toisen kampuksen inspiraation kanssa. Van den Ouden muistelee kävelleensä yliopiston tyhjiä käytäviä pitkin pitkän päivän jälkeen ja huomanneensa naurua ja valoa valuvan ulos yhdestä hänen opiskelijoilleen osoitetusta luokkahuoneesta. Syy heidän myöhäiseen yöhönsä? Keep Talking And Nobody Explodes, yhteistyöpeli, jossa yksi pelaaja purkaa pommin, kun hänen parinsa yrittää lukea ohjeita fyysisestä käsikirjasta. Ryhmä päätyi omaan erityiseen fuusioonsa: eräänlaiseen virtuaaliseen pakohuonepeliin, jota pelataan ensimmäisessä persoonassa ja jossa kahden kumppanin on kommunikoitava verbaalisesti ratkaistakseen arvoituksia, joista kumpikin näkee vain toisen puoliskon.

Lue myös  9 scifi-elokuvaa ja -televisio-ohjelmaa, jotka kannattaa katsoa ruokkia Tähtikenttä-pakkomiellettäsi
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.