Xbox tuo osallisuutta edistävän resurssikeskuksensa yleisön saataville: ”Voimme jakaa kokemuksia molempiin suuntiin”

Xbox on vuosien varrella ajanut filosofiaansa, jonka mukaan pelaaminen on kaikkien ulottuvilla. Siitä on tullut valtava osa julkaisijan ja alustan brändiä ja lähestymistapaa, mutta loppujen lopuksi se olisi merkityksetöntä, jos mitään ei tehtäisi tämän filosofian toteuttamiseksi käytännössä. Siksi oli tärkeää, että Xbox lanseerasi vuonna 2015 Gaming For Everyone -aloitteen, joka pyrkii auttamaan pelaamisen osallistavuuden lisäämisessä kaikkialla maailmassa vielä tänäkin päivänä. Johtavana periaatteena se on jo auttanut vaikuttamaan erilaisten ohjelmien ja tuotteiden luomiseen: esimerkiksi Developer Acceleration Program, joka tarjoaa tukea aliedustetuille tekijöille, jotka pyrkivät tuomaan pelejään alustalle, sekä yhteisölähtöiset Xbox Ambassadors ja helppokäyttöinen Xbox Adaptive Controller.

Osana jatkuvia pyrkimyksiään tehdä peleistä osallistavampia Team Xbox loi myös sisäisen keskuksen, joka tunnetaan nimellä ”Gaming for Everyone Product Inclusion Framework” ja jota se on käyttänyt vuodesta 2019 lähtien. Keskittymä kokoaa resursseja, tukea ja tietoa, jotta kehittäjät voivat ryhtyä toteuttamiskelpoisiin toimiin peliensä tekemiseksi osallistavammiksi pelaajille. Vaikka Xboxilla on tehty edistysaskeleita, tavoite tehdä pelaamisesta aidosti kaikille sopivaa ylittää yksittäisen alustan tai yrityksen, vaan sen pitäisi tapahtua koko toimialalla, ja siksi on tärkeää, että GDC:llä annettu ilmoitus vahvisti, että tämä kehys on nyt ensimmäistä kertaa julkisesti saatavilla.

”Tästä tulee resurssikeskus, ja tulemme jatkuvasti lisäämään uusia resursseja”, Gaming for Everyone -yksikön ja kestävän kehityksen johtaja Katy Jo Wright kertoo. ”Kun saamme lisää tietoa, lisäämme sitä, ja teemme sitä jatkuvasti sisäisessä keskuksessamme”. Nyt meillä on siis ulkoinen keskus, ja käymme myös läpi – onko se Discord-kanava? Onko se peitenimi vai jokin muu ryhmä? – mutta mitkä ovat ne tavat, joilla voimme käydä jatkuvia keskusteluja, jotta voimme jakaa kokemuksia molempiin suuntiin. Emme jaa oppimista vain me, ja odotamme täysin – ja se on myös osa jännittävää osaa – että voimme oppia ulkopuolisilta kehittäjiltä ja laajemmalta yhteisöltä. Ja olemme nähneet, että se ei koske vain AAA-pelejä tai keskisuuria studioita, vaan teemme yhteistyötä ID@Xboxin ja indie-studioiden kanssa, ja olemme nähneet, että nämä resurssit auttavat kaikenkokoisia studioita ja kehittäjiä.”

Suurempi kuva

Katy Jo Wright, Xboxin kaikille suunnatun pelaamisen ja kestävän kehityksen päällikkö

(Kuvan luotto: Xbox)

Xbox on vuosien varrella ajanut filosofiaansa, jonka mukaan pelaaminen on kaikkien ulottuvilla. Siitä on tullut valtava osa julkaisijan ja alustan brändiä ja lähestymistapaa, mutta loppujen lopuksi se olisi merkityksetöntä, jos mitään ei tehtäisi tämän filosofian toteuttamiseksi käytännössä. Siksi oli tärkeää, että Xbox lanseerasi vuonna 2015 Gaming For Everyone -aloitteen, joka pyrkii auttamaan pelaamisen osallistavuuden lisäämisessä kaikkialla maailmassa vielä tänäkin päivänä. Johtavana periaatteena se on jo auttanut vaikuttamaan erilaisten ohjelmien ja tuotteiden luomiseen: esimerkiksi Developer Acceleration Program, joka tarjoaa tukea aliedustetuille tekijöille, jotka pyrkivät tuomaan pelejään alustalle, sekä yhteisölähtöiset Xbox Ambassadors ja helppokäyttöinen Xbox Adaptive Controller.

Lue myös  Banishers Ghosts of New Eden on tuleva toimintaroolipeli, jota ohjaavat vaikeat, Life Is Strange -tyyliset valinnat

Osana jatkuvia pyrkimyksiään tehdä peleistä osallistavampia Team Xbox loi myös sisäisen keskuksen, joka tunnetaan nimellä ”Gaming for Everyone Product Inclusion Framework” ja jota se on käyttänyt vuodesta 2019 lähtien. Keskittymä kokoaa resursseja, tukea ja tietoa, jotta kehittäjät voivat ryhtyä toteuttamiskelpoisiin toimiin peliensä tekemiseksi osallistavammiksi pelaajille. Vaikka Xboxilla on tehty edistysaskeleita, tavoite tehdä pelaamisesta aidosti kaikille sopivaa ylittää yksittäisen alustan tai yrityksen, vaan sen pitäisi tapahtua koko toimialalla, ja siksi on tärkeää, että GDC:llä annettu ilmoitus vahvisti, että tämä kehys on nyt ensimmäistä kertaa julkisesti saatavilla.

”Tästä tulee resurssikeskus, ja tulemme jatkuvasti lisäämään uusia resursseja”, Gaming for Everyone -yksikön ja kestävän kehityksen johtaja Katy Jo Wright kertoo. ”Kun saamme lisää tietoa, lisäämme sitä, ja teemme sitä jatkuvasti sisäisessä keskuksessamme”. Nyt meillä on siis ulkoinen keskus, ja käymme myös läpi – onko se Discord-kanava? Onko se peitenimi vai jokin muu ryhmä? – mutta mitkä ovat ne tavat, joilla voimme käydä jatkuvia keskusteluja, jotta voimme jakaa kokemuksia molempiin suuntiin. Emme jaa oppimista vain me, ja odotamme täysin – ja se on myös osa jännittävää osaa – että voimme oppia ulkopuolisilta kehittäjiltä ja laajemmalta yhteisöltä. Ja olemme nähneet, että se ei koske vain AAA-pelejä tai keskisuuria studioita, vaan teemme yhteistyötä ID@Xboxin ja indie-studioiden kanssa, ja olemme nähneet, että nämä resurssit auttavat kaikenkokoisia studioita ja kehittäjiä.”

Xbox Series X

Suurempi kuva

Halo Infiniten kuvakaappaus, jossa näytetään Spartan-taistelua

(Kuvan luotto: Xbox)

Keskeinen kohta tässä on ”oppien jakaminen molempiin suuntiin”. Mitä enemmän alan toimijat tekevät yhteistyötä, mitä enemmän he ovat valmiita käymään avoimia keskusteluja ja mitä enemmän he jakavat resursseja ja kokemuksia, sitä enemmän me toimijat lopulta hyödymme. Kuten Wright selittää, puitteiden ei ole tarkoitus olla lopullinen tarkistuslista, joka kertoo kehittäjille, mitä heidän pitäisi tehdä, vaan pikemminkin kokoelma resursseja, jotka voivat tarjota tukea ja näyttää tiimeille esimerkkejä toteutettavissa olevista toimista, joilla heidän peleistään voidaan tehdä osallistavampia.

Keskus käsittää neljä keskeistä aluetta: saavutettavuus, edustavuus, lähestyttävyys ja globalisaatio. Xbox kutsuu näitä ”oviaukoksi”, mikä on metafora pelaamisesta ”oviaukkona toiseen maailmaan”, kuten Wright asian ilmaisee. Se pätee myös kehyksen luonteeseen, joka kattaa nämä neljä osa-aluetta siinä toivossa, että se auttaa kehittäjiä avaamaan tarkoituksella enemmän ovia pelaajille, jotka saattavat törmätä esteisiin.

”Yksi keskeisistä periaatteistamme on, että jos et tarkoituksella sisällytä, suljet tahattomasti pois. Eikä siinä ole mitään tuomittavaa”, Wright sanoo. ”Tässä [kehyksessä] on siis kyse siitä, että ollaan tietoisia ja tuodaan tämä tarkoituksellisuuden taso, mutta se ei missään nimessä ole mikään tarkistuslista tai ohjeistus, koska jokainen pelikokemus on erilainen.”

(Kuvan luotto: Microsoft)Halo

Lue myös  Kuinka päivittää käsityöpenkki Lego Fortnitessa?

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Xbox laajentaa monialustastrategiaansa, ja sen olisi pitänyt saapua tarpeeksi pian pelastaakseen Halo Infiniten

Jotta pelaamisesta todella tehtäisiin kaikille sopivaa, tuntuu tärkeältä, että suuret pelijulkaisijat ja -nimet – eikä vähiten Xbox – ovat avoimia ja halukkaita tekemään yhteistyötä muiden kanssa sekä kuuntelemaan ja oppimaan laajemmalta yhteisöltä. Kuten kävi ilmi, Team Xbox halusi osittain tämän vuoksi jakaa kehyksen. Käytettyään sitä sisäisesti Wright ja tiimi huomasivat tarpeen nähdä, toimivatko resurssit tarkoitetulla tavalla, ja näkivät sen myös mahdollisuutena ”oppia yhdessä” useampien kehittäjien kanssa asettamalla kehyksen julkisesti saataville.

Forza Horizon 5:n paimentavat kissat -sarjan 3. valokuvaushaaste

Rekisteröidy GamesRadar+-uutiskirjeeseen.

Viikoittaiset tiedotteet, tarinoita rakastamistasi yhteisöistä ja paljon muuta…

Ota minuun yhteyttä muiden Future-brändien uutisilla ja tarjouksillaVastaanota meiltä sähköpostia luotettavien kumppaneidemme tai sponsoreidemme puolestaLähettämällä tietosi hyväksyt käyttöehdot ja tietosuojakäytännön ja olet vähintään 16-vuotias.

Xbox on vuosien varrella ajanut filosofiaansa, jonka mukaan pelaaminen on kaikkien ulottuvilla. Siitä on tullut valtava osa julkaisijan ja alustan brändiä ja lähestymistapaa, mutta loppujen lopuksi se olisi merkityksetöntä, jos mitään ei tehtäisi tämän filosofian toteuttamiseksi käytännössä. Siksi oli tärkeää, että Xbox lanseerasi vuonna 2015 Gaming For Everyone -aloitteen, joka pyrkii auttamaan pelaamisen osallistavuuden lisäämisessä kaikkialla maailmassa vielä tänäkin päivänä. Johtavana periaatteena se on jo auttanut vaikuttamaan erilaisten ohjelmien ja tuotteiden luomiseen: esimerkiksi Developer Acceleration Program, joka tarjoaa tukea aliedustetuille tekijöille, jotka pyrkivät tuomaan pelejään alustalle, sekä yhteisölähtöiset Xbox Ambassadors ja helppokäyttöinen Xbox Adaptive Controller.

Gears 5

Osana jatkuvia pyrkimyksiään tehdä peleistä osallistavampia Team Xbox loi myös sisäisen keskuksen, joka tunnetaan nimellä ”Gaming for Everyone Product Inclusion Framework” ja jota se on käyttänyt vuodesta 2019 lähtien. Keskittymä kokoaa resursseja, tukea ja tietoa, jotta kehittäjät voivat ryhtyä toteuttamiskelpoisiin toimiin peliensä tekemiseksi osallistavammiksi pelaajille. Vaikka Xboxilla on tehty edistysaskeleita, tavoite tehdä pelaamisesta aidosti kaikille sopivaa ylittää yksittäisen alustan tai yrityksen, vaan sen pitäisi tapahtua koko toimialalla, ja siksi on tärkeää, että GDC:llä annettu ilmoitus vahvisti, että tämä kehys on nyt ensimmäistä kertaa julkisesti saatavilla.

”Tästä tulee resurssikeskus, ja tulemme jatkuvasti lisäämään uusia resursseja”, Gaming for Everyone -yksikön ja kestävän kehityksen johtaja Katy Jo Wright kertoo. ”Kun saamme lisää tietoa, lisäämme sitä, ja teemme sitä jatkuvasti sisäisessä keskuksessamme”. Nyt meillä on siis ulkoinen keskus, ja käymme myös läpi – onko se Discord-kanava? Onko se peitenimi vai jokin muu ryhmä? – mutta mitkä ovat ne tavat, joilla voimme käydä jatkuvia keskusteluja, jotta voimme jakaa kokemuksia molempiin suuntiin. Emme jaa oppimista vain me, ja odotamme täysin – ja se on myös osa jännittävää osaa – että voimme oppia ulkopuolisilta kehittäjiltä ja laajemmalta yhteisöltä. Ja olemme nähneet, että se ei koske vain AAA-pelejä tai keskisuuria studioita, vaan teemme yhteistyötä ID@Xboxin ja indie-studioiden kanssa, ja olemme nähneet, että nämä resurssit auttavat kaikenkokoisia studioita ja kehittäjiä.”

Suurempi kuva

(Kuvan luotto: Xbox)

Lue myös  Jokainen Lies of P:n paras rakennelma kaikille hahmotyypeille.

Keskeinen kohta tässä on ”oppien jakaminen molempiin suuntiin”. Mitä enemmän alan toimijat tekevät yhteistyötä, mitä enemmän he ovat valmiita käymään avoimia keskusteluja ja mitä enemmän he jakavat resursseja ja kokemuksia, sitä enemmän me toimijat lopulta hyödymme. Kuten Wright selittää, puitteiden ei ole tarkoitus olla lopullinen tarkistuslista, joka kertoo kehittäjille, mitä heidän pitäisi tehdä, vaan pikemminkin kokoelma resursseja, jotka voivat tarjota tukea ja näyttää tiimeille esimerkkejä toteutettavissa olevista toimista, joilla heidän peleistään voidaan tehdä osallistavampia.

Keskus käsittää neljä keskeistä aluetta: saavutettavuus, edustavuus, lähestyttävyys ja globalisaatio. Xbox kutsuu näitä ”oviaukoksi”, mikä on metafora pelaamisesta ”oviaukkona toiseen maailmaan”, kuten Wright asian ilmaisee. Se pätee myös kehyksen luonteeseen, joka kattaa nämä neljä osa-aluetta siinä toivossa, että se auttaa kehittäjiä avaamaan tarkoituksella enemmän ovia pelaajille, jotka saattavat törmätä esteisiin.

”Yksi keskeisistä periaatteistamme on, että jos et tarkoituksella sisällytä, suljet tahattomasti pois. Eikä siinä ole mitään tuomittavaa”, Wright sanoo. ”Tässä [kehyksessä] on siis kyse siitä, että ollaan tietoisia ja tuodaan tämä tarkoituksellisuuden taso, mutta se ei missään nimessä ole mikään tarkistuslista tai ohjeistus, koska jokainen pelikokemus on erilainen.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.