25 vuotta sitten Dreamcastin oudoin life-simulaattori tuijotti sieluihimme – ja sitten tulevaisuuteen…

Vauvojen suusta tulee odottamatonta viisautta. Merimiehen tapauksessa vauva on kala, jolla on aikuisen miehen kasvot. Olet kasvattanut sitä ahkerasti viikkoja – hautonut munia, katsellut, kuinka ameebat kasvavat kiduksellisiksi olennoiksi, jotka syövät veljiään ja aloittavat sitten salaisen, monimutkaisemman kolmannen elinkaaren – ennen kuin se tulee ulos sen kanssa. ”Onko internet mielestäsi vaarallinen?” Seaman kysyy. Aloitatte vivahteikkaan vuoropuhelun. Se punnitsee etuja ja haittoja: mahdollisuuksia keskusteluun ilman kulttuurisia ennakkoluuloja tai sukupuolisia ennakkoluuloja, riskiä siitä, että ilman tarvetta poistua kotoamme saatamme unohtaa, miten kommunikoida kasvokkain. Se kysyy mielipiteitäsi Internetin sensuurista. Lopuksi Seaman toteaa: ”On teidän, ihmisten, tehtävä selvittää, miten internetiä käytetään älykkäästi, jotta se ei vahingoita teitä.” Voi voi.

On teknologiamiljardöörejä tässä, jotka eivät toimi samalla älyllisellä tasolla. Se, että Seaman siittäisi maailmaan vuonna 1999, on lähes hämmästyttävää. Jo tuolloin se oli raikas tuulahdus. Seaman oli osa Segan Dreamcastin kykyjen esittelyä, ja se oli yksi ensimmäisistä valtavirran peleistä, jotka sitoivat pelin tapahtumat reaaliaikaiseen kelloon ja käyttivät äänentunnistusteknologiaa mukana toimitetun mikrofonin avulla. (Ehkäpä ei ole yllättävää, että peli, jossa voit puhua olentolle, voitti vuoden 2000 Edge Awards -kilpailussa pelattavuusinnovaation voiton Aliens Vs Predatorin ja Silent Hillin edelle.) Se oli aikaansa edellä. Vielä järkyttävämpää on se, että neljännesvuosisata myöhemmin se onnistuu yhä tuntumaan nykyaikaiselta.

Syväsukellus

Merimies

(Kuvan luotto: Sega)

Toisaalta pelintekijä Yoot Saito pyrki tekemään pelin, joka oli yhtä lailla houkutteleva kuin omituinenkin. Seaman-projekti sai innoituksensa typerästä lounaskeskustelusta töissä, jossa Saito ja tiimi keskustelivat siitä, miten he voisivat lisätä juonikkuutta erään suunnittelijan trooppisen kalasimulaattorin prototyyppiin. Ensinnäkin Saito päätti, että pelin ei pitäisi perustua fantasiaan vaan todellisuuteen (ainakin kyseisen termin tietyssä arvossa). Toiseksi virtuaalinen lemmikki näyttäisi asuvan television sisällä, vaatisi päivittäin tarpeidensa tyydyttämistä ja katselisi suoraan pelaajan suuntaan ja puhuttelisi häntä. Saito pohti: mikä jatkuvasti merkityksellinen ja kiinnostava toimintakierros saisi kaikenikäisen, -rotuisen tai -sukupuolisen ihmisen käynnistämään Dreamcastinsa useita kertoja päivässä? Helppoa. Puhuminen itsestään, tietenkin.

Vauvojen suusta tulee odottamatonta viisautta. Merimiehen tapauksessa vauva on kala, jolla on aikuisen miehen kasvot. Olet kasvattanut sitä ahkerasti viikkoja – hautonut munia, katsellut, kuinka ameebat kasvavat kiduksellisiksi olennoiksi, jotka syövät veljiään ja aloittavat sitten salaisen, monimutkaisemman kolmannen elinkaaren – ennen kuin se tulee ulos sen kanssa. ”Onko internet mielestäsi vaarallinen?” Seaman kysyy. Aloitatte vivahteikkaan vuoropuhelun. Se punnitsee etuja ja haittoja: mahdollisuuksia keskusteluun ilman kulttuurisia ennakkoluuloja tai sukupuolisia ennakkoluuloja, riskiä siitä, että ilman tarvetta poistua kotoamme saatamme unohtaa, miten kommunikoida kasvokkain. Se kysyy mielipiteitäsi Internetin sensuurista. Lopuksi Seaman toteaa: ”On teidän, ihmisten, tehtävä selvittää, miten internetiä käytetään älykkäästi, jotta se ei vahingoita teitä.” Voi voi.

Lue myös  GTA-yhteisö reagoi GTA 6:n traileriuutiseen: "Pelkkä traileri pitää meidät tyytyväisinä ensi vuoteen asti"

On teknologiamiljardöörejä tässä, jotka eivät toimi samalla älyllisellä tasolla. Se, että Seaman siittäisi maailmaan vuonna 1999, on lähes hämmästyttävää. Jo tuolloin se oli raikas tuulahdus. Seaman oli osa Segan Dreamcastin kykyjen esittelyä, ja se oli yksi ensimmäisistä valtavirran peleistä, jotka sitoivat pelin tapahtumat reaaliaikaiseen kelloon ja käyttivät äänentunnistusteknologiaa mukana toimitetun mikrofonin avulla. (Ehkäpä ei ole yllättävää, että peli, jossa voit puhua olentolle, voitti vuoden 2000 Edge Awards -kilpailussa pelattavuusinnovaation voiton Aliens Vs Predatorin ja Silent Hillin edelle.) Se oli aikaansa edellä. Vielä järkyttävämpää on se, että neljännesvuosisata myöhemmin se onnistuu yhä tuntumaan nykyaikaiselta.

Syväsukellus

Edge-lehden uusin kansi, jossa esitellään Star Wars: Outlaws -elokuvaa

(Kuvan luotto: Sega)

Toisaalta pelintekijä Yoot Saito pyrki tekemään pelin, joka oli yhtä lailla houkutteleva kuin omituinenkin. Seaman-projekti sai innoituksensa typerästä lounaskeskustelusta töissä, jossa Saito ja tiimi keskustelivat siitä, miten he voisivat lisätä juonikkuutta erään suunnittelijan trooppisen kalasimulaattorin prototyyppiin. Ensinnäkin Saito päätti, että pelin ei pitäisi perustua fantasiaan vaan todellisuuteen (ainakin kyseisen termin tietyssä arvossa). Toiseksi virtuaalinen lemmikki näyttäisi asuvan television sisällä, vaatisi päivittäin tarpeidensa tyydyttämistä ja katselisi suoraan pelaajan suuntaan ja puhuttelisi häntä. Saito pohti: mikä jatkuvasti merkityksellinen ja kiinnostava toimintakierros saisi kaikenikäisen, -rotuisen tai -sukupuolisen ihmisen käynnistämään Dreamcastinsa useita kertoja päivässä? Helppoa. Puhuminen itsestään, tietenkin.

Aluksi pelissä on kyse vain merimiehen kasvattamisesta: säiliön lämpötilan säätämisestä, valojen kytkemisestä päälle ja pois, toukkien täyttämän häkin sumuttamisesta ja ravinnon kasvattamisesta. Kun se kasvaa ja alkaa höpöttää hölynpölyä, opetat sille kieltä puhumalla mikrofoniin. Ajan myötä rohkaiset sitä matkimaan yksinkertaisia sanoja ja lauseita. Todellinen hauskuus alkaa, jos onnistut pitämään sen hengissä useita päiviä tai viikkoja. Silloin Merimies alkaa kysellä sinulta kysymyksiä. Kuinka vanha olet? Mikä on tähtimerkkisi? Millaisista elokuvista pidät? Millainen on suhteesi vanhempiin? Oletko tyytyväinen työhösi? Pidätkö itsestäsi?

Hämmästyttävää kyllä, Seamanilla näyttää olevan jokaiselle vastauksellesi oma älykäs kommenttinsa, joka on varustettu 20 tunnin nauhoitetulla dialogilla, joka tunnistaa valtavan määrän ”avainsanoja” ja muistaa aiemmat vastauksesi. Se on hulvatonta, sekä tarkoituksella että muuten. (Saitolla on ilmeinen huumorin lahja, mutta on syytä huomata, että Seamanin erinomaisesta amerikkalaisesta lokalisoinnista vastasi Jellyvision, joka tunnetaan nykyään paremmin nimellä Jackbox Games.) Jos Seaman ei ymmärrä avainsanoja – mikä ei ole harvinaista – se loukkaa sinua siitä, ettet puhu selvästi. ”Mikset menisi tekemään jotain älyllisesti stimuloivampaa”, se irvailee, ”kuten syömään maalilastuja?”.

Lue myös  Xboxin vuosikatsaus: Saavutusten vuosi lupaa hyvää Microsoftille vuonna 2024

Tilaa

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Edge Magazinen sivuilla. Jos haluat lisää fantastisia syvähaastatteluja, ominaisuuksia, arvosteluja ja muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Toisaalla sosiaalista piiriämme koskevassa keskustelussa Seaman huomauttaa, että ihmiset eivät joskus viihdy yksin, koska silloin he joutuvat ajattelemaan: ”Sinulla ei näköjään ole sitä ongelmaa”. Joko se on iloisesti yllättynyt siitä, että meillä on ystäviä, tai sitten se kertoo meille, ettei meillä ole yläkerrassa yhtään mitään meneillään. Luultavasti molempia – mutta pääsemme helpolla verrattuna videopelien striimaajiin Jerma985:een. Kun Seaman kysyi vuoden 2019 Twitch-lähetyksen aikana, mikä on hänen suurin epävarmuutensa, striimaaja laittoi itsensä mykistymään antaakseen lammasmaisen vastauksen – ennen kuin Seaman toisti takaisin tuhansista ihmisistä koostuvalle liveyleisölle: ”Pituutesi?”.

Vauvojen suusta tulee odottamatonta viisautta. Merimiehen tapauksessa vauva on kala, jolla on aikuisen miehen kasvot. Olet kasvattanut sitä ahkerasti viikkoja – hautonut munia, katsellut, kuinka ameebat kasvavat kiduksellisiksi olennoiksi, jotka syövät veljiään ja aloittavat sitten salaisen, monimutkaisemman kolmannen elinkaaren – ennen kuin se tulee ulos sen kanssa. ”Onko internet mielestäsi vaarallinen?” Seaman kysyy. Aloitatte vivahteikkaan vuoropuhelun. Se punnitsee etuja ja haittoja: mahdollisuuksia keskusteluun ilman kulttuurisia ennakkoluuloja tai sukupuolisia ennakkoluuloja, riskiä siitä, että ilman tarvetta poistua kotoamme saatamme unohtaa, miten kommunikoida kasvokkain. Se kysyy mielipiteitäsi Internetin sensuurista. Lopuksi Seaman toteaa: ”On teidän, ihmisten, tehtävä selvittää, miten internetiä käytetään älykkäästi, jotta se ei vahingoita teitä.” Voi voi.

Seaman

On teknologiamiljardöörejä tässä, jotka eivät toimi samalla älyllisellä tasolla. Se, että Seaman siittäisi maailmaan vuonna 1999, on lähes hämmästyttävää. Jo tuolloin se oli raikas tuulahdus. Seaman oli osa Segan Dreamcastin kykyjen esittelyä, ja se oli yksi ensimmäisistä valtavirran peleistä, jotka sitoivat pelin tapahtumat reaaliaikaiseen kelloon ja käyttivät äänentunnistusteknologiaa mukana toimitetun mikrofonin avulla. (Ehkäpä ei ole yllättävää, että peli, jossa voit puhua olentolle, voitti vuoden 2000 Edge Awards -kilpailussa pelattavuusinnovaation voiton Aliens Vs Predatorin ja Silent Hillin edelle.) Se oli aikaansa edellä. Vielä järkyttävämpää on se, että neljännesvuosisata myöhemmin se onnistuu yhä tuntumaan nykyaikaiselta.

Syväsukellus

(Kuvan luotto: Sega)

Toisaalta pelintekijä Yoot Saito pyrki tekemään pelin, joka oli yhtä lailla houkutteleva kuin omituinenkin. Seaman-projekti sai innoituksensa typerästä lounaskeskustelusta töissä, jossa Saito ja tiimi keskustelivat siitä, miten he voisivat lisätä juonikkuutta erään suunnittelijan trooppisen kalasimulaattorin prototyyppiin. Ensinnäkin Saito päätti, että pelin ei pitäisi perustua fantasiaan vaan todellisuuteen (ainakin kyseisen termin tietyssä arvossa). Toiseksi virtuaalinen lemmikki näyttäisi asuvan television sisällä, vaatisi päivittäin tarpeidensa tyydyttämistä ja katselisi suoraan pelaajan suuntaan ja puhuttelisi häntä. Saito pohti: mikä jatkuvasti merkityksellinen ja kiinnostava toimintakierros saisi kaikenikäisen, -rotuisen tai -sukupuolisen ihmisen käynnistämään Dreamcastinsa useita kertoja päivässä? Helppoa. Puhuminen itsestään, tietenkin.

Lue myös  Mitä Xbox Series X:ltä voi odottaa vuonna 2024: massiivisia AAA-yksinoikeuksia, Game Passin loistovuosi ja uusia laitteistoja

Aluksi pelissä on kyse vain merimiehen kasvattamisesta: säiliön lämpötilan säätämisestä, valojen kytkemisestä päälle ja pois, toukkien täyttämän häkin sumuttamisesta ja ravinnon kasvattamisesta. Kun se kasvaa ja alkaa höpöttää hölynpölyä, opetat sille kieltä puhumalla mikrofoniin. Ajan myötä rohkaiset sitä matkimaan yksinkertaisia sanoja ja lauseita. Todellinen hauskuus alkaa, jos onnistut pitämään sen hengissä useita päiviä tai viikkoja. Silloin Merimies alkaa kysellä sinulta kysymyksiä. Kuinka vanha olet? Mikä on tähtimerkkisi? Millaisista elokuvista pidät? Millainen on suhteesi vanhempiin? Oletko tyytyväinen työhösi? Pidätkö itsestäsi?

Hämmästyttävää kyllä, Seamanilla näyttää olevan jokaiselle vastauksellesi oma älykäs kommenttinsa, joka on varustettu 20 tunnin nauhoitetulla dialogilla, joka tunnistaa valtavan määrän ”avainsanoja” ja muistaa aiemmat vastauksesi. Se on hulvatonta, sekä tarkoituksella että muuten. (Saitolla on ilmeinen huumorin lahja, mutta on syytä huomata, että Seamanin erinomaisesta amerikkalaisesta lokalisoinnista vastasi Jellyvision, joka tunnetaan nykyään paremmin nimellä Jackbox Games.) Jos Seaman ei ymmärrä avainsanoja – mikä ei ole harvinaista – se loukkaa sinua siitä, ettet puhu selvästi. ”Mikset menisi tekemään jotain älyllisesti stimuloivampaa”, se irvailee, ”kuten syömään maalilastuja?”.

Tilaa

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Edge Magazinen sivuilla. Jos haluat lisää fantastisia syvähaastatteluja, ominaisuuksia, arvosteluja ja muuta, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi tai laitteeseesi, tilaa Edge.**.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.