Aloitin Dragon’s Dogman uudelleen 7 kertaa peräkkäin yrittäessäni tehdä täydellisen hahmon, mutta Dragon’s Dogma 2:ta varten teen oudoimman mahdollisen RPG-rakenteen.

Vuoden 2012 kulttiklassikko Dragon’s Dogman alkutunnit ovat syöpyneet mieleeni, eikä siksi, että olisin pelannut roolipeliä kuoliaaksi. Tai siis pelasin sen kuoliaaksi, mutta tähän on paljon typerämpi syy. Pelasin pelin nimittäin myös uusintapelinä kuoliaaksi – itse asiassa seitsemän kertaa peräkkäin, mutta nämä uusinnat kattoivat vain avausosan. Min-max-pakkomielteen vallassa – jonka olen sittemmin potkaissut ulos aivoistani kuin häätäisi vuokralaisen, joka keittää metamfetamiinia ovet auki – tein jatkuvasti uuden hahmon toisensa jälkeen yrittäessäni optimoida pelin luokkajärjestelmää ja siihen liittyvää stat-kasvua. Pelkäsin kauhuissani, että minut kirottaisiin alioptimaalisen hahmon kanssa – todella kuolemaa pahempi kohtalo.

Kun Dragon’s Dogmassa nousee tasolle, saa stat-parannuksia luokan, tai pikemminkin kutsumuksen, mukaan. Taistelijat saavat enemmän terveyttä ja hyökkäystä, taitava Strider saa enemmän kestävyyttä ja maagit – tämä kuulostaa kaukaa haetulta – saavat taikahyökkäystä ja puolustusta. Edistyneemmät kutsumukset tuottavat vinoutuneempia stat-parannuksia, mikä tarkoittaa, että voit elää metsästäjänä jonkin aikaa saadaksesi voimaa kestävyytesi tasolle ja tulla sitten soturiksi, joka voi juosta maratonin täydessä levyhaarniskassa. Tätä silmällä pitäen kävin läpi taistelijoita, ratsastajia, maageja, sotureita, jääkäreitä ja velhoja ja loin huolella pohjaa tulevalle God King of Space -rakentamiselle.

Dragon's Dogma 2

(Kuvan luotto: Capcom)

Kieltämättä saavuin pisteeseen, jossa päätin 18-vuotiaana äärettömässä viisaudessani, että olin epäonnistunut. Olin hukannut pussin, mokannut ja todellakin pudottanut pallon. Ajattelin uutta God King of Space -rakennetta, ja nykyinen stat-jakoni ei yksinkertaisesti kelpaisi. Peukaloni hyppäisivät häpeissäni pois käsistäni, jos en aloittaisi alusta. Tämä tapahtui seitsemän kertaa noin viikon aikana, ja joka kerta nopeutin samoja tehtäviä, tapoin samoja peikkoja, poimin samoja yrttejä, metsästin samoja jäniksiä ja tapoin saman jättiläisen. Minulla on Cassardisin erämaa muistissa, ja tämä hyödytön tieto on suunnattoman häpeän aihe.

Vuoden 2012 kulttiklassikko Dragon’s Dogman alkutunnit ovat syöpyneet mieleeni, eikä siksi, että olisin pelannut roolipeliä kuoliaaksi. Tai siis pelasin sen kuoliaaksi, mutta tähän on paljon typerämpi syy. Pelasin pelin nimittäin myös uusintapelinä kuoliaaksi – itse asiassa seitsemän kertaa peräkkäin, mutta nämä uusinnat kattoivat vain avausosan. Min-max-pakkomielteen vallassa – jonka olen sittemmin potkaissut ulos aivoistani kuin häätäisi vuokralaisen, joka keittää metamfetamiinia ovet auki – tein jatkuvasti uuden hahmon toisensa jälkeen yrittäessäni optimoida pelin luokkajärjestelmää ja siihen liittyvää stat-kasvua. Pelkäsin kauhuissani, että minut kirottaisiin alioptimaalisen hahmon kanssa – todella kuolemaa pahempi kohtalo.

Kun Dragon’s Dogmassa nousee tasolle, saa stat-parannuksia luokan, tai pikemminkin kutsumuksen, mukaan. Taistelijat saavat enemmän terveyttä ja hyökkäystä, taitava Strider saa enemmän kestävyyttä ja maagit – tämä kuulostaa kaukaa haetulta – saavat taikahyökkäystä ja puolustusta. Edistyneemmät kutsumukset tuottavat vinoutuneempia stat-parannuksia, mikä tarkoittaa, että voit elää metsästäjänä jonkin aikaa saadaksesi voimaa kestävyytesi tasolle ja tulla sitten soturiksi, joka voi juosta maratonin täydessä levyhaarniskassa. Tätä silmällä pitäen kävin läpi taistelijoita, ratsastajia, maageja, sotureita, jääkäreitä ja velhoja ja loin huolella pohjaa tulevalle God King of Space -rakentamiselle.

Lue myös  Miten saada Skull and Bones Crowbar -varsijousi

(Kuvan luotto: Capcom)

Dragon's Dogma 2

Kieltämättä saavuin pisteeseen, jossa päätin 18-vuotiaana äärettömässä viisaudessani, että olin epäonnistunut. Olin hukannut pussin, mokannut ja todellakin pudottanut pallon. Ajattelin uutta God King of Space -rakennetta, ja nykyinen stat-jakoni ei yksinkertaisesti kelpaisi. Peukaloni hyppäisivät häpeissäni pois käsistäni, jos en aloittaisi alusta. Tämä tapahtui seitsemän kertaa noin viikon aikana, ja joka kerta nopeutin samoja tehtäviä, tapoin samoja peikkoja, poimin samoja yrttejä, metsästin samoja jäniksiä ja tapoin saman jättiläisen. Minulla on Cassardisin erämaa muistissa, ja tämä hyödytön tieto on suunnattoman häpeän aihe.

Kuten kaikki Dragon’s Dogma -fanit voivat kertoa – ja tässä maailmassa on vain Dragon’s Dogma -faneja ja ihmisiä, jotka eivät ole pelanneet Dragon’s Dogmaa – tämä peli on helvetin helppo jopa korkeimmalla vaikeustasolla. Minä en tiennyt sitä, joten tuhlasin täysin ainakin 15 tuntia valmistautumalla haasteeseen, jota ei ole olemassa. Ei sillä, että peli olisi oikeasti ollut vaikea, mikä olisi oikeuttanut tämän. Dragon’s Dogman min-maxaaminen on kuin opiskelisi esikoulun matematiikan kokeeseen. Dragon’s Dogman käynnistäminen uudelleen seitsemän kertaa ihanteellisen rakennelman löytämiseksi on kuin käyttäisi kaksi viikkoa valmistautumiseen 4 x 5:n aritmeettiseen haasteeseen. Kaikki min-maxaamiseni oli lopulta vähemmän arvokasta kuin ämpärillinen griffinpaskaa.

Lopulta toki luovutin ja pitäydyin yhdessä hahmossa – kärsimättömyydestä tai valaistumisesta, en osaa sanoa – ja minulla on hauskaa pelata pääasiassa jousimiehenä ja maagina. Dragon’s Dogmassa on hienoimpia jousia ja loitsuja mitä on koskaan tehty, vaikka lähitaistelu on myös hauskaa. Se on tämän pelin opetus, jonka vien Dragon’s Dogma 2:een. Ei ole olemassa huonoja rakennelmia. Kaikki havaitut puutteet ovat merkityksettömiä verrattuna järkevään pelaamiseen ja rehelliseen hauskanpitoon. Jokainen luokka on paras luokka. Ne ovat kaikki mestariteoksia, et voi mennä pieleen.

Haudatkaa minut oudon, typerän taikani kanssa.

(Kuvan luotto: Capcom)

Dragon’s Dogma 2:n lähestyessä, vihdoin, 12 pitkän vuoden jälkeen, mietin tätä muistoa mielenkiinnolla katumuksen sijaan. Se oli toki naurettavaa ajankäyttöä, eikä se ollut edes sillä hetkellä kovin hauskaa, mutta se antoi minulle ikimuistoisen pohjan pelata yhtä suosikkiroolipeleistäni, ja mikä tärkeintä, se on antanut minulle entistä enemmän motivaatiota tehdä mahdollisimman outo Dragon’s Dogma 2 -hahmo. Oletan, että jatko-osan uudet kutsumukset käyttävät samanlaista stat-kasvujärjestelmää, mutta en välitä kummastakaan. Ystävyyteni täydellisyyden kanssa on päättynyt; poikkeava on uusi paras ystäväni.

Vuoden 2012 kulttiklassikko Dragon’s Dogman alkutunnit ovat syöpyneet mieleeni, eikä siksi, että olisin pelannut roolipeliä kuoliaaksi. Tai siis pelasin sen kuoliaaksi, mutta tähän on paljon typerämpi syy. Pelasin pelin nimittäin myös uusintapelinä kuoliaaksi – itse asiassa seitsemän kertaa peräkkäin, mutta nämä uusinnat kattoivat vain avausosan. Min-max-pakkomielteen vallassa – jonka olen sittemmin potkaissut ulos aivoistani kuin häätäisi vuokralaisen, joka keittää metamfetamiinia ovet auki – tein jatkuvasti uuden hahmon toisensa jälkeen yrittäessäni optimoida pelin luokkajärjestelmää ja siihen liittyvää stat-kasvua. Pelkäsin kauhuissani, että minut kirottaisiin alioptimaalisen hahmon kanssa – todella kuolemaa pahempi kohtalo.

Lue myös  Miten tappaa vihollisia Expendable Anti Tankilla Helldivers 2:ssa?
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.