Baldur’s Gate 3:n johtava käsikirjoittaja pelin 17 000 lopun ”hämähäkinseittimäisestä” muodostelmasta

17,000. Näin monta Baldur’s Gate 3:n loppuratkaisun muunnelmaa voi tulla vastaan, mikä on tulosta sadoista valinnoista kymmenien pelituntien aikana. Jatkuvasti haarautuvat tarinapolut ovat pöytäpelien kulmakivi, mutta niiden toteuttaminen videopelissä tuntuu mahdottomalta tehtävältä.

Baldur’s Gate 3:n käsikirjoittajan Adam Smithin mukaan tämä käsitys johtuu kuitenkin yleisestä virheellisestä käsityksestä haarautuvan kerronnan ideasta. ”Kyse ei ole siitä, että aloitetaan pisteestä A ja sitten jatketaan haarautumista ja haarautumista ja haarautumista”, hän kertoo minulle kätensä jäljittäen lehtimäistä ääriviivaa ilmassa välillämme. ”Usein ihmiset ajattelevat niin, mutta ongelma siinä olisi se, että jos teen valinnan, haarautun tänne, ja yhtäkkiä olen täällä, enkä pääse takaisin [runkoon].”

Tämä todellisuus olisi hyödytön pelaajalle, joka saattaisi vahingossa löytää itsensä tarinankerronnallisesta haarasta, eikä hänellä olisi mitään keinoa palata päätarinaan. Kuka tahansa inhimillinen luolamestari voisi improvisoida tien takaisin, mutta videopelin määräävämpi tarinankerronta tarkoittaa, että se ei ole oikeastaan mahdollista. Sen sijaan Baldur’s Gate 3:n kerronta ”on enemmänkin kuin suuri hämähäkinseitti – pelin loppu on [keskellä] ja pelin alku on [ulkoreunalla]. Olet siis aina matkalla kohti samaa pistettä, ja se, mitä tapahtuu, kun pääset sinne, on hyvin erilaista. Mutta se nivoutuu toisiinsa, joten tanssit tavallaan juonien välillä.”

Minkälaiset kietoutuneet verkot…

Smith ja pelin ohjaaja Sven Vincke esittelivät näitä toisiinsa kietoutuvia juonenkäänteitä äskettäisessä livestreamissa, jossa he näyttivät, kuinka kaksi tarinaa kulki kohtisuoraan toisiaan vasten, ja antoivat pelaajalle mahdollisuuden hypätä juonesta toiseen, jos mieli tekee. Keskeinen osa tätä hyppelyä on hahmo nimeltä Jaheira, jonka pitkäaikaiset Baldur’s Gate -fanit saattavat muistaa sarjan varhaisimmista peleistä.

Smith sanoo, että Jaheira on täydellinen esimerkki siitä, miten Baldur’s Gate 3:n kerronnan säikeet nivoutuvat yhteen: ”Hän on melko neutraali. Hänen moraalinsa on melko joustava. Hän on hyvä ihminen, mutta hän on valmis tekemään pahoja asioita oikean lopputuloksen vuoksi. Ja sillä hetkellä, kun tapaat hänet, voit olla ystävällinen tekemiesi asioiden vuoksi, voit olla vihollinen tekemiesi asioiden vuoksi tai voit olla melko lailla keskellä. Ja kun aloimme rakentaa sitä, houkutus oli aina, että hän tuomitsee sinut, mutta hän ei tuomitse, koska hän ei tiedä [mitä olet tehnyt menneisyydessäsi]”.

BG3

(Kuvan luotto: Larian)

”Ja tämä on se suuri salaisuus, eikö niin, ihmiset tietävät vain sen, mitä kerrot heille.” Baldur’s Gatella itselläänkin sattuu olemaan keino kumota käsityksesi itsestäsi pelin sisäisten sanomalehtien ansiosta. Saavut kaupunkiin, ja painettu media on luultavasti jo ehtinyt piestä sinut siellä ja rakentaa mainettasi paikallisten toimittajien toisinaan salamyhkäisten raporttien perusteella. Suurimman osan pelistä voit kuitenkin yksinkertaisesti valehdella ihmisille hirmuteoista, joihin olet ehkä syyllistynyt tai et. Valitettavasti ”siinä kohtaa homma muuttuu todella monimutkaiseksi, sillä yhtäkkiä kaikki nämä tekemäni valinnat kasaantuvat.” Smith sanoo, että hänen suosikkinsa on ”pragmaattinen pahuus”, jossa ”huomaat, että olet onnistunut manipuloimaan monia ihmisiä, eikä kukaan oikeastaan tiedä, kuinka paha olet”.

Lue myös  Kaikki Alan Wake 2 -kulttikätkön sijainnit ja ratkaisut

Voi, sinä olet PAHA paha

Niin paljon kuin Larian onkin suunnitellut näiden säikeiden risteyttämistä, Smith toteaa, että joskus jonkun saaminen takaisin kriittiselle polulle on helpommin sanottu kuin tehty. ”Se on todella vaikeaa. Jos hahmo kuolee taistelussa, johon et edes halunnut hänen osallistuvan, hän ei ole enää käytettävissä. Voit puhua ruumiin kanssa, voit saada häneltä jotain tietoa, mutta hän on vain poissa. Ehkä et koskaan edes ehtinyt puhua hänen kanssaan.”

Eräässä varhaisessa pelitestauksessa Jaheiraa kohtasi sama kohtalo. Kolme valitettavaa kriittistä osumaa merkitsi sitä, että hahmo tuhoutui ennen kuin häntä ehdittiin edes värvätä. Smith huomauttaa tällaisen tilanteen mahdollisesta sudenkuopasta – Jaheira on yksi pelin toisen näytöksen päähenkilöistä, ja hänen olemassaolonsa on mahdollisesti niin kriittinen tarinan kannalta, että monet muut pelit eivät antaisi hänen kuolla. Olemme kaikki joutuneet nollaamaan GTA-tehtävän, jossa tarinan kannalta tärkeä hahmo ammutaan vahingossa alas, tai katsoneet pettyneinä, kun Skyrimin johtava NPC polvistuu sen jälkeen, kun olet päihittänyt hänet taistelussa, mutta Baldur’s Gate 3:ssa näin ei tapahdu.

Kaikki, mitä klikkaat, saa aikaan jotain. Joskus se on pientä, joskus hienovaraista, mutta kaikki merkitsee jotain heti ensimmäisistä klikkauksista lähtien.

”Peli reagoi, peli voi antaa sen tapahtua. Voit aina vetää itsesi pois siitä ja palata takaisin juonenkäänteisiin. Pelissä on hyvin vähän kohtia, joissa voit olla kuin ’En tiedä mitä tehdä seuraavaksi’. Yritämme varmistaa, että sinulla on aina suunta. Vaikka kaikki menisi päin helvettiä tai päättäisit vain tappaa kaikki, voit ottaa säikeen haltuun ja sanoa, että ’teen tämän seuraavaksi’.”

Smithin hämähäkkiverkkometafora tarkoittaa, että nuo ”17 000” lopputilaa eivät todellisuudessa tee tuhansia erilaisia loppupelitiloja. Tarinan päätepisteenä toimii verkon keskikohta, joka tarjoaa paljon vähemmän vaihtelua ydinkerronnasta kuin ulkoreunat saattaisivat tarjota. Todellisuudessa todellisten loppupäätösten määrä on hyvin pieni kaksinumeroinen, ja niitä on tuhansia erilaisia muunnelmia riippuen siitä, miten pelissä edetään. Smith onkin innokas korostamaan, että ”emme aio sanoa, että tämä on maailma, joka muuttuu jokaisen tekemäsi valinnan myötä. Mitä aiomme sanoa – ja se on totta – on, että hahmot reagoivat jokaiseen tekemääsi valintaan. Kaikki mitä klikkaat, saa aikaan jotain. Joskus se on pientä, joskus hienovaraista, mutta kaikki merkitsee jotain heti ensimmäisistä klikkauksista lähtien”.

Baldur’s Gate 3:n esikatselussamme hahmotellaan peliä, joka on lähimpänä D&D:n täydellistä simulaatiota.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.