Baldur’s Gate 3 osoitti minulle, että minulla on pääjuonen välttämisongelma

Aikaisemmin tänä vuonna olin puolivälissä Baldur’s Gate 3:n ensimmäistä läpipeluukertaa, kun yhtäkkiä alkoi tuntua hieman oudolta. Olin kulkenut pelin läpi druidihahmollani – valitsemalla ne vaihtoehdot, jotka tuntuivat minusta luonnollisilta – ja etenin nopeasti tekojen läpi. Sitten saavuin Baldur’s Gaten kaupunkiin ja aloin aistia, että lähestyin loppupeliä. Pääpomot olivat käsissäni, seuralaiskertomukset olivat päättymässä ja pelirakennukseni oli saavuttanut korkeimman mahdollisen tason. Asiat etenivät nopeasti… liian nopeasti. Olisiko nyt varmasti hyvä aika hidastaa tahtia? Arvioida asioita ja nauttia ajelusta?

Voi ei. Se tapahtui taas.

Pian huomasin luovani täysin uuden hahmon. ”Se on vain maisemanvaihdos… Palaan pian takaisin päätallennukseeni”, sanoin itselleni. Se oli valhe. Päädyin lopulta hylkäämään ensimmäisen pelikierrokseni ja pelaamaan Baldur’s Gate 3:n kokonaan uudelleen toisella hahmolla. Kaikki tämä vain välttääkseni loppukohtausten kohtaamisen ensimmäisellä kerralla.

Puuttuvat häiriötekijät

Baldurin portti 3

(Kuvan luotto: Larian Studios)Koko juttu

Baldurin portti 3 Varjosydän-romanssi

(Kuvan luotto: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3:n arvostelu: ”Roolipelien uusi kultainen standardi”

Tämä naurettava tilanne paljasti hätkähdyttävän totuuden: minulla on päätarinan välttämisongelma. Kun muistelen joitakin suosikkipelejäni, on itse asiassa useita esimerkkejä siitä, että vältin täysin lopputehtävää. Aiempiin uhreihin kuuluvat Cyberpunk 2077, Sekiro ja Skyrim. Kaikissa näissä jatkoin sivutehtävien tekemistä, kunnes lopulta lopetin pelaamisen kokonaan. Näihin tallennustiedostoihin palaaminen on nyt pelottava ajatus, koska tarinan yksityiskohdat ovat haihtuneet muististani ja minun pitäisi opetella pelimekaniikka kokonaan uudelleen.

Hieman rauhoittavasti, kun twiittasin ”sulkemisen viivyttelyongelmastani”, muut myönsivät syyllistyneensä täsmälleen samaan. On lohduttavaa kuulla, että tämä on yhteinen kokemus, mutta miksi ihmeessä niin monet meistä eivät pääse loppupeleihin peleissä, joista todella nautimme? Ja kannattaako tästä tavasta luopua? Ainakin minulla tarinan välttely-ilmiö esiintyy yleensä peleissä, joissa on paljon valinnaista sivusisältöä. Skyrimin kaltaisissa avoimissa maailmoissa sivutehtävien suuri määrä voi viedä huomion täysin pois pääjuonesta. Valheimin kaltaisissa hiekkalaatikkopeleissä voi jatkaa rakentamista ja askartelua loputtomiin – ilman, että joutuu koskaan taistelemaan loppupomoa vastaan.

Nykyisten AAA-pelien valtava koko on myös yksi tekijä. Saatan aikomukseni olla suorittamassa kaiken sivusisällön loppuun ja päättää sitten päätarina, mutta tämä voi vaatia kymmeniä (joskus satoja) tunteja, mikä tarkoittaa, että jokin muu elämässäni varastaa väistämättä huomioni, ennen kuin saan työni valmiiksi. Enemmänkin ongelma johtuu mielestäni kuitenkin siitä, että pelin päättäminen edellyttää aktiivista valintaa. Kun tarina on lineaarinen ja minulla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin seurata sitä, katson yleensä loppuun asti. Mutta kun minulla on vapaus suorittaa asiat haluamassani järjestyksessä – ja minun on tietoisesti itse painettava liipaisinta viimeisen tehtävän kohdalla – silloin minulla on tapana pysähtyä.

Lue myös  Miten salakuljettaa Starfieldissä ja salakuljetus selitetään

Baldurin portti 3 Shadowheart romanssi

(Kuvan luotto: Larian Studios)

”Mutta jättämällä johdonmukaisesti oven auki (epätodennäköistä) paluutani varten, tiedän rationaalisesti, että lopulta menetän joitakin loistavia loppuratkaisuja.”

Tämä epäröinti voi osittain johtua FOMO-tunteesta: kun sivutehtäviä on jäljellä runsaasti, miten voin olla varma, että olen valmis lopettamaan pelin? Entä jos jään paitsi jostain hienosta? ”Mutta pääjuonen voi pelata loppuun ja ladata tallennustiedoston, jotta voi tehdä sivutehtäviä myöhemmin”, kuulen sinun sanovan. Toki, mutta jokin tässä on aina tuntunut minusta väärältä. Se, että hahmoni pääsee tarinan loppuun ja palaa sitten aikakierrolla takaisin loppua edeltävään versioonsa, tuntuu usein vain oudolta ja rikkoo immersiota.

Joissain tapauksissa olen huomannut, että päätarinan lopetus voi paljastaa tietoja, joita ei haluaisi tietää ensimmäisellä läpipeluukerralla. Spoilerivaroitus Assassin’s Creed Valhallan lopusta tässä, mutta huomasin, etten voinut tehdä mitään pelin jälkeisiä toimia sen jälkeen, kun huomasin, että joku hiippaili päähenkilö Eivorin perässä koko ajan. Se ehdottomasti tappoi taikuuden minulta. Ehkä siis alitajuisesti pelkään oppivani jotain sellaista lopusta, joka muuttaisi suhtautumistani pelin loppupuolelle, varsinkin jos kyseessä on maailma, johon olen panostanut paljon aikaa.

Haluttomuuteni päättää päätarinoita johtuu usein toisesta pelosta: siitä, että päähenkilölle tapahtuu jotain pahaa. Joissakin peleissä on selvästi ilmoitettu, että loppu on traaginen, ja tästä syystä vältän hahmojen lähettämistä kohtaloonsa. Cyberpunk 2077 on hyvä esimerkki tästä, sillä V:n tila heikkenee hitaasti pelin edetessä. Tiedän, että minun ei pitäisi kavahtaa surullisia loppuja, sillä ne voivat olla emotionaalinen isku, mutta olen myös vain ihminen – ja ihmisillä on tapana välttää pahoja asioita.

Usein vain nautin pelimaailmasta niin paljon, etten halua antaa hauskojen hetkien päättyä. Kun on viettänyt kymmeniä tunteja sitouduttuaan hahmoihin, voi olla vaikeaa sanoa hyvästit heille ja heidän maailmalleen. On ehkä helpompaa antaa näiden hahmojen elää ikuisessa limbotilassa – johon voi palata milloin tahansa – kuin lopettaa lopullisesti heidän tarinansa ja käsitellä heidän jättämisensä aiheuttamaa surua. Miksi tavata Hanako Embersissä, kun voin pitää V:n ikuisesti elossa, jotta hän voi tutkia Night Cityä niin paljon kuin haluaa, juosta ympäriinsä ja pitää hauskaa?

Baldurin portti 3

(Kuvan luotto: Larian)

Mutta kun jätän jatkuvasti oven auki (epätodennäköiselle) paluulle, tiedän rationaalisesti, että menetän lopulta joitakin loistavia loppuratkaisuja. Tarinan loppupäätökset ovat tyypillisesti niitä kohtia, joista löytyy pelin teemoja ja viestejä koskevia keskeisiä kohtia, ja jättämällä lopun väliin saatan menettää juuri sen asian, jota kohti koko peli on rakentunut. Nämä päätökset ovat myös ratkaisevan tärkeitä hahmosi matkan määrittelyssä pelin aikana, sillä miten hahmon kehityskaari voisi olla ilman loppupistettä?

Lue myös  Parhaat Armored Core 6 -aseet, aseet ja varusteet

Paluu Baldur’s Gate 3:een toisella läpipeluukerrallani osoitti tämän täydellisesti, sillä viimeiset tehtävät nostivat hahmoni tarinan kreikkalaisen tragedian suuriin mittoihin. Pyrkiessään pakenemaan Dark Urge -menneisyyttään ja pelastamaan maailman hän teki hirvittävän sopimuksen ja pakeni yhtä mestaria vain sitoakseen itsensä toiseen. Tämä sai loppukohtaukset tuntumaan kauniisti katkeransuloisilta. Se viimeisteli hänen traagisen luonteensa täydellisesti ja sai minut tuntemaan kiintymystä häneen tavalla, jota en olisi tuntenut, jos hänen tarinansa olisi jätetty ratkaisematta.

Tietenkään ei ole olemassa oikeaa tai väärää tapaa pelata pelejä, ja kun niin moni peli kilpailee huomiostamme, on väistämätöntä, ettemme saa kaikkea pelaamaamme pelattua loppuun. Ehkä meidän ei siis pitäisi tuntea syyllisyyttä keskeneräisistä peleistämme. Tästä huolimatta uudenvuodenlupaukseni vuodelle 2024 on, että pelaan loppuun enemmän rakastamiani pelejä. Haluan lakata jäämästä paitsi koskettavista lopetuksista ja saada oikeasti lopputuloksen tunteen. Tämän tavoitteen saavuttaminen vaatii vakavaa henkilökohtaista kurinalaisuutta ja ehkä hieman apua ystäviltäni (jotka pitävät minua tilivelvollisena, kuten he tekivät raahatessaan minua Elden Ringin loppuvaiheiden läpi). Mutta nyt kun olen päässyt tämän ongelman kanssa sopuun, taitaa olla aika palata ensimmäiseen Baldur’s Gate 3:n läpipeluukertaan ja antaa druidilleni hänen ansaitsemansa läksiäiset.

Vihdoinkin tämä sankaritar saa matkansa päätökseen… heti sen jälkeen, kun olen saanut kolmannen hahmoni valmiiksi.

Jos olet pelannut Baldur’s Gate 3:n loppuun (toisin kuin minä), tässä on lisää parhaita roolipelejä, jotka kannattaa myös pelata loppuun…

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.